Dubhe è un personaggio immaginario del Mondo Emerso, la terra fantastica al centro di una vasta saga fantasy scritta dall'autrice italiana Licia Troisi. Protagonista dei tre romanzi del ciclo delle Guerre del Mondo Emerso, compare anche in quello successivo delleLeggende del Mondo Emerso, in cui svolge ancora un ruolo di primo piano.

Dubhe
SagaLe guerre del Mondo Emerso
Lingua orig.Italiano
AutoreLicia Troisi
EditoreMondadori
1ª app. inLa setta degli assassini
Ultima app. inGli ultimi eroi
Caratteristiche immaginarie
SpecieUmana
SessoFemmina
Luogo di nascitaTerra del Sole
Professioneladra, assassina, regina
AffiliazioneGilda degli Assassini (disertore)

Descrizione

Dubhe viene introdotta in La setta degli assassini come una ragazza di diciassette anni, con i capelli castani che tiene raccolti in una treccia, di corporatura minuta e snella, ma assai atletica e forte. Nonostante venga più volte descritta come poco graziosa, risulta avere un grande fascino personale, che colpisce svariati altri personaggi in cui si imbatte. Il vecchio mago Sennar, ad esempio, dichiara che ella gli ricorda il suo grande amore Nihal. Con quest'ultima, protagonista del ciclo delle Cronache del Mondo Emerso, Dubhe ha in comune lo spirito combattivo, ma il suo carattere è all'inizio molto più cinico e pragmatico, lottando fondamentalmente solo per la propria sopravvivenza e libertà, disinteressandosi invece delle sorti del Mondo Emerso. Continuamente è portata a confrontarsi con i traumi del suo passato, in particolare l'uccisione accidentale di un compagno di giochi quando ella aveva solo otto anni. Ancora come Nihal, il suo nome è stato preso dall'autrice da quello di una stella, che si chiama, per l'appunto, Dubhe.

All'inizio del primo libro della trilogia delle Guerre, Dubhe ha già diciassette anni, ma nel medesimo libro vengono raccontate le sue origini. Nata a Selva, un villaggio della Terra del Sole, cresce come una bambina vivace e ribelle, finché, a soli otto anni, durante una baruffa con un compagno di giochi di nome Gornar, gli fracassa accidentalmente il cranio contro una roccia. Tale esperienza la segnerà a vita. Per il delitto viene abbandonata a morire nel bosco, ma, finita nei pressi di un campo di battaglia, viene aggredita da un soldato e salvata fortunosamente da uno straniero di passaggio. Dubhe inizia a seguire quest'ultimo, che si scoprirà essere un sicario, nonché un rinnegato della Gilda degli Assassini. Quest'uomo, dopo iniziali reticenze, accetta di prendere con sé la bambina e la addestra, diventando il suo "Maestro" (il suo vero nome è Sarnek, ma Dubhe lo scoprirà solo anni dopo). Quando però il Maestro vede la ragazzina atterrita dal suo primo omicidio, le strappa la promessa di non tentare mai più di diventare un'assassina. Scoperta la fine dei suoi genitori (il padre è scomparso nel disperato tentativo di rintracciarla nel bosco, la madre, non sopportando l'ulteriore perdita, si è allontanata da Selva e risposata), Dubhe si lega sempre di più al Maestro, del quale arriva ad innamorarsi. L'uomo però viene rintracciato da un Assassino, il quale gli offre il perdono della Gilda se lui gli consegna Dubhe; al suo rifiuto scoppia una lotta, al termine della quale il Maestro, ferito, fugge con la ragazza. Ma, comprendendo di non poter mai vivere in pace e non volendo gravare Dubhe del suo medesimo destino, l'uomo avvelena i farmaci che la ragazza gli somministra, suicidandosi. Dubhe sfrutterà l'addestramento del Maestro per diventare una ladra, stabilendosi a Makrat, la capitale della Terra del Sole. Ivi ha come contatto un borseggiatore di nome Jenna, che si innamora, non ricambiato, di lei.

All'inizio della Setta degli assassini, Dubhe viene contattata per un lucroso furto su commissione, su mandato del re Dohor in persona: le viene promessa una lauta ricompensa, se riuscirà a mettere le mani su documenti segreti, che accertano il tradimento di un nobile della Terra del Sole. Viene però sorpresa da un giovane Assassino, che la colpisce con una cerbottana e le imprime sull'avambraccio un simbolo misterioso: due pentacoli concentrici, attorno ad una coppia di serpenti attorcigliati. E durante la successiva operazione furtiva qualcosa va storto e in Dubhe emerge una forza misteriosa, che prende il sopravvento su di lei e la induce a massacrare gli uomini che si trovano nei paraggi. Ripresasi, la giovane capisce di essere stata maledetta dalla Gilda degli Assassini e si reca quindi a Narbet, sperando di riconquistare la propria libertà. Ivi Yeshol, il leader della Gilda, le fa un'offerta che ella non può rifiutare: aderire alla Gilda e al suo culto di morte, ottenendo in cambio i farmaci che neutralizzano la "Bestia" dentro di lei e senza i quali la ragazza sarebbe condannata a trasformarsi definitivamente in un mostro sanguinario, morendo alla fine dopo una lunga agonia. La Gilda si interessa a lei perché, secondo il suo credo, l'omicidio accidentalmente commesso da Dubhe a otto anni fa di lei un "Bambino della morte", cioè un eletto del dio Thenaar che la Gilda venera. Non vedendo altra via d'uscita, Dubhe si sottomette a malincuore, arrivando ad uccidere per la Gilda e venendo ferocemente punita per le sue continue esitazioni. Le pozioni che le vengono somministrate intanto non servono a guarire la maledizione, solo ad assopirla, sicché la ragazza capisce che non sarà mai libera da essa. Per un colpo di fortuna però incontra un giovane mago di nome Lonerin, infiltratosi nella Gilda per conto del Consiglio delle Acque, e i due decidono di aiutarsi a vicenda, fuggendo assieme dalla Casa. Al Consiglio delle Acque invero nessun mago sembra in grado di spezzare la maledizione, ma potrebbe esserne capace il famoso Sennar, ritiratosi dal Mondo Emerso da quarant'anni, e così Dubhe si offre volontaria assieme a Lonerin per andare a cercarlo nelle Terre Ignote.

Dubhe e Lonerin attraversano il fiume Saar e raggiungono le Terre Ignote per trovare il mago Sennar e convincerlo a tornare nel Mondo Emerso. Il viaggio è lungo e pieno di insidie, minacciato soprattutto dalla Bestia che dorme in Dubhe e preme per sfogarsi. In più alle loro calcagna ci sono tre emissari della Gilda degli Assassini, di cui una, Rekla, odia Dubhe in particolar modo, essendole stata affidata dopo la sua iniziazione. In un feroce scontro però Dubhe lascia erompere la Bestia, uccidendo Rekla grazie alla sua forza. I due giovani intanto durante il percorso si avvicinano tra di loro e arrivano ad amarsi in una grotta. Ma si renderanno poi conto di aver cercato l'uno nell'altro soltanto qualche traccia di altre persone che amavano: Dubhe il Maestro e Lonerin sua madre, morta a causa della Gilda degli Assassini. La rottura sarà penosa soprattutto per il giovane mago. La missione ha alfine un successo parziale: Sennar viene rintracciato e, dopo parecchie insistenze, convinto a tornare nel Mondo Emerso ad aiutare il Consiglio delle Acque, ma si scopre che, a causa di un rituale di magia proibita finito male, ha perduto gran parte del suo potere, non è quindi in grado né di fermare da solo la Gilda degli Assassini né di spezzare la maledizione di Dubhe. A quest'ultima però rivela che un rituale per salvarsi c'è ed esso prevede l'uccisione di colui che la ingannò a suo tempo, facendo sì che la maledizione cadesse su di lei: il re Dohor, committente del furto a Makrat. Dubhe decide quindi di partire per assassinarlo.

Per la nuova missione a Makrat Dubhe parte assieme a Theana, giovane maga e compagna di studi di Lonerin. Il loro rapporto è inizialmente molto difficile, perché Theana è gelosa di Lonerin e in più è devota allo stesso dio venerato dalla Gilda degli Assassini, ragion per cui Dubhe diffida di lei e deride apertamente la sua fede. Col tempo però impareranno a collaborare. Catturate da cacciatori di schiavi, le due ragazze vengono messe all'asta e acquistate dal principe Learco, figlio di Dohor, che le spedisce al palazzo reale di Makrat. Trovandosi ora molto più vicina al suo obiettivo, per Dubhe sembra trattarsi di un colpo di fortuna, ma inaspettatamente proprio Learco, il figlio del re, fa breccia nel suo cuore, tanto da portarla a riconsiderare la sua missione. Learco, che a sua volta si innamora di Dubhe, scopre la verità e arriva ad offrirle il suo aiuto per eliminare il dispotico padre, cosa che però la ragazza non vuole portarlo a fare. Ma grazie alla Gilda degli Assassini lo stesso re Dohor viene a sapere delle cospirazioni ai suoi danni, fa quindi arrestare e mettere a morte i dissidenti e consegnare il suo stesso figlio alla Gilda per essere sgozzato in onore del dio Thenaar. Anche Theana viene catturata e condannata alla medesima sorte, mentre Dubhe riesce a scappare da Makrat e a riunirsi al generale Ido, leader della resistenza a Dohor, e a Sennar e Lonerin. I quattro, trovandosi ormai la Gilda degli Assassini ad un passo dal realizzare i suoi piani, decidono di rischiare il tutto per tutto con un attacco diretto al quartier generale della setta. Dubhe, disperando di riuscire a liberarsi dalla sua maledizione e non volendo comunque vivere senza Learco, decide di dare libero sfogo alla Bestia, pur sapendo che questa volta non potrà tornare indietro. L'effetto è dirompente e lei riesce a sfondare le file nemiche. E infine Sennar riesce, evocando lo spirito della defunta Nihal, a permettere a Theana di rompere con la magica Lancia di Dessar la maledizione di Dubhe, che quindi si salva assieme a Lonerin, Theana e Learco, mentre Yeshol, Dohor, Ido e Sennar periscono nello scontro. Tornato a Makrat e incoronato re della Terra del Sole, Learco riporta la pace nel Mondo Emerso e sposa Dubhe.

Dubhe riappare nelle Leggende del Mondo Emerso, cinquant'anni dopo la conclusione degli eventi narrati nelle Guerre. Da Learco ha avuto un figlio di nome Neor. Pur regina, delega gli affari di governo ad altri, preferendo occuparsi delle armi. Così ha addestrato un corpo di spie, i Guerrieri Ombra, dei quali in Gli ultimi eroi entra a far parte sua nipote Amina. Learco viene ucciso in Il destino di Adhara dalla misteriosa epidemia diffusa dagli elfi, che in questo modo, guidati dal loro fanatico re Kryss, intendono preparare la loro invasione del Mondo Emerso. Per contrastarli, Dubhe assume una pozione magica ringiovanente, grazie alla quale recupera la forza e l'agilità di un tempo. Distintasi sul campo, arriva a misurarsi con il re nemico in persona e riesce a ferirlo con una lama avvelenata, prima che la pozione esaurisca i suoi effetti, permettendo a Kryss di sopraffarla e ucciderla. Lui stesso, duramente provato dalla ferita inflitta, verrà infine ucciso da San.

Bibliografia

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