Fate/stay night (フェイト/ステイナイト?, Feito/sutei naito) è una visual novelgiapponese, concepita da Kinoko Nasu e illustrata da Takashi Takeuchi, prodotta dalla software houseType-Moon e pubblicata il 30 gennaio 2004[3][4] esclusivamente per il mercato nipponico. Il 19 aprile 2007 è stata pubblicata anche la conversione del videogioco per PlayStation 2 intitolata Fate/stay night [Réalta Nua] presentante tra le novità l'intero doppiaggio del gioco per opera degli stessi doppiatori ufficiali delle serie televisive e la completa assenza di tutte le scene a sfondo sessuale. Quest'ultima edizione ha ricevuto un porting su PlayStation Vita nel 2012 e su i sistemi Android e iOS nel 2015. Facente parte del macro universo narrativo del Nasuverse, è l'opera cardine della saga Fate e come tale la prima a presentare le dinamiche del conflitto soprannominato Guerra del Santo Graal, più precisamente narrando le cronache della quinta Guerra del Santo Graal di Fuyuki.
(italiano) «Mi assoggetto alla tua convocazione. Da adesso in poi la mia spada sarà al tuo fianco e il tuo destino si accompagnerà al mio. Il contratto è stipulato.»
(Saber, Fate/stay night - prologo)
La storia, ambientata nella fittizia città giapponese di Fuyuki, si incentra sulle vicende di Shirō Emiya un adolescente complessato a causa di un trauma subito anni prima, che si trova a suo malgrado coinvolto in un oscuro rituale impostato come una lotta mortale tra maghi accompagnati da famigli chiamati servant, che altro non sono che emanazioni di grandi figure storiche del passato, tutti in lotta per ottenere la leggendaria reliquia che prende il nome di Santo Graal. Avanzando la narrazione si sviluppa attraverso elaborate strategie, combattimenti cruenti, eclatanti colpi di scena ed intensi monologhi interiori esplorando concetti come la condizione umana, la natura del peccato, l'eroismo, la crisi dei valori e la dualità tra bene e male[5]. Inoltre addentrandosi progressivamente nell'arcana mitologia e folklore dell'universo narrativo, verranno anche trattati temi maturi e disturbanti come l'omicidio, il tradimento, l'abuso minorile, il disturbo mentale e la pulsione sessuale[6].
Nel 2006 è incominciata una trasposizione manga disegnata da Nishiwaki Datto ed edita da Kadokawa Shoten e una prima serie anime prodotta dallo Studio DEEN, in entrambi i casi ricalcando solo in parte la vera trama della visual novel originale. Il 4 ottobre 2014 ha invece avuto inizio la trasmissione dell'anime Fate/stay night: Unlimited Blade Works trasposizione fedele della seconda route della novel originale, mentre il 14 ottobre 2017 è uscito nei cinema giapponesi il primo episodio di una trilogia cinematografica basata sugli avvenimenti narrati nella terza route: Fate/stay night: Heaven's Feel, entrambe le opere sono state animate dallo studio ufotable. Sia la serie sia la trilogia di film sono state licenziate da Dynit che ha incominciato le trasmissioni della serie televisiva in Italia il 9 ottobre 2014 sulla piattaforma VVVVID doppiandola tre anni dopo. Il primo film invece ha ricevuto il passaggio nei cinema italiani grazie al supporto di Nexo Digital, mentre è stato già annunciato l'arrivo nei cinema del secondo episodio.
Oltre a un enorme successo di pubblico e critica, Fate/stay night è comunemente considerato una delle vette del romanzo interattivo videoludico[7][8] e nella sua versione non censurata uno dei più grandi capolavori del genere eroge[9][10]. Tutto ciò grazie allo stile di scrittura in prosa attuato dall'autore e a una imponente profondità narrativa che esalta la costituzione dell'universo di gioco e la caratterizzazione sfaccettata e tal volte ambigua dei personaggi accompagnata da una profonda introspezione psicologica, grazie al quale destruttura i canoni stilistici classici del genere esaltando una narrazione più ragionata e matura, con dinamiche riconducibili alla tragedia greca, al poema cavalleresco e al romanzo gotico[11][12]. Scritta in un periodo di gestazione durato quasi vent'anni, l'opera è ritenuta la Magnum opus dell'autore nonché summa di tutte le tematiche predominanti e ricorrenti nella precedente produzione nasuniana, e perciò incluso tra quei titoli che agli inizi degli anni 2000 riformò il media proponendo un'esperienza più autoriale e personale[13], con una propria identità estetica ed un elaborato sottotesto ricco di complesse allegorie, ottenendo la nomea di "Visual Novel d'autore"[14]. A oggi il titolo è annoverato tra i videogiochi giapponesi più importanti mai realizzati nella storia dei videogiochi[15], ed è tutt'ora argomento di dibattito e analisi da parte della critica specializzata[16].
Da quest'opera sono state tratte una visual novel sequelFate/hollow ataraxia e una serie di romanziprequel intitolata Fate/Zero, oltre che a un ingente numero di spin-off di diversa natura mediatica, rendendo a oggi il franchiseFate uno dei più remunerativi e attivi del settore, ottenendo una grande popolarità in tutto il mondo e creando intorno a sé una grossa community di appassionati che si è impegnata a tradurre il gioco con patch amatoriali in molteplici lingue, compreso l'italiano[17]. Grazie all'incredibile riscontro ottenuto anche in occidente, il titolo è riuscito a ritagliarsi un proprio posto nella cultura popolare diventando un metro di paragone ed influenzando opere successive, anche di media differenti. Parte del merito è dovuto anche ad alcuni personaggi che sono riusciti a imprimersi nel immaginario collettivo in modo preponderante come Saber, considerata da molti una delle eroine più celebri del XXI secolo[18], e Gilgamesh, contemplato tra i più famosi ed apprezzati antagonisti della subculturaOtaku[19][20]. Inoltre la popolarità di alcune citazioni come l'enfatizzata battuta «Yorokobe shōnen» (lett. «Gioisci ragazzo») e il verso inglese «I am the bone of my sword» sono divenute in poco tempo frasi note e caratteristiche del media, venendo utilizzate anche nel linguaggio comune[21][22].
(italiano) «“Io ti chiedo. Sei tu il mio Master?” domandò lei con una voce che dissipava le tenebre.»
(Incipit di Fate/stay night)
Le cronache di Fate/stay night raccontano un periodo di 16 giorni, più precisamente dal 30 gennaio al 14 febbraio 2004, della vita del protagonista Shirō Emiya, un mago dilettante residente nella città di Fuyuki.
Dieci anni prima, Shirō viene coinvolto in un enorme incendio che brucia una larga parte della città e perde i suoi genitori. Poco prima di morire, un enigmatico uomo chiamato Kiritsugu Emiya riesce a salvarlo e decide di adottarlo. I due mantengono una relazione spesso a distanza a causa delle frequenti partenze di Kiritsugu da Fuyuki[3].
Durante una notte di luna piena, Kiritsugu e Shirō hanno una discussione sulla veranda di casa e il ragazzo viene a conoscenza della fallita ambizione del padre di diventare un paladino della giustizia (正義の味方?, Seigi no mikata), un guardiano dell'umanità che vorrebbe proteggere i deboli e gli innocenti. Profondamente toccato dalle convinzioni di Kiritsugu, Shirō decide di voler raggiungere quell'ideale lontano. Per farlo, il ragazzo chiede al padre di insegnargli la magia, ma nonostante l'addestramento non riesce a progredire in nessuna delle discipline fondamentali.
Kiritsugu avverte suo figlio che la vita di un mago porta inesorabilmente alla distruzione, ma se fosse veramente disposto ad aiutare le persone, dovrebbe applicare le sue conoscenze e perfezionare il suo mestiere in segreto. Dopo la morte del padre, Shirō diventa frustrato dai suoi progressi, sentendosi inadeguato riguardo alle sue buone azioni con l'utilizzo della magia, e diventa incerto riguardo al suo futuro, continuando comunque a vivere nella grande villa di famiglia dove vive da solo, col supporto ormai costante da quasi due anni della compagna di scuola Sakura e della professoressa Fujimura, insegnante nel suo liceo e amica di famiglia del padre.
Una sera, dopo aver pulito il dojo del club di tiro con l'arco della sua scuola, Shirō scopre che due Servant, Archer e Lancer, stanno combattendo nel cortile della scuola. Per preservare la segretezza della guerra, Lancer interrompe il combattimento per inseguire il ragazzo e trafigge il suo cuore con la sua lancia. Una compagna di scuola di Shirō, Rin Tōsaka, lo trova sanguinante e prossimo alla morte nel corridoio dell'istituto, ma riesce a salvargli la vita grazie a un cimelio di famiglia, al cui interno è contenuta una grande quantità di forza magica. Scosso e frastornato, Shirō ritorna a casa, ma Lancer irrompe nella sua abitazione e lo attacca di nuovo. Messo alle strette, riesce a entrare nel magazzino esterno e si prepara a un nuovo attacco mortale di Lancer, ma, prima che il Servant riesca a colpirlo, appare una giovane ragazza dai capelli biondi in armatura impugnante una spada invisibile, e dopo un breve scontro caccia il nemico e si presenta a Shirō come il Servant di classe Saber[21].
Quella stessa notte, Shirō viene accompagnato da Rin Tōsaka al cospetto di tale padre Kotomine Kirei, un misterioso prete che lo mette a conoscenza della realtà a proposito della Guerra del Santo Graal, una sorta di antico rituale in cui sette maghi si combattono ferocemente fra di loro, in cui il premio finale è per l'appunto la leggendaria reliquia, in grado di esaudire qualunque desiderio del mago che ne entra in possesso. Il ragazzo inizialmente è titubante ma decide comunque di prendere parte al conflitto, ma non per ottenere la vittoria, ma solo per proteggere coloro a cui vuole bene, per evitare che altri subiscano le sofferenze toccate a lui, in quanto impara presto che la devastazione subita dalla sua città anni prima fu causata dalla fine della Guerra precedente.
Fate/stay night è ambientato nel 2004 ed i suoi eventi iniziano all'incirca nello stesso periodo in cui terminano quelli di Tsukihime e 5 anni dopo la conclusione di Kara no kyōkai'[23]. La città di Fuyuki è il luogo di una guerra segreta e violenta in cui competono sette maghi, pronti al tutto per tutto per ottenere il Santo Graal, il leggendario calice capace di esaudire qualunque desiderio. Questa guerra è nota come quinta Guerra del Santo Graal e, mentre le precedenti quattro si sono svolte ogni sessant'anni, questa si svolge solo dopo dieci anni dalla fine della quarta avvenuta nel 1994.
Ogni mago, meglio noto come Master, è aiutato da uno dei sette famigli evocati chiamati Servant, reincarnazioni delle anime leggendarie della storia. Questi Spiriti Eroici risorti possiedono caratteristiche sovrumane ed armi o abilità chiamate Armi Nobili. Le potenzialità nascoste di queste armi possono essere rilasciate solo invocando il loro vero nome, ma è meglio evitare di brandirle casualmente, perché potrebbero svelare la vera identità del possessore, diminuendo il suo vantaggio strategico. Alcuni spiriti possono essere evocati grazie all'aiuto dei catalizzatori, che possono essere reperti, idee, esperienze vissute e valori simili a quelli del Servant desiderato. Ogni Master può evocare solo un Servant per ogni guerra, generalmente da una di queste sette classi: Saber, Archer, Lancer, Berserker, Rider, Caster ed Assassin. Tuttavia, possono anche essere evocati Servant di altre classi, nonostante questo accada di rado.
Il Santo Graal è un artefatto spirituale, per questo motivo può essere toccato solo da essenze spirituali, ovvero i Servant. Questo obbliga Master e Servant a cooperare contro le coppie rivali, anche se la situazione dovesse portare alla morte di uno dei due. Ogni Master può controllare il suo Servant con tre incantesimi di comando, ovvero miracoli cristallizzati emessi dal Santo Graal e manifestati generalmente sulla sua mano. Una volta attivato, un incantesimo di comando consente al Master di emettere un ordine irrevocabile ed assoluto. In caso di morte di un Master, al suo Servant è concesso un lasso di tempo per formare un nuovo contratto con un altro Master rimasto a sua volta senza Servant; mentre se un Servant viene ucciso, il suo Master può anche decidere di chiedere protezione al supervisore della Guerra del Santo Graal, di solito un delegato della Santa Chiesa.
Fuyuki, la città adibita allo svolgimento la Guerra del Santo Graal si trova nella prefettura di Kumamoto sull'isola di Kyūshū, ma molti dei luoghi presentati sono ispirati in larga parte a reali zone della città di Kōbe, nell'isola di Honshū[24][25].
Partendo da destra: il ponte Kobe-ohashi, il tempio Shojokoji e la Weathercock House. Luoghi d'ispirazione per il ponte di Fuyuki, il Tempio Ryuudou e la residenza dei Tohsaka
Shirō è il protagonista dell'opera. Ragazzo dal carattere mite e docile, si prodiga sempre per aiutare gli altri, e anche se ci sono alcuni che approfittano di questa sua generosità lui non si ribella e anzi, arriva ad avere comportamenti suicidi per rendersi d'aiuto. Dal momento che non è figlio naturale di Kiritsugu non ha potuto ricevere i suoi insegnamenti, ma possiede l'innata capacità di riparare e modificare la materia. In seguito, grazie a Rin, imparerà a controllare i suoi poteri. Partecipa alla Guerra del Santo Graal senza scopi di lucro e non per sua libera scelta, almeno all'inizio. Il suo Servant è Saber. Le motivazioni dietro la natura semplice e apparentemente ingiustificatamente eroica si cela in realtà una ragione ben precisa. Emiya infatti è rimasto traumatizzato dalla catastrofe che quasi lo uccise anni fa e di cui fu l'unico superstite, al punto da soffrire di DPTS e di un incredibile senso di colpa per essere l'unico sopravvissuto che lo spinge a voler utilizzare, più o meno coscientemente, la sua vita per aiutare gli altri. Questo suo comportamento lo porta a essere fondamentalmente un individuo incapace di pensare a sé stesso come persona, e di conseguenza incapace di pensare al proprio tornaconto, alla propria sicurezza e ai propri desideri, arrivando praticamente al livello da essere classificabile come un malato mentale. Tutto ciò è rafforzato poi da una promessa fatta dal ragazzo al padre poco prima della morte, ovvero quella di portare avanti il suo desiderio di essere un «paladino della giustizia». La novel originale ha come tema centrale in tutte e tre le route l'analisi, tramite gli eventi e le relazioni che Shirō instaura, di questa sua psicologia malata, e i suoi possibili percorsi.
Saber è il Servant evocato involontariamente da Shirō nella Guerra del Santo Graal. Combatte usando una spada invisibile (tecnica utilizzata per coprire l'aspetto reale dell'arma, una delle spade più potenti e famose della storia) e possiede la capacità di rigenerare rapidamente qualsiasi ferita propria. Come tutti i Servant, anche lei ha qualcosa da chiedere al Santo Graal. Genericamente è una ragazza apparentemente fredda e schietta con tutti, anche col Master, estremamente legata a quelli che era stato il suo codice d'onore in vita, da cui deriva il suo carattere orgoglioso e a volte eccessivamente diretto. La sua identità è mantenuta nascosta anche al suo Master, visto che è un mago debolissimo e quindi vulnerabile come gli umani normali a possibili controlli mentali (e mantenere nascosta l'identità del Servant ai nemici è una pratica essenziale per un Master, in quanto conoscere l'identità di un eroe equivale a sapere i suoi punti forti e le sue debolezze), ma viene scoperta ed è uno dei punti focali della route di cui è eroina, in tale storia viene anche approfondita la sua somiglianza con Shirō dovuta ai loro comportamenti autodistruttivi e la loro incapacità di vedere la loro persona come una priorità, e che la portò anche a «eliminare» la sua vera personalità, per assumere il ruolo che lei stessa accettò, e che richiedeva assoluta imparzialità e freddezza.
Compagna di scuola di Shirō, è un altro dei maghi che partecipano alla Guerra. Discende da un'antica dinastia di maghi, una delle famiglie fondatrici del rituale della Guerra, ed è stata educata al meglio al fine di ottenere il Santo Graal. Il suo Servant è Archer. Rin è una ragazza allegra, cordiale e ben educata, che vive la vita con slancio, tanto che pur avendo la sua vita già designata a seguire le orme del padre mago, morto nell'ultima guerra, decide di seguire le lezioni e fare la vita da studentessa liceale perché lo trova divertente, luogo nel quale è adorata come una studentessa modello. Sotto la facciata che mantiene nella vita di tutti i giorni è in realtà particolarmente grintosa, avara, autoritaria e anche aggressiva, ma anche gentile e con i tratti tipici di una buona sorella maggiore nei confronti di coloro a cui tiene. Come maga pratica l'arte della sua famiglia, ed è in grado di incamerare potenti energie magiche in pietre preziose (tecnica complessa dato che la forza magica genericamente si disperde fuori dal corpo di un mago), ed è per questo piena di risorse, che unite alla sua arguzia e naturale intelligenza la rendono probabilmente il miglior mago nella competizione (se non fosse per il suo difetto di commettere madornali errori di calcolo nelle situazioni più rilevanti).
Una compagna di scuola di Shirō. Gentile e disponibile, si reca tutti i giorni a casa di Shirō per fargli da mangiare e tenergli compagnia. Malgrado si rivolga a lui chiamandolo senpai appare abbastanza chiaro che sia innamorata di lui. Sakura è anche lei segretamente di origine magica, e fu lei la vera Master della famiglia, ma il suo rifiuto a combattere fece si che il controllo sul suo Servant passasse al fratello Shinji. Dietro il suo spirito apparente si nasconde un carattere particolarmente possessivo e a tratti perverso, che cerca di tenere represso, e anche un'enorme tristezza. Sakura infatti ha subito molti abusi nella casa di famiglia, per sviluppare i poteri che ha e per una serie di motivazioni più oscure.
Modalità di gioco
Il gameplay di Fate/stay night non richiede molta interazione da parte dei giocatori, poiché la maggior parte del tempo viene spesa nella lettura dei testi che compaiono a schermo, che includono sia i dialoghi tra i personaggi sia i pensieri del protagonista[26]. Periodicamente, la narrazione dal punto di vista del protagonista verrà spezzata da interludi, narrati da un narratore esterno onnisciente, che tratteranno eventi svolti contemporaneamente a quelli del protagonista stesso o avranno a che vedere con il passato di alcuni personaggi[27]. Spesso i giocatori raggiungeranno determinati punti di decisione, che includono generalmente dalle due alle tre scelte, che influenzeranno il susseguirsi degli eventi della trama, determinandone eventualmente il finale[28]. Il tempo che intercorre tra queste decisioni è variabile e, fino a quando non sarà scelta una delle opzioni disponibili, il gameplay si interromperà. Sono disponibili tre filoni principali (in gergo «route»), ognuno caratterizzato da una trama completamente differente dall'altro, uno per ogni eroina della storia[29]. Per giocare tutte e tre le route, i giocatori dovranno rigiocare la storia fino a effettuare determinate scelte in momenti specifici per far proseguire la trama in una direzione differente[26].
Sono presenti quaranta bad end che possono essere raggiunti durante la partita, e ognuna ha una sezione chiamata Tiger Dojo (タイガー道場?, Taigā Dōjō) che la segue[30]. Presenta una versione alternativa di Taiga Fujimura e Illyasviel von Einzbern che approfondiscono i finali e spiegano come evitarli per proseguire con la storia. La maggior parte dei discorsi ha ben poco a che fare con gli effettivi finali, ma si concentra piuttosto sulle scenette tra le due[31].
Route narrative
Le route sono timeline narrative caratterizzate da avvenimenti, scontri e dialoghi tutti differenti tra di loro. Ognuna di queste trame si svincola in modo diverso concentrandosi specificatamente su alcuni membri del folto cast lasciandone in disparte altri che verranno analizzati in seguito nelle altre route. Grazie a questo stratagemma narrativo, il giocatore, svolgendo in ordine le tre route, ottiene la visione dell'insieme di tutti i personaggi e di tutte le sfaccettature dell'universo di gioco comprese istituzioni, riti e avvenimenti passati generando la grande mitologia che contraddistingue il mondo di Fate[29].
Il prologo, ovvero i primi 3 giorni dei 16 che compongono la Guerra, è l'unica sezione della trama che non differisce e che viene utilizzata come sblocco per muoversi tra un route a l'altra; A seconda delle scelte compiute in quel frangente si attiverà uno dei tre scenari narrativi presenti ovvero:
Fate, con protagonista femminile Saber[26]. È la prima route disponibile ed è considerata la trama «base». Si sblocca facendo ferire Archer durante il prologo portando alla sua assenza nei primi giorni della guerra. La narrazione si concentra principalmente sul passato di Saber come eroe e del suo rapporto con Shirō, legato soprattutto alle rivelazioni sugli eventi della quarta Guerra del Santo Graal.
Unlimited Blade Works, con protagonista femminile Rin Tōsaka[26]. È la seconda route disponibile e si sblocca, durante il prologo, bloccando Saber con un incantesimo di comando impedendogli di ferire Archer. Questa route si concentra principalmente sulla figura di Archer, sul suo passato e sui suoi ideali. Inoltre gli eventi si distinguono anche su un lungo approfondimento relativo ai personaggi di Medea e del suo Master Sōichirō Kuzuki.
Heaven's Feel, con protagonista femminile Sakura Matō[26]. Questa è l'ultima route delle tre e si sblocca mantenendo invariato il prologo dello scenario Fate ma avendo un rapporto elevato con Sakura. È considerata la route più cupa e horror. La narrazione si concentra sulla persona e su gli oscuri e perversi segreti di Sakura e sul resto della famiglia Matō, inoltre saranno presi in importante considerazione i personaggi di Rider, Illyasviel von Einzbern e Kirei Kotomine. Questa è l'unica linea narrativa dove compaiono i personaggi di Zōken Matō, Saber Alter e il vero Assassin.
(italiano) «"Fate" era originariamente una storia che ho scritto quando ero al college. In esso i generi di Saber e Shirō erano opposti, ma il tema essenziale non era stato cambiato, è la storia di eroi leggendari e di "un ragazzo che incontra una ragazza".»
Kinoko Nasu è sempre stato un grande fan di Samurai Resurrection, manga che vede figure storiche di tutto il Giappone darsi battaglia. Prendendo ispirazione da quest'ultimo, durante il liceo, scrisse inizialmente lo scenario di Fate/stay night senza l'intenzione di farne un gioco, ma un romanzo; ciò che produsse tuttavia era solo la trama della routeFate, le altre due (Unlimited Blade Works e Heaven's Feel) furono scritte solo in seguito. Inoltre, nelle prime bozze Saber era di sesso maschile e il protagonista non era Shirō, ma una ragazza con gli occhiali: questo scenario è stato ripreso in seguito per l'OVAFate/Prototype[33].
Il quartiere di Taitō a Tokyo, luogo dove ha tutt'ora sede Type-Moon
Nel 2000, dopo il grande successo della loro prima visual novel Tsukihime, Type-Moon si trasformò da gruppo dōjin soft in una vera software house commerciale a tutti gli effetti, decidendo di dissotterrare l'idea dietro a Fate/stay night per renderlo il primo prodotto di punta dell'azienda. Tuttavia Nasu non era sicuro della scelta stilistica, preoccupato che la visual novel, una volta finita, sarebbe stata scambiata per un gioco bishōjo. Quindi decise di modificare gran parte della trama e dei personaggi chiedendo al suo artista Takashi Takeuchi di ridisegnare gran parte dei design originali, ma invertendo i sessi[34].
Originariamente dovrebbero essere state presenti quattro eroine, ognuna con una propria storia. Saber e Rin avrebbero dovuto coprire metà della storia originale, incontrarsi e a quel punto dividere la storia in quattro route. Tutte e quattro le storie sono state scritte in una volta sola, ma poi Nasu ha sentito la necessità di «capovolgere» il racconto. Illyasviel era inizialmente una delle eroine e avrebbe dovuto essere protagonista assieme a Sakura. Durante la nona giornata di Heaven's Feel, oltre a scegliere se diventare l'eroe di Sakura o realizzare i suoi ideali da paladino della giustizia, Shirō sarebbe potuto diventare l'eroe di Illyasviel[35].
A causa dell'eccessiva lunghezza, si era pensato di rilasciare le route di Saber e Rin in Fate/stay night e quelle di Sakura e Illyasviel in un altro titolo, Fate/other night. L'idea però viene scartata a causa dell'elevato prezzo del prodotto finale. Decidendo quindi di includere la route di Sakura in Fate/stay night, quella di Illyasviel viene combinata con quest'ultima. In fase di sviluppo era presente anche una route dedicata a Caster, scartata poi del tutto con l'eccezione della parte relativa alla collaborazione con Rider[36], presente nel gioco finale. Inoltre, anche se non presenti nel gioco, i file di script contengono una parte della routeFate in cui Shirō accetta di cooperare con Shinji[37].
Edizioni
Fate/stay night è stato pubblicato ufficialmente per PC il 30 gennaio 2004[3]. Il 13 gennaio 2006, Kadokawa Shoten ha annunciato l'arrivo di un porting per PlayStation 2 entro la fine dello stesso anno[38], mentre il 21 ottobre ad Akihabara è stato annunciato l'elenco dei cambiamenti apportati rispetto alla versione per computer: tutti i personaggi hanno ricevuto un doppiaggio completo, con gli stessi doppiatori della serie TV di Studio DEEN, Fate/stay night, conclusasi due mesi prima, sono state aggiunte alcune immagini e nuove musiche, un epilogo della routeFate, denominato Last Episode, e sono state rimosse tutte le scene hentai per soddisfare i requisiti della categoria CERO C[39].
L'8 novembre, tramite il suo sito ufficiale, Type-Moon ha posticipato la data di uscita del videogioco ai primi mesi del 2007, a causa dei requisiti previsti dalla piattaforma di gioco[40]. Il titolo è stato quindi pubblicato il 19 aprile 2007 con il nome di Fate/stay night [Réalta Nua] (dall'irlandese «Nuova stella»), vendendo centinaia di copie ad Akihabara solo il primo giorno[41] e diventando il videogioco più venduto in Giappone durante il corso dello stesso mese[42].
Il 23 dicembre 2011 è stata pubblicata una nuova edizione della routeFate di Réalta Nua per PC, seguita poi da Unlimited Blade Works e Heaven's Feel rispettivamente nel gennaio e nel febbraio dell'anno seguente[43]. Il 29 novembre 2012 è stata pubblicata anche per PlayStation Vita, con delle nuove animazioni di apertura per ogni arco curate dallo studio ufotable, illustrazioni modificate per il formato Rapporto d'aspetto (immagine)#Il 16:9 e funzionalità touchscreen complete. Infine, il 19 aprile e il 29 maggio 2015 il titolo è approdato rispettivamente anche sulle piattaformeAndroid e iOS[44], e il 7 ottobre dello stesso anno l'arco Fate è stato reso gratuito per sempre[45].
(italiano) «Questo gioco descrive la crescita del protagonista Shirō Emiya. La prima route mostra la sua mente inclinata, la route successiva mostra la sua risoluzione, e l'ultima route dà un'altra risoluzione per lui come un umano. Tutte e tre le trame sono essenzialmente uguali, ma hanno forme diverse.»
Fate/stay night è un titolo controverso che può vantare molteplici chiavi di lettura e simbolismi stratificati a più livelli; ciò è dato dal fatto che Kinoko Nasu non ha mai rilasciato un'analisi dettagliata del sottotesto della sua creazione, ma ha sempre lasciato agli appassionati il piacere di estrapolare le proprie informazioni e giudizi scavando nella profondità della trama. Tutt'ora la critica specializzata considera l'opera aperta a molteplici interpretazioni, molte delle quali basate sugli studi universitari di indirizzo umanistico compiuti dall'autore all'Università di Hosei nel periodo precedente l'inizio della carriera da scrittore.
La figura dell'eroe e il concetto di eroismo
Uno dei temi più ricorrenti è «la conquista di sé stesso». Ogni route tratta il tema in un modo e in una prospettiva diversa. La prima, Fate, è «sé stesso come un ideale». La seconda, Unlimited Blade Works, è «faticare per mantenere un ideale». La terza, Heaven's Feel, è «la frizione tra un ideale e ciò che è reale»[46]. Ciò potrebbe far credere che la storia abbia come base l'idea dell'eroe nella visione romantica di colui che compie atti di coraggio, allo scopo di proteggere il bene altrui o comune, ma in realtà tratta l'estremo opposto: lo stesso protagonista Shirō Emiya può essere considerato analiticamente come una decostruzione del concetto stesso di eroismo. Il suo intero personaggio è una riflessione crudele su cosa significhi davvero essere un eroe, senza fermarsi a slogan e idealismo, e su quanto debba essere disturbata psicologicamente una persona per volerlo essere. Il suo spirito di sacrificio, tratto distintivo di ogni eroe, nasconde un enorme disprezzo di sé mentre il suo essere amichevole e disposto a risolvere i problemi degli altri lo rende facilmente sfruttabile da persone male intenzionate. Inoltre, il suo desiderio di «salvare tutti» non gli permette di salvare nessuno, verità data dal fatto che il suo desiderio di salvare qualcuno è allo stesso tempo il desiderio che questo qualcuno sia in pericolo. Questa forma di egoismo disinteressato ha origine dai disturbi psicologici del protagonista nati a causa della terribile esperienza del grande incendio di Fuyuki e soprattutto dal fatto di essere stato l'unico a essere stato salvato scampando alla morte; ciò lo porta a vivere appresso a un perenne senso di colpa per essere stato l'unico sopravvissuto, e cerca di alleviare tale dolore aggrappandosi all'ideale di eroismo incarnato dal padre adottivo che idolatra, ovvero quello di essere un paladino della giustizia che difende e aiuta gli altri, ma tale ideale è solo una forma di ipocrisia. Difatti Shirō non vuole sacrificarsi per gli altri perché li ama in modo particolare, ma solo perché odia se stesso ed è convinto che sia il solo modo per farsi perdonare l'essere sopravvissuto all'incendio, anche se non ne ha alcun motivo. Da questo ragionamento possiamo così comprendere come il personaggio non sia in realtà una figura positiva, ma che anzi può essere riallacciato per più ragioni alla figura dell'antieroe, essendo le sue qualità e le sue azioni motivate non da un nobile fine, ma da un proprio autocompiacimento personale. Tale aspetto della sua personalità verrà più volte evidenziato da altri personaggi durante l'opera, e inizialmente il protagonista negherà tali affermazioni auto convincendosi che esse nascano da un'errata concezione dalla sua persona, ma successivamente, con l'avanzare della narrazione, queste convinzioni verranno sempre meno. Trovandosi davanti a colpi di scena e rivelazioni inaspettate riguardo il suo futuro o il passato del padre adottivo, Shirō vivrà una conseguente crisi dei valori che raggiungerà il suo apice con un'autentica epifania joyciana, ovvero un'improvvisa rivelazione spirituale grazie alla quale riuscirà a capire il senso più profondo della propria esistenza e superare finalmente i suoi traumi e il suo distorto ideale[6].
L'ispirazione ad Edipo per il personaggio di Shirō è evidente in molti punti della trama, inoltre sono individuabili nel rapporto col padre adottivo le dinamiche di probabile complesso edipico irrisolto.
Altri invece individuano nel protagonista l'archetipo dell'eroe tragico della tragedia greca, con il quale condivide gran parte delle caratteristiche fondamentali. Prima di tutto Shirō è un personaggio pervaso da un forte dinamismo sia fisico sia mentale: ha coscienza del suo corpo e della sua psiche ed alta è la consapevolezza del dramma che lo attraversa, inoltre la propria compositività diviene spesso una parte fondamentale durante la narrazione dove colloquia con se stesso e con le sue parti in conflitto abbracciando in pieno gli stilemi classici ripresi successivamente col romanticismo. Sempre nella narrazione individuiamo elementi tipici del dramma greco come il principio della nemesi storica tanto caro a Sofocle nel suo Edipo re[47], concetto secondo cui le colpe dei padri ricadono sui figli entro tre generazioni, e soprattutto un'etica basata sulla cecità del fato e sull'inesorabilità del castigo che colpisce l'eroe a prescindere dal fatto che questi abbia una qualche responsabilità. Difatti ciò che Shirō subisce durante tutta l'opera è solo una causale di ciò che il padre adottivo Kiritsugu provocò dieci anni prima durante la quarta Guerra del Santo Graal e del quale il figlio sarà costretto a portare tale fardello, rievocando il ricordo della catastrofe. Inoltre egli viene coinvolto nella quinta Guerra non di sua volontà, ma dalla fatalità del caso che lo porta ad assistere al combattimento tra Archer e Lancer, venire quasi ucciso da quest'ultimo ed evocare Saber senza che lui possa controllare in alcun modo la sequenza d'eventi che lo circondano. Quella stessa sera verrà portato a cospetto di Kirei Kotomine che lo introduce alle dinamiche della guerra e alla terribile verità riguardante il suo passato (qui possiamo collocare l'Hybris) oltre a chiedergli ufficialmente se voglia partecipare al conflitto come Master. Ed è in quel punto che il dramma diventa in atto, con Shirō costretto ad accettare un ruolo che non gli s'addice a causa del quale dovrà compiere azioni che vanno in contrasto coi suoi ideali e che metteranno a dura prova la sua persona. Tuttavia nella mente del personaggio trovano strada altri pensieri legati ai suoi disturbi che lo portano in un profondo stato di crisi e conflitto interiore oltre che con il coro, ovvero l'incarnazione del punto di vista della città tutta. La tragedia consiste proprio nella drammaticità tangibile del conflitto che l’eroe vive, costretto a scelte difficili e scomode e non in linea con la convenzione sociale, anzi spesso in contrapposizione netta con questa, a causa del quale dovrà abbandonare il suo titanismo e crescere umanamente come individuo affrontando i suoi demoni e soprattutto i suoi desideri, reale causa del suo malessere. Tale concetto è espresso direttamente da Kirei all'uscita dalla chiesa durante la stessa scena.
(italiano) «Gioisci ragazzo. Il tuo desiderio è stato infine esaudito. [...] Dovresti saperlo. Il tuo desiderio non può avverarsi a meno che non si manifesti un male inequivocabile. Per quanto tu non lo accetti, non può esserci un eroe, se non c'è un malvagio da sconfiggere.»
(Kirei Kotomine, Fate/stay night, giorno 3)
L'immagine di Artù e Mordred durante la battaglia di Camlann viene riproposta più volte durante tutta l'opera e sta a sottolineare la parabola dell'eroe decaduto e dei valori a esso affini.
Sempre riguardo il concetto antitetico di eroe ed eroismo classico troviamo la figura predominante dei Servant, i cosiddetti Spiriti Eroici, ovvero reincarnazioni spirituali di anime leggendarie (re, guerrieri, semidei, ecc.) del passato, che in vita si sono contraddistinti per grandi imprese e quindi impressi per sempre nella memoria dell'umanità. Nell'opera tali maestose figure vengono contestualizzate nell'universo narrativo e umanizzate spogliandole di qualsivoglia aura mitica venendo presentate come individui dalla complessa personalità e psicologia. Ciò avviene grazie allo stratagemma narrativo della conquista del Santo Graal, un'incredibile reliquia in grado di far avverare i desideri che i Servant sperano di vincere così da poter rimediare a un errore o peccato compiuto in vita dimostrando così la loro insicurezza e debolezza, sfatando in questo il mito dell'eroe imperturbabile[6]. Così si assiste a scene come un Eracle mostruoso accecato dall'ira che pur di difendere la sua Master bambina supera il limite imposto delle sue tredici vite rimembrando l'assassinio dei suoi figli a causa di Era o una principessa Medea complessata e segretamente addolorata nel vedergli negata la fiducia accettando la sua figura da pluris traditrice. Tra tutte queste figure quella che spicca è ovviamente uno dei protagonisti, ovvero Saber, la rilettura della figura leggendaria di re Artù. Nata donna, ma costretta a vivere quasi tutta la sua vita come uomo, essa è un personaggio estremamente tragico nonché la controparte del protagonista ma al contempo suo simile: se uno crede fermamente nei propri ideali tanto da perseguirli fino all'estremo, l'altra è già stata tradita da quest'ultimi non riuscendo comunque a rinnegarli vivendo col solo obiettivo di rimediare agli errori commessi. Sono due figure estremamente complesse ed entrambi sottolineano la visione cinica dell'eroe quale figura disturbata che mette sempre davanti gli altri rispetto a se stesso. La ragazza, dopo essere diventata il sovrano della Britannia, perseguì per tutto la vita l'ideale secondo il quale la figura del re dovesse essere qualcuno che innalzandosi a un livello d'esistenza superiore concentrasse su di sé tutti i pregi e le qualità degli individui, diventando una figura aulica e distaccata, senza ambizioni di alcun tipo se non quello di perseguire la pace e la giustizia. A causa di tale comportamento malsano, che di fatto opprimeva qualsivoglia forma di individualismo o di personalità propria, una volta ottenuta la pace il regno finì per sfaldarsi a causa dei disordini e delle rivolte contro il sovrano i quali sfociarono in una guerra civile. Ciò fu provocato proprio dalla mancanza di umanità della ragazza che, cercando di mantenere la sua aura di infallibilità, non dimostrava alcun sentimento comune come la rabbia (per esempio non giudicherà mai colpevole Ginevra per il tradimento con Lancillotto, mentre quest'ultimo si sentirà disonorato dal non aver ricevuto alcuna punizione dal sovrano) o la gioia, portando i sudditi a elaborare l'idea che «il re non comprende i sentimenti altrui». L'errore fatale fu proprio quello di non guidare il popolo verso un determinato obiettivo ma rimanendo invece distaccata da tutto portando a una mancanza di un reale punto di riferimento da parte della società che decise quindi di rivoltarsi contro colui che non la comprendeva. Sfortunatamente la presa di coscienza di Arturia riguardo ciò che aveva provocato le si palesò davanti solo quando tutto era finito, nella desolazione della battaglia di Camlann, quando il sovrano ormai morente osservò impotente la distruzione del suo regno per la quale aveva tanto combattuto[48]. Arrivato a quel punto la ragazza disperata si trova costretta a formulare un patto con il mondo, rinnegando tutto ciò in cui credeva, diventando un Servant avendo come unico obiettivo l'ottenimento del Santo Graal così da poter rimediare ai propri errori passati in maniera drastica, ovvero desiderando di non aver mai estratto Caliburn ed essere diventata re. Il personaggio di Saber risulta a conti fatti un'estremizzazione dell'ideale dell'eroismo e della cavalleria, che viene perseguita in modo così morboso da portare all'autodistruzione dell'individuo stesso che diventa incapace di valutare coscientemente le proprie priorità e il proprio status, portando a un progressivo allontanamento della realtà sociale.
In contrasto con l'ideale nobile di Arturia si scagliano più Servant che nella loro natura intrinseca si faranno portatori di differenti concetti di eroismo, portando il tema a essere analizzato in tutte le sue sfumature e volti grazie agli stratagemmi narrativi dell'autore, grazie i quali più tesi andranno in antitesi donando dinamicità narrativa all'opera. Tra questi personaggi possiamo individuare tre figure fondamentali che durante tutte e tre le route, sia in modo diretto sia indiretto, ricevono un'analisi approfondita:
Gilgamesh, il re degli eroi, è la rappresentazione antropomorfa «dell'eroismo assoluto» e della sovranità tutta. Semidio nato dall'unione tra il re di Uruk, Lugalbanda e la dea Rimat-Ninsun, è il primo eroe della storia e come tale risulta essere l'archetipo del medesimo concetto e quindi personificazione di tutti gli ideali, i valori, i pregi ma anche i difetti, che l'eroe deve possedere. È proprio a causa di questa sua impostazione caratteriale e mentale che il suo personaggio detiene il ruolo di antagonista della storia, risultando incompreso nelle sue azioni da parte dei protagonisti, non essendo in grado di accettare la sua ideologia trascendentale non influenzata dai valori della civiltà moderna. Difatti Gilgamesh è nato come guardiano dell'umanità stessa e come tale ha una visione della vita e del mondo al di fuori della realtà oggettiva delle cose: vede il bene e il male allo stesso modo e per lui tutti gli esseri viventi sono «qualcosa che sta per morire» o «qualcosa che un giorno morirà». Proprio per questo si crede superiore a chiunque e unico legittimo giudice della realtà e sovrano di tutto e tutti, anche molti millenni dopo la sua morte. Ciò lo porta a risultare estremamente arrogante ed egoista, non riconoscendo l'autorità di nessuno inclusa quella di altri re e specialmente quella degli dei, semplicemente perché non ha bisogno di altre ideologie e stili di vita quando la base assoluta è «se stesso»[49]. Alcuni critici individuano nella sua figura le dinamiche e gli aspetti tipici dell'oltreuomo di Nietzsche[50], ma sono concordi nel far rientrare il personaggio nella visione del «superuomo» dannunziano dato il suo comportamento e la sua personalità puramente edonistica[51].
Il personaggio di Archer rappresenta la «crisi esistenziale dell'eroe» che tradito dai propri ideali, al contrario di Saber, li rinnega completamente diventando una figura cinica e altamente nichilista. Questo è dovuto al suo desiderio di voler salvare più persone possibili, che lo ha portato a compiere un patto con il mondo diventando parte della Forza Deterrente, ovvero uno spirito chiamato a intervenire in luoghi dove l'uomo, in balia delle sue azioni, stia mettendo in pericolo la sopravvivenza della specie stessa. Ciò inizialmente lo gratifica, felice di poter perseguire i suoi ideali per l'eternità, ma portando avanti questa missione si rende presto conto di come la stessa umanità che protegge risulti corrotta e malefica. Egli per forza di cose ha modo di concepire solo il lato negativo dell'uomo intervenendo sempre e solo durante guerre, carestie o genocidi e ciò dopo anni lo porta a una decaduta dei propri valori e all'inizio di una crisi esistenziale che si concluderà col proprio pentimento per le scelte compiute e la rabbia verso il suo passato da illuso idealista. Inoltre si sentì tradito anche dal mondo stesso visto che ciò che gli veniva richiesto di compiere era materialmente eliminare chiunque in un determinato luogo, indipendentemente dal fatto che questi fossero buoni o cattivi. Questo fu il punto di non ritorno, Archer fu costretto a uccidere uomini, donne e bambini innocenti nonostante le sue convinzioni e sentimenti, e questo fu qualcosa che lo distrusse dall'interno e essenzialmente gli spezzò il cuore[52]. In definitiva Archer è un raffigurazione e crudele analisi del nichilismo esistenziale e soprattutto del nichilismo morale che può portare all'inevitabile decadenza dei valori dell'individuo, tale aspetto è evidenziato in una delle frasi più celebri del personaggio:
(italiano) «Combattere per gli altri invece che per se stessi è solo una forma di ipocrisia. Quello che tu desideri non è la vittoria; è la pace. Ma ti illudi, una cosa simile non esiste a questo mondo. Muori annegando nei tuoi ideali.»
(Archer, Fate/stay night, percorso Unlimited Blade Works, giorno 5)
Avenger, ovvero Angra Mainyu, lo spirito malvagio nello Zoroastrismo e per questo considerato come «tutto il male del mondo» (この世全ての悪?, konoyo subete no aku), impersona il concetto della «triste ironia nel diventare eroe contro il proprio volere» e quindi archetipo dell'eroe imperfetto o parzialmente cattivo non dissimile dall'eroe byroniano della letteratura romantica inglese[53]. Inizialmente era un uomo di buon carattere, abitante di un normale villaggio, ma che un giorno fu scelto a caso dai suoi simili come la fonte di tutto il male del mondo, venendo torturato e sacrificato nei rituali che ne derivano. Ciò avvenne quando gli abitanti del villaggio, che soffrivano di svariati disastri, giunsero alla conclusione di aver bisogno di un capro espiatorio da incolpare per tutti i loro problemi: questo vittima sarebbe stato designata come demone ed essere scelta per essere la ragione di tutte le calamità che li affliggevano. Così catturarono l'uomo, lo picchiarono, incisero ogni parola che maledisse l'umanità sul suo corpo, costrinsero ogni peccato immaginabile su di lui e contaminarono la sua mente facendolo diventare pazzo. Quest'ultimo rimase inizialmente scioccato dall'insensatezza di tutto ciò ma col passare del tempo si autoconvinse del proprio ruolo e iniziò a provare solo rabbia e odio verso il mondo e le persone che lo giustiziavano senza pietà, e come tale questi sentimenti divennero ben presto una vera e propria una funzione naturale[54]. Il suo sacrificio forzato allentò le menti confuse della sua gente e nonostante tutto ciò fosse completamente involontario lo qualificò per diventare uno Spirito Eroico. Proprio Avenger risulta essere tra tutti la figura che più rispecchia il tema della dualità psichica e morale, riproposta più volte durante tutto l'arco della narrazione: è considerato dal mondo come un eroe per la sua funzione catartica, ma al contempo risulta intrinsecamente di natura malvagia, non potendo comunque essere catalogato come antieroe. Il suo essere si compone della sola ambiguità tra bene e male ed è interessante osservare come il suo ruolo nella trama non risulti essere da antagonista, ma vittima, benché materialmente la continua tragedia che accompagna i protagonisti durante tutta la saga sia stata causata da lui attraverso la corruzione del Santo Graal[6].
Il Santo Graal e il desiderio
(giapponese)
«あなたの高貴な欲望とあなたのより卑劣な欲望。 それらはすべて同じソースから流れます。»
(italiano) «Le tue più nobili aspirazioni e i tuoi desideri più spregevoli. Scorrono tutti dalla stessa fonte.»
(Kirei Kotomine, Fate/stay night)
Nell'opera il Santo Graal dell'iconografia cristiana viene completamente stravolto rendendolo un oggetto ambiguo in grado di mettere alla luce l'insicurezze e il male dell'individuo.
Il Santo Graal è il fine ultimo dei partecipanti alla guerra che ne porta il nome, nonché obbiettivo primario e reale motivazione dietro l'evocazione dei Servant, che, richiamati dallo stesso, decidono di loro iniziativa di poter combattere. La reliquia di per se non è un tesoro prezioso, ma è rilegato a semplice mezzo attraverso il quale chiunque l'utilizzi può far avverare un proprio desiderio o aspirazione ritenuta impossibile a causa dei limiti umani. Tale dinamica risulta in realtà molto vaga e lacunosa in diversi aspetti e solo alla conclusione dell'ultima route, Heaven's Feel, la verità viene alla luce; ma prima di ciò il Graal risulterà per tutta l'opera come un elemento di secondo piano, quasi un'entità fittizia, per la quale gli stessi personaggi si chiederanno più volte quale sia la sua vera forma o il suo funzionamento[55]. Proprio questa insicurezza nell'obiettivo tanto agognato risulta essere uno specchio in grado di riflettere la reale condizione psicologica dei partecipanti al conflitto e soprattutto porre l'attenzione del lettore sui differenti e molteplici desideri di quest'ultimi, che Kinoko Nasu sfrutta per analizzare il tema del desiderio filosofico e delle differenti chiavi di lettura che gli studiosi li hanno conferito nel tempo. Prima di tutto i Servant, per quanto Spiriti Eroici, risultano delle anime in pena che a causa di un loro errore o mancanza che in vita non sono riusciti a colmare e perciò alla continua ricerca di una pace interiore, reale motivazione che li spinge a combattere, ovvero l'atarassia, che è legata a doppio filo con la moraleepicurea, che mette al centro i concetti di piacere come bene e del dolore come il male, e alle regole del «quadruplo rimedio»[56] che però vengono stravolte e non possono essere attuate a causa dello stato spirituale dei Servant, che essendo già morti non hanno un dolore da sopprimere (questo tema verrà trattato più approfonditamente nel sequel Fate/hollow ataraxia). Sempre da questo punto di vista possiamo individuare ovvie riprese al pensiero di Arthur Schopenhauer legato al desiderio come dolore: vivere significa desiderare qualcosa che non si ha. Nell'uomo questa cosa istintiva viene percepita secondo coscienza, per cui se il desiderio non viene appagato, la sofferenza è maggiore. Quando si desidera si soffre, perché si è in tensione; e quando si raggiunge lo scopo, si è soddisfatti, ma solo temporaneamente, poiché ben presto emergono nuovi bisogni o desideri e il ciclo si ripete. Per i Servant la logica e la stessa: per quanto morti, la loro anima è stata inserita dal mondo nel Trono degli Spiriti Eroici (英霊の座?, Eirei no za), un luogo ancestrale e metafisico dove risiedono tutti gli eroi della storia, mantenendo quindi la loro coscienza di se e rimpiangendo il loro passato, vivendo quindi in un ciclo continuo di dolore[57].
Non mancano inoltre singoli personaggi che ricalcano, attraverso il loro ruolo nella trama, i più differenti pensieri filosofici sull'argomento: per esempio Saber e Lancer, una nell'atto di rifiutare il Graal distruggendolo e l'altro nel ribellarsi al proprio padrone, si rifanno al pensiero di Immanuel Kant riguardo alla critica della volontà in grado di sottomettere quelle spinte emozionali che secondo lui sono «cancri della ragione», e quindi anche i desideri dell'individuo. Un altro è il personaggio di Caster che riflette la visione di Jacques Lacan, ovvero che il desiderio è essenzialmente il desiderio dell’altro, intendendo con questo che il desiderio di ciascuno di noi è il desiderio che l’altro ci desideri, quindi quel posizionamento socratico che pone l’amato in posizione di maggiore forza rispetto all’amante[58]. Le ideologie di Shirō, Archer e Kiritsugu Emiya si ispirano alla visione platonica della giustizia come la forma più alta di bellezza, e dunque l'elevazione del concetto di desiderio o sete di giustizia[59]. Ultimo ma non meno importante è il prete Kotomine Kirei, che nella sua complessa personalità e nel suo costante cammino alla ricerca di se stesso e della propria felicità risulta essere un'elaborata analisi dei valori legati all'esistenzialismo[60].
Colonna sonora
Tutti e 28 i brani che compongono la Fate/stay night Original Soundtrack[61] sono stati composti da Keita Haga con l'aggiunta delle sigle di apertura e di chiusura, rispettivamente This Illusion e Days, per opera di Number201.
La versione per PlayStation 2 oltre ad alcuni brani remixati, presenta il tema di apertura Ōgon no kagayaki (黄金の輝き?) di Number 201 feat.Maki, mentre la versione per PlayStation Vita ha ricevuto nuove sigle di apertura curate dallo studio ufotable, ognuna con un proprio tema cantato dal gruppo idol Earthmind.
La trasposizione manga di Fate/stay night, illustrato da Nishiwaki Datto, è stata serializzata sulla rivista Shōnen Ace, di Kadokawa Shoten, a partire dal 26 dicembre 2005. Si tratta di un adattamento della visual novel vera e propria e, a differenza dell'anime, si concentra principalmente sullo scenario Unlimited Blade Works, benché prendendo in prestito alcuni elementi degli altri scenari creando una trama originale. Il manga è stato licenziato per la pubblicazione in lingua inglese dalla Tokyopop nel 2007[69] mentre dal 2008 in Italia è stato pubblicato da Star Comics[70][71].
Nel 2015 Kadokawa Shoten ha annunciato che Taskohna avrebbe iniziato la trasposizione manga del terzo scenario, Heaven's Feel, il 2 maggio dello stesso anno sulla rivista Young Ace[72]. Il primo volume è stato pubblicato il 26 giugno 2015[73].
La prima serie anime di Fate/stay night è stato trasmesso dal 6 gennaio al 16 giugno 2006, per una durata di 24 episodi e narrante una storia originale, in larga parte differenziata dalla visual novel originale. Animato dallo Studio Deen e prodotto da Fate Project, gruppo che includeva Geneon Entertainment, TBS, CREi, e Frontier Works Inc., la serie in seguito ha ricevuto la sua prima programmazione internazionale sul network Animax nel 2007. La serie è stata quindi licenziata per il Regno Unito, la Corea del Sud, Hong Kong, e Germania[81]. La sua colonna sonora è stata composta dal famoso compositore Kenji Kawai, utilizzando anche le musiche di sottofondo principali del videogioco: Yakusokusareta shōri no ken, Emiya e This Illusion, quest'ultima ribattezzata Disillusion.
A causa della scarsa qualità del prodotto finale e delle troppe libertà date agli sceneggiatori, la stessa Type-Moon disconosce la serie, omettendola dalle guide ufficiali e dalla lista delle produzioni multimediali della casa[82][83].
Nel luglio 2014 è stata annunciata[84] la messa in produzione di una seconda serie anime basata questa volta sulla seconda routeFate/stay night: Unlimited Blade Works già trasposta in film. Prodotta da Aniplex, e animato dallo studio ufotable, la serie è andata in onda in 2 stagioni distinte, una in inverno 2014 e la seconda a primavera 2015. Trasmessa in Italia tramite simulcast da parte di VVVVID su concessione di Dynit, è stata doppiata[85] da quest'ultima e infine ripubblicata sul medesimo sito in edizione italiana[86]. L'opera è stata acclamata per la sua fedeltà e il rispetto verso il materiale originario e soprattutto per l'eccezionale comparto tecnico.
Un film d'animazione basato sulla linea narrativa di Unlimited Blade Works del videogioco è stato proiettato nei cinemagiapponesi il 23 gennaio 2010, prodotto da Studio DEEN. Lo staff della serie televisiva, incluso il regista Yuji Yamaguchi, ha partecipato alla lavorazione del film, e la maggior parte dei doppiatori televisivi ha ripreso il proprio ruolo nell'adattamento cinematografico[87]. Per Celebrare l'uscita del film, la serie televisiva è stata ripubblicata in Giappone il 22 gennaio 2010 in due DVD/Blu-ray speciali di 60 minuti Fate/stay night TV reproduction I e II ricapitolano dodici episodi ciascuno utilizzando spezzoni della serie televisiva e nuove animazioni insieme a nuove sigle di apertura e chiusura[88]. Il film ha guadagnato 280 milioni di yen ai box office giapponesi[89], ma venendo anche duramente criticato dai fan e dalla critica specializzata per i diversi problemi di ritmo narrativo e dal riassunto troppo frettoloso e impreciso della trama originale[90].
Nel 2014 è stata annunciata[84] la messa in produzione di una trilogia di lungometraggi basati sulla terza route, Heaven's Feel, con il primo episodio uscito il 14 ottobre 2017, intitolato Fate/stay night: Heaven's Feel I. presage flower[91]. È inoltre stato annunciato il titolo del secondo film, Fate/stay night: Heaven's Feel II. lost butterfly, che sarebbe dovuto uscire durante il 2018[92], ma è stato posticipato poi al 12 gennaio 2019[93]. L'annuncio della acquisizione della trilogia da parte di Dynit è avvenuto durante la conferenza dell'editore bolognese in occasione del Lucca Comics 2017, dove è stato inoltre preannunciato il passaggio al cinema del primo film, avvenuto il 13 e 14 febbraio 2018[94]. Nella conferenza lucchese dell'anno successivo è stato invece confermato il passaggio del secondo capitolo per il giugno 2019[95].
La route Heaven's Feel, oltre ad essere l'ultima, è anche la più complessa del gioco, in quanto copre la maggior parte della mitologia e dei retroscena della Guerra, rivelando molte informazioni importanti assenti nei due scenari precedenti. La trama si focalizza sui Master, Shirō, Rin, Sakura ed Illya, su come si relazionano tra di loro e con il Graal stesso. È anche considerata come il "lato oscuro" della trama di Fate/stay night, a causa di alcuni accenni di suspense e di orrore. Il suo tema è "la frizione tra la realtà e l'ideale" mentre l'eroina principale, nonché interesse amoroso di Shirō, è Sakura Matō.
Il 22 novembre 2006, Type-Moon ha annunciato un nuovo capitolo nel franchise di Fate/stay night, intitolato Fate/Zero[96]. Esso è un prequel di Fate/stay night ambientato 10 anni prima, durante la quarta Guerra del Santo Graal. A differenza di Fate/stay night, Fate/Zero è una serie di light novel e non di visual novel, ed è raccontata in terza persona, seguendo gli eventi di più personaggi. La serie è una collaborazione fra Type-Moon e Nitroplus[97]. Il primo volume è stato pubblicato il 29 dicembre 2006. Il secondo volume è stato pubblicato il 31 marzo 2007. Il terzo volume è stato pubblicato il 27 luglio 2007[97]. Il quarto e ultimo volume è stato pubblicato il 29 Dicembre, 2007, in contemporanea con RETURN TO ZERO Fate/Zero Original Image Soundtrack[98]. La serie è stata successivamente trasposta in serie televisiva anime dallo studio ufotable, con la prima stagione trasmessa dal 1º ottobre 2011 al 24 dicembre 2011, mentre la seconda dal 7 aprile 2012 al 7 aprile 2012, ottenendo larghi consensi da pubblico e critica.
Dopo l'enorme successo ottenuto dalla visual novel, il brand di Fate/stay night è diventato in poco tempo il più remunerativo della software houseType-Moon, portando così alla messa in atto di un forte franchising legato alla saga, con la creazione di numerose opere derivate.
Fate/unlimited codes: picchiaduro sviluppato da Capcom rilasciato nel 2008 su cabinato Arcade e successivamente per PlayStation 2 e Playstation Portable.
Himuro no tenchi Fate/school life:manga comico yonkoma che ruota intorno alla vita quotidiana dei personaggi secondari di Fate/stay night e Fate/hollow ataraxia, e principalmente di Kane Himuro, compagna di classe del protagonista Shirō Emiya. È stato serializzato su Manga 4-koma Kings Palette e ne sono stati tratta tre volumi pubblicati dalla Ichijinsha[99].
Fate/Prototype: OAV di 12 minuti prodotto dallo studio Lerche mostrante, con scene sconnesse tra loro, il prototipo della trama di ciò che sarebbe diventato la visual novelFate/stay night.
Fate/strange Fake: serie di light novel scritta da Ryōgo Narita e illustrata da Morii Shizuki, ambientata negli Stati Uniti dove è in corso una falsa Guerra del Santo Graal.
Lord El-Melloi II-sei no jikenbo: serie di light novel scritta da Sanda Makoto e illustrata da Mineji Sakamoto narrante le vicende di Walter Velvet (alias Lord El-Melloi II), uno dei protagonisti di Fate/Zero.
A causa delle successive interazioni del brand, la timeline narrativa ufficiale ha avuto bisogno di essere nuovamente redatta dall'autore Kinoko Nasu così da evitare incomprensioni riguardo l'ordine cronologico tra le varie opere e aiutare appassionati e neofiti a muoversi tra le varie realtà narrative. Questa riforma non ha solo riformato il vecchio canone, ma ne ha creato di nuovi, formando un insieme di canoni secondari separati tra loro ma con punti di congiunzione con la timeline del canone principale.
Il canone principale è incentrato prevalentemente sulle guerre del Santo Graal di Fuyuki e le opere comprese in esso sono le visual novel Fate/stay night (tutte le route), Fate/hollow ataraxia e la light novel Fate/Zero.
Il canone secondario (anche soprannominato canone del Moon Cell) è quello legato ai videogiochi della saga Extra, ovvero Fate/Extra, Fate/Extra CCC, Fate/Extella e la serie anime Fate/Extra Last Encore. Tutte si sviluppano in un universo alternativo dove un misterioso incidente verificatosi negli anni '70 ha causato la sparizione del mana dal mondo.
Il terzo canone è il più frammentato e teoricamente inesistente, composto dalle restanti opere del franchise, tutte ambientate in universi paralleli slegati dalla timeline principale per piccole e grandi differenze. Tra i più famosi si ricordano Fate/Apocrypha e Fate/strange Fake.Schema della timeline narrativa odierna, con il canone principale centratoSchema della timeline narrativa odierna, con il canone principale centrato
Accoglienza
«Ma il successo di Fate/Stay Night non può essere negato. Nessun'altra serie condivide i tratti trionfali di cui gode Fate/Stay Night. Indipendentemente dal fatto che stiate guardando Fate/Kaleid Liner Prisma Illya o giocando la visual novel originale, ricordatevi sempre che state partecipando a un'opera decennale di un successo di qualità.»
(The Artifice, Fate/stay night: Setting Up for a Decade of Quality Success.[101])
Secondo la rivista online PCnews, il titolo è rimasto in classifica al primo posto fino alla prima metà di febbraio dello stesso anno[102][103], scendendo al ventunesimo posto ad agosto 2005[104]. Secondo il rating di vendite compilato da Getchu.com, il gioco ha occupato la prima posizione entro un mese dalla sua uscita sul mercato[105], mentre a febbraio è passato al quinto posto[106]. Fate/stay night è diventato il primo tra i giochi più venduti durante la prima metà del 2004[107] e in seguito di tutto l'anno, vendendo nel 2004 circa 146 686 copie[108]. Il successo è continuato anche l'anno successivo, vendendo circa 280 557 copie venendo riconosciuto ufficialmente come un best seller e una pietra miliare del suo genere, oltre all'essere considerato all'unanimità come uno dei più grandi capolavori della storia videoludica nipponica[15].
Nel 2007 viene eletto «seconda migliore visual novel di tutti i tempi» dai lettori di Dengeki G's Magazine, superata solo da Clannad[109], e secondo il sito web Gamasutra, Fate/stay night per PlayStation 2 è stato il titolo più venduto nell'aprile del 2007[42]. Nel 2011, i game director americani Chris Klug e Josiah Lebowitz hanno citato Fate/stay night nel loro saggio Interactive storytelling for video games, lodandolo come un grande esempio di gameplay non lineare unito a un'avventura testuale, paragonando la sua profondità e la sua complessità, a quello di un romanzo tradizionale, facendo riferimento alla trilogia letteraria de Il Signore degli Anelli[14].
Nel 2016 si è stimato, contando tutte le differenti riedizioni, che la singola visual novel ha venduto più di 5 milioni di copie sul solo suolo giapponese, con un guadagno complessivo di circa 1 758 008 600 yen[110]. Al 2018, l'intero franchise di Fate/stay night è stimato sui 2,74 miliardi di dollari di incasso complessivo dal 2004 con vendite in ben 5 continenti, di cui 2,63 miliardi generati unicamente da Fate/Grand Order[111].
Critica
«La storia si concentra sul significato dei valori umani quali voglia di crescere, altruismo e autoconsapevolezza, sfoggia una sceneggiatura esemplare e intrattiene con la sua dirompente epicità. Fate/stay night è, molto semplicemente, una pietra miliare del genere e merita assoluto rispetto.»
(PC-Gaming.it, Le migliori visual novel su PC[112])
«Il gioco e il franchise che ha generato non hanno guardato indietro; è diventato una delle visual novel di maggior successo mai realizzati. Non solo ha stravolto gli anime e i manga, ma Fate/stay night ha mostrato a molti giocatori giapponesi quanto può essere coinvolgente lo storytelling interattivo.»
(Brian Ashcraft, The 31 Most Important Japanese Games Ever Made[113])
«Nonostante i miei tentativi di trovare qualcosa di sbagliato in Fate/stay night, gli unici aspetti negativi che posso segnalare sono incredibilmente minori rispetto a tutti quelli positivi. Il grado in cui ciascuna delle sue componenti si completa a vicenda non ha eguali nella mia esperienza, e chiunque si riferisca a Fate/stay night come qualcosa di meno di un classico sta facendo un estremo disservizio.»
Fate/stay night è considerata una delle poche opere del suo genere ad aver ottenuto un tale riscontro anche in Occidente, grazie soprattutto alle differenti trasposizioni che in un modo o nell'altro sono state acquisite e pubblicate al di fuori del territorio nipponico, diventando una delle serie di visual novel più famose al mondo[7][115] e creando attorno a sé una solida fanbase di appassionati che hanno dato vita a una serie di progetti per creare una patch per tradurre il gioco in moltissime lingue, tra cui inglese, francese, tedesco, italiano[17], spagnolo, portoghese, russo, ungherese, coreano, cinese e vietnamita[116].
Una cosplayer di Saber Alter
La sua popolarità, però, non si è solo fermata al mondo delle visual novel, ma anche al restante ambiente collaterale dei manga, degli anime e della cultura otaku in generale, diventando uno dei suoi esponenti più caratteristici e popolari. Soprattutto nel mondo dei cosplay, la serie si è sempre contraddistinta per un intenso sfruttamento dei propri personaggi nelle interpretazioni in costume degli appassionati, in primo luogo grazie al character design ispirato ed esteticamente peculiare ideato da Takashi Takeuchi.
Molte scene e frasi iconiche presenti nell'opera sono entrate in poco tempo nella cultura pop, diventando veri e propri capisaldi del brand, tra le più importanti ricordiamo: la battuta di Kirei Kotomine durante il primo incontro con Shirō Emiya, «Yorokobe shōnen» (lett. «Gioisci ragazzo»), divenuta popolare grazie all'interpretazione del doppiatore della serie animata Jōji Nakata, e soprattutto la formula magica di Archer durante l'evocazione dello spazio di singolarità Unlimited Blade Works.
«I am the bone of my sword. Steel is my body and fire is my blood. I have created over a thousand blades. Unknown to Death. Nor known to Life. Have withstood pain to create many weapons. Yet, those hands will never hold anything. So as I pray, Unlimited Blade Works.»
(Archer, formula magica per l'evocazione dell'Unlimited Blade Works)
Citazioni in altre opere
Il manga Drifters di Kōta Hirano è in larga parte ispirato a Fate/stay night, serie della quale l'autore non ha mai nascosto essere un grande appassionato[117].
Nella serie videoludicaDark Souls di From Software sono presenti diversi rimandi alla saga Fate, il più palese è il personaggio di Artorias[118] che è un ovvio riferimento al personaggio Berserker di Fate/Zero oltre ad avere Artoria come radice del nome.
il Gate of Babylon, l'Arma Nobile di Gilgamesh, e l'Unlimited Blade Works di Archer vengono citati sotto forma di parodia nella light novel Noucome[119] e nel manga Keijo!!!!!!!![120].
Il caso di «People die if they are killed»
«People die if they are killed» (lett. «Le persone muoiono se vengono uccise») è una citazione, pronunciata dal protagonista Shirō Emiya, proveniente dall'episodio 23 della prima trasposizione animata prodotta da Studio DEEN nel 2006, divenuta molto popolare su Internet, soprattutto sulle pagine della famosa imageboard4chan, rendendola ben presto un meme, tra i più famosi al mondo. Tale successo è dovuto all'ilarità provocata dall'insensatezza della frase in sé e all'ovvietà del suo significato retorico, anche se ciò è dovuto solamente a un errore di contestualizzazione dovuta alla traduzione letterale dal giapponese all'inglese.
Infatti in lingua giapponese, questa frase è un rimando a un detto popolare su persone che sono così toste e ostinate che «non muoiono nemmeno se vengono uccise», concetto rimarcato da Shirō in quel determinato momento prendendo atto di ciò che sarebbe dovuto succedere, ma che non è successo; In lingua giapponese, in verbo utilizzato in questa frase 殺す(korosu, lett. «uccidere») implica solo un'azione mortale che dovrebbe risultare nella morte di una persone, ma tuttavia non implica che tale azione dia quel risultato nel 100% delle possibilità quindi, nel suo caso, il senso corretto della sua frase è quindi più o meno questo: «Quando la gente riceve un certo numero di ferite gravi, muore, però a me non è successo»[121].
La saga Fate è diventata in poco tempo uno dei franchise più remunerativi dell'intero panorama mediatico, incassando in Giappone un introito annuo di milioni di dollari. Oltre agli spin-off, la serie ha ottenuto, grazie a un attento sfruttamento commerciale, la distribuzione di un'ampia gamma di prodotti destinati agli appassionati come un vasto numero di modellini, vestiti, elettrodomestici, carte collezionabili, poster, portachiavi e altri oggetti di varia natura.
Dōjinshi
Il fenomeno di Fate/stay night ha prodotto anche un vasto numero di disegnatori dilettanti che si sono cimentati nella produzione di dōjinshi basate sulla saga[122] in tipologie che vanno dalle fan fiction agli hentai, oltre che a ovviamente la produzione di dōjin soft.
^(JA) 『Fate/stay night』がプレイステーション2に移植決定!!, su Famitsū, 13 gennaio 2006. URL consultato il 1º ottobre 2018 (archiviato dall'url originale il 19 dicembre 2014).
^(ZH) “Fate/stay night”谈话活动召开, su yëski.com, 27 ottobre 2006. URL consultato il 1º ottobre 2018 (archiviato dall'url originale il 1º novembre 2006).
^(EN) Fate/Zero Announced, su animenation.net, AnimeNation, 22 novembre 2006. URL consultato il 21 agosto 2010 (archiviato dall'url originale il 6 marzo 2014).
^(EN) Gaku Gaku Animal Land, su freewebs.com, 24 febbraio 2012. URL consultato l'11 marzo 2018 (archiviato dall'url originale il 24 febbraio 2012).
Bibliografia
(JA) Character Material, Tokyo, Type-Moon, 20 agosto 2006.
(JA) Fate/complete material III: World material., Type-Moon, 29 ottobre 2010, ISBN978-4-04-726902-6.
(JA) Fate/side material, 30 gennaio 2004.
(JA) Gen Urobuchi, Fate/Zero Vol. 1 -La storia mai narrata della quarta Guerra del Santo Graal-, Type-Moon, 12 dicembre 2006.
(JA) Gen Urobuchi, Fate/Zero Vol. 2 -Il pazzo banchetto dei re-, Type-Moon, 31 marzo 2007.
Testi e saggi accademici
(EN) Dani Cavallaro, Anime and the Visual Novel: Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games, Jefferson e Londra, McFarland & Company, 10 dicembre 2009, ISBN978-0-7864-5818-9.