Nell'universo di Warcraft, creato da Blizzard Entertainment, esistono diverse razze e creature.

Aqir

Gli aqir erano una razza insettoide creata dal Dio Antico C'Thun. In seguito alla partenza dei Titani che l'avevano sconfitto, C'Thun vide dalla sua prigione nelle profondità della terra l'ascesa di una razza di insetti, i silitidi; volendo servirsi di loro per liberarsi dalla sua prigione e riprendere il dominio su Azeroth, C'Thun modificò alcuni silitidi creando gli aqir (i quali, a loro volta, battezzarono l'Antico Dio col nome di C'Thun)[1].

Gli aqir, con i silitidi sotto il loro controllo, formarono l'impero di Azj'Aqir e cominciarono a diventare una potenza sull'antico continente di Kalimdor, e ben presto cominciarono le ostilità con l'altra razza che dominava gran parte del mondo, i troll[1]. La guerra che ne seguì costò cara ad entrambe le fazioni: i troll si ritrovarono pesantemente indeboliti, mentre l'impero aqir venne frammentato, lasciando un vuoto di potere che sarebbe poi stato colmato dagli elfi della notte[1]. Le popolazioni di aqir, divise le une dalle altre, si sono ulteriormente evolute in tre razze divese: mantid, nerubiani e qiraji.

Mantid

I mantid sono una razza insettoide molto intelligente evolutasi dagli aqir rimasti a Pandaria[2], di aspetto vagamente umanoide e con le fattezze di mantidi. Gli sciami di mantid attaccavano le popolazioni adiacenti ad intervalli regolari[2], motivo che spinse i mogu a far costruire la Muraglia Serpeggiante per fermarne l'avanzata[3].

Dopo l'arrivo dell'Alleanza e dell'Orda a Pandaria, l'imperatrice dei mantid, Shek'zeer, cadde sotto il controllo dello sha della paura; la fazione mantid dei Klaxxi, quindi, assoldò avventurieri delle due fazioni per risolvere il problema[2]. In seguito, quando Garrosh Malogrido riattivò il cuore di Y'shaarj, i più potenti fra i Klaxxi si schierarono dalla sua parte, venendo quindi uccisi durante l'Assedio di Orgrimmar.

Nerubiani

I nerubiani (nerubians) sono una delle razze evolutesi dagli aqir dopo la guerra contro i troll, quelli che si spinsero a nord e vennero così a trovarsi lontani dalla prigione di C'Thun. Questi aqir, chiamatisi nerubiani, furono quindi liberi dalla sua influenza e di conseguenza meno manipolabili[1]. In quel territorio nel nord dell'antica Kalimdor che sarebbe poi divenuto Nordania, i nerubiani sottomisero dei tol'vir con cui entrarono in contatto, ed edificarono il loro regno di Azjol-Nerub sulle rovine delle loro città[1][4]. L'aspetto dei nerubiani mutò col tempo da quello che erano gli aqir originali, e finirono con l'assomigliare fortemente a ragni e scarabei, con i soli membri della casta dei visir a recuperare una forma vagamente umanoide[2][4]. Forse proprio per la liberazione dall'influsso di C'Thun, i nerubiani cominciarono inoltre ad evitare il quanto più possibile gli Dei Antichi e i loro servitori senzavolto, che si trovavano nella regione a causa della presenza di Yogg-Saron[4].

L'impero di Azjol-Nerub era molto potente, fino a che a Nordania non arrivò il Re dei Lich con il suo Flagello[2]. Dal suo trono a Corona di Ghiaccio, egli cominciò ad estendere la sua influenza sul territorio, assoggettando le razze che colpiva e formando un potente esercito di non morti[5], ma scoprì che i nerubiani erano immuni sia alla piaga della non morte che ai suoi poteri mentali e che non potevano quindi essere sottomessi. Iniziò così la Guerra del Ragno, che andò avanti per una decina d'anni: nonostante i nerubiani, da morti, potessero essere resuscitati sotto il suo controllo essi, guidati da Anub'arak, riuscivano a tenere testa al Flagello[4]. Nel tentativo di rintanarsi più a fondo dentro Azjol-Nerub per sfuggire ai non morti, tuttavia, i nerubiani aprirono la prigione di un Dimenticato e dei senzavolto, servi degli Dei Antichi, ritrovandosi così fra l'incudine e il martello[4][6]. Con i non morti da una parte e i senzavolto dall'altra, i nerubiani vennero sterminati, e in seguito rianimati dalla morte al servizio del Flagello del Re dei Lich[4][5]. I pochi nerubiani sopravvissuti hanno intrapreso una crociata contro i loro ex-fratelli (che considerano traditori) nel tentativo di riappropriarsi del loro regno, arrivando anche a chiedere l'aiuto delle razze dell'Orda e dell'Alleanza[7][8]; inoltre, hanno creato un enorme deposito segreto delle loro stesse uova, così da poter ripopolare il loro regno una volta cessato il pericolo del Re dei Lich[9].

Qiraji

I qiraji sono una insettoide di aspetto molto variabile evolutasi dagli aqir che, dopo la guerra contro i troll, finirono per trovarsi proprio nel territorio sovrastante la prigione del Dio Antico: C'Thun modificò ulteriormente questi aqir, che divennero i qiraji, e fece prendere loro il controllo del complesso titanico sotto cui era incatenato, nel sud di Silitus, che assunse da allora il nome di Ahn'Qiraj[1]; i tol'vir e altri costrutti dei titani che si trovavano ad Ahn'Qiraj caddero sotto il controllo dei qiraji, che cominciarono a sperimentare su di loro[1]. Da allora i qiraji si prepararono alla guerra, seguendo gli obiettivi di C'Thun: novemila anni dopo la Guerra degli Antichi, essi attaccarono con una forza ed una violenza straordinarie, in quella che divenne nota come "Guerra delle Sabbie Mobili"[1]. A contrastarli c'era solo l'impero degli elfi della notte che, dopo un'iniziale resistenza, cedette di fronte alla loro avanzata; per fermarli intervennero così i draghi, ribaltando le sorti della guerra[1]. Grazie allo Scettro delle Sabbie Mobili, i silitidi, i qiraji e i loro comandanti furono rinchiusi all'interno di Ahn'Qiraj quasi ermeticamente[1][2]. Dopo un migliaio di anni, i silitidi riuscirono ad evadere, riaprendo la strada ai qiraji, dando il via ad una seconda invasione che venne fermata dalle forze congiunte di Orda e Alleanza, guidate da Varok Faucisaure[1].

Arakkoa

Gli arakkoa sono un'antica razza di uccelli umanoidi nativi di Draenor, molto intelligenti e assai portati per la magia arcana[10]. Essi vennero creati dalla dea del sole Rukhmar, e la loro civiltà si sviluppò enormemente, dando origine all'impero di Apexis[11], che cadde tragicamente dopo secoli a causa di lotte intestine[12]. I superstiti, denominatisi "alti arakkoa", ricostruirono una società cupa e superstiziosa, in cui i dissidenti erano gettati nella Conca di Sethekk un luogo maledetto che li lasciava storpi e deformi: guidati da Terokk, questi esiliati riuscirono comunque a prosperare[13]. Anni dopo, gli alti arakkoa divennero bersagli della campagna genocida dell'Orda: un distaccamento di orchi, guidato da Kargath Manotagliente e con l'aiuto degli esiliati, riuscì a neutralizzare le difese degli alti arakkoa, sterminandone la maggior parte e gettando gli altri nella Conca di Sethekk; non contenti, massacrarono anche gli esiliati, riducendo i numeri della razza ai minimi termini[14]. Gli arakkoa originali erano alti, slanciati e aggraziati, in grado di volare, e nessuno di essi è rimasto dopo l'attacco dell'Orda[14]; gli unici sopravvissuti sono quelli deformati dalle energie malvagie della Conca di Sethekk, che sono curvi, sgraziati e inabili al volo.

Arpie

Le arpie (harpies) sono una razza di esseri femminili che sembrano un incrocio fra elfe della notte e uccelli predatori[15], dotate di lunghi artigli per piedi, larghe ali al posto delle braccia e coda piumata. Originarie delle Vette di Petrartiglio, si sono sparse rapidamente per tutta Kalimdor e sono presenti anche a Nordania[15]; non sono perfettamente chiare le loro origini, ma si sa che discendono dalla semidea Aviana[16][15] (nonostante alcune leggende le dicano elfe della notte maledette da Azshara[15]). Sebbene utilizzino magia naturale, sono distruttive, danneggiando l'ambiente in cui si stabiliscono e uccidendo le altre creature lì presenti; inoltre sono una razza estremamente sporca, e i loro nidi sono decisamente puzzolenti[15].

Centauri

I centauri (centaurs) sono creature di indole brutale e selvaggia, con la metà inferiore del corpo da cavallo e quella superiore umanoide. I centauri sono il prodotto dell'unione aberrante di Zaetar, figlio di Cenarius, con la principessa elementale della terra Theradras[17][18][19], e sono quindi imparentati con i custodi della selva e con le driadi. Nati a Maraudon, nella Desolanda, i centauri si espansero brevemente in tutta Kalimdor centrale, entrando ben presto in conflitto con i tauren, di cui divennero la nemesi[18]. La loro avanzata venne fermata solo dall'arrivo degli orchi, che si allearono con i tauren[19].

I centauri si riuniscono in tribù capeggiate da un khan, che sono spesso in guerra tra loro[19]. I maschi sono perlopiù guerrieri, mentre le femmine si specializzano nell'uso di magie sciamaniche, che sono tuttavia basate sulla coercizione degli elementi anziché sulla collaborazione con loro[19]. I membri di entrambi i sessi sono soliti dipingere la propria pelle con tatuaggi: le femmine inoltre indossano un velo simile ad un niqab che copre solo il capo ed il viso.

Coboldi

I coboldi (kobolds) sono dei piccoli umanoidi dalle fattezze di roditore che abitano sotto terra[10], apparentemente evolutisi dai trogg[16][10]. Sebbene vivano in caverne e altri luoghi bui, non sono dotati di visione notturna quindi fanno uso di candele per vederci[10]. Sono creature fifone e servili, e tendono ad evitare tutte le altre razze, anche se sono stati in grado di stringere alleanza con le arpie e i magnatauri, due tra le razze più ostili e feroci di Azeroth[10]; se possono, si appropriano di miniere e caverne abbandonate o disabitate, raccogliendo tutto ciò che trovano[10].

Demoni

Con il termine "demoni" (dalla lingua orchesca dae'mon, "anime corrotte"[20]) si indica una serie di razze e creature il cui spirito è legato alla Distorsione Fatua e alla vilmagia: se un demone viene ucciso al di fuori della Distorsione Fatua, tornerà a manifestarsi nella in forma corporea al suo interno, e l'unico modo per distruggerlo definitivamente è farlo proprio all'interno della Distorsione Fatua[21]. I demoni sono generalmente malvagi e crudeli, e la maggioranza di essi fa parte della Legione Infuocata (ma non mancano individui indipendenti o affiliati ad altre fazioni)[22]. Quasi tutte le specie di demoni sono nate come razze mortali, e sono successivamente infuse di vilmagia[22].

Tra i tipi di demoni si posso ricordare:

  • Annihilan, detti anche signori delle cripte (pit lords): monumentali demoni centauriformi animati da rabbia e sete di sangue; il loro sangue, se bevuto, trasmette le stesse emozioni[23][24]
  • Eredar: antico popolo corrotto dalla Legione di cui un tempo facevano parte i draenei, sono detti anche man'ari ("essere innaturali") e sono abilissimi incantatori; delle loro file fanno parte anche le guardie dell'ira (wrathguards), che fungono da scorta per i capi della Legione[23][24]
  • Ered'ruin: grandi demoni alati, un tempo i segugi dei Titani, incaricati di vegliare sul corretto uso della magia, poi corrotti da Sargeras[25]
  • Imp: piccoli demonietti malevoli e dispettosi, quasi innocui da soli ma pericolosi in gruppo[24]
  • Infernali (infernals): specie di costrutti o golem pervasi da energia vile e con l'unico obiettivo di portare caos e distruzione; sono usati dalla Legione come armi d'assedio, e generalmente fanno il loro ingresso sul campo precipitando dal cielo come meteore[23][24]
  • Mo'arg: includono le vilguardie (felguards), i "soldati semplici" della Legione[23][24]
  • Nathrezim, detti anche signori delle tenebre o signori del terrore (dreadlords): grandi umanoidi con corna e ali da pipistrello; sono subdoli manipolatori e pianificatori, e molti hanno guidato le armate del Flagello durante la Terza Guerra[23][24]
  • Satiri: elfi della notte corrotti dalla vilmagia, crudeli, astuti e manipolatori; il primo di essi fu Xavius[26]
  • Sayaad, dette anche succubi: demoni femminili con le sembianze di belle donne, con corna, zampe caprine e ali da pipistrello; agili lottatrici ed abili nel controllare la mente dei nemici[23]
  • Segugi infernali (felhounds o anche fel stalkers): creature quadrupedi e animalesche spesso organizzate in branchi; sono in grado di localizzare e, tramite due appendici che spuntano dalla schiena, di assorbirla[24]
  • Shivarra o shivan: demoni femminili con tre paia di braccia, generalmente in servizio alla Legione come sacerdotesse[23]
  • Vilorchi (fel orcs): orchi corrotti dal sangue di annihilan e divorati dalla rabbia e dalla sete di sangue[23]

Draenei

  Lo stesso argomento in dettaglio: Draenei.

I draenei sono una razza umanoide nativa del pianeta di Argus, attualmente diffusa ad Azeroth e nelle Terre Esterne.

Draghi

  Lo stesso argomento in dettaglio: Draghi (Warcraft).

Elfi

  Lo stesso argomento in dettaglio: Alti elfi (Warcraft), Elfi del sangue ed Elfi della notte.

Esistono più razze di elfi: quella originale è la razza degli elfi della notte, evolutasi dai troll oscuri grazie alla magia del Pozzo dell'Eternità. Da essa discendono gli alti elfi e i naga. Dagli alti elfi si sono evoluti poi gli elfi del sangue.

Eterei

Gli eterei (ethereals) sono una razza originaria del pianeta di K'aresh[27][28]. Ad un certo punto, K'aresh venne invaso dalle armate di Dimensius, il signore del vuoto, il quale aprì innumerevoli portali verso la Distorsione Fatua, irrorando il pianeta di energie arcane e oscure[28]; grazie alla loro tecnologia molto avanzata, gli eterei riuscirono a schermare le loro città dall'energia oscura, ma non da quella arcana, che distrusse i loro corpi[27][28]. Sempre grazie alla magia arcana, comunque, riuscirono a sopravvivere anche senza[27][28], in forma di solo spirito (da cui il nome "eterei"), prendendo l'abitudine di avvolgersi in bende magiche per meglio impedire al loro spirito di disperdersi[28].

Per un certo periodo, gli eterei riuscirono a resistere all'avanzata di Dimensius, tuttavia alla fine essi furono costretti ad abbandonare il pianeta, fuggendo nella Distorsione Fatua[27][28]. Dopo ciò si stabilirono nelle Terre Esterne, dove svolgono perlopiù le attività di commercio e collezionismo di artefatti magici e sono suddivisi in diverse corporazioni, spesso in lotta fra di loro[27].

Fuochi fatui

I fuochi fatui (wisps) sono gli spiriti degli elfi della notte defunti, che sono diventati tutt'uno con la foresta[29]; hanno le sembianze di piccole sfere di luce luminose e fluttuanti, con all'interno vagamente riconoscibile un viso dai tratti elfici. Essi aiutano gli elfi della notte in vari modi: ad esempio, costruiscono e riparano i loro edifici e i loro macchinari[30], e sono in grado di raccogliere legname solo fluttuando attorno a un albero, senza abbatterlo o danneggiarlo[31]. Avendo la capacità di comunicare col pensiero, i fuochi fatui possono anche fungere da messaggeri per gli elfi della notte[32], e sono in grado di chiudere i portali[33]. Occasionalmente, i fuochi fatui aiutano anche nel combattimento: possiedono l'abilità di detonare che, sacrificando il fuoco fatuo, prosciuga il mana dei nemici circostanti; essi sono in grado di indebolire nemici molto potenti[34]; possono altresì incanalare le proprie energie per far esplodere altri incantesimi con effetti devastanti, come avvenuto al termine della Terza Guerra, in cui fecero detonare la magia all'interno di Nordrassil, uccidendo Archimonde e innumerevoli demoni e non morti[35].

Gnomi

Gli gnomi sono una razza di piccoli umanoidi, noti per la grande intelligenza e l'evoluta tecnologia. Essi discendono dai meccagnomi (mechagnomes), piccole creature meccaniche ad orologeria create dai custodi titanici: i meccagnomi che si trovavano a Uldaman nelle Maleterre furono colpiti, come molte alte creazioni titaniche, dalla Maledizione della Carne creata dagli Dei Antichi, che li portò a trasformarsi negli gnomi attuali[36][37]. I meccagnomi erano programmati per progettare e costruire invenzioni che facessero funzionare meglio il mondo di Azeroth, il che spiega la propensione degli gnomi per l'invenzione[38].

Lasciata Uldaman, i neonati gnomi andarono a stabilirsi a Dun Morogh, dove costruirono svariati insediamenti[36]: qui vennero "scoperti", cinquecento anni dopo, dai nani, con i quali strinsero subito amicizia; grazie all'aiuto dei nani, gli gnomi edificarono la propria spettacolare capitale, Gnomeregan, nelle profondità della montagna[39].

Gli gnomi si unirono all'Alleanza alla vigilia della Seconda Guerra, contribuendo con macchinari tecnologici per competere con quelli ideati dai goblin per l'Orda[37][40]. Allo scoppiare della Terza Guerra, però, essi si trovarono a fronteggiare i trogg che avevano invaso Gnomeregan: sapendo che i loro alleati avevano altre priorità, gli gnomi, guidati da Gelbin Meccatork, tennero segreta la situazione e inviarono all'Alleanza solo contributi simbolici[37][40]. Mekkatork pensava che sarebbero riusciti a gestire l'invasione da soli, ma a causa del tradimento del suo consigliere, Sicco Termospin, le contromisure messe in campo si rivelarono fatali anche per gli gnomi; oltre l'80% degli gnomi però, e la capitale andò persa, e i superstiti trovarono rifugio a Forgiardente, la capitale dei nani[37][40]. Essi riuscirono a recuperare parte del loro territorio solo nel periodo successivo al Cataclisma[41].

Mezzorsi

I mezzorsi (furbolg) sono delle creature umanoidi con tratti da orso, diffuse nei continenti di Kalimdor e Nordania[42]. La loro origine è molto antica[43], risalente a prima dell'arrivo dei Titani su Azeroth[42]; secondo alcune fonti, essi furono creati dal semidio Ursoc[44], che i mezzorsi venerano assieme al suo gemello Ursol[42], mentre secondo altri racconti essi discendono dagli jalgar, un'antica razza di creature feroci[45]. I mezzorsi sono generalmente guerrieri e sciamani, ma tra di essi è relativamente diffuso anche il druidismo[42]. Anche se culturalmente sono vicini agli elfi della notte, i mezzorsi hanno una buona opinione dei tauren e, in generale, non sono ostili all'Orda[42].

I mezzorsi parteciparono alla Guerra degli Antichi al fianco degli elfi della notte, dei tauren dee i terrigeni contro la Legione Infuocata[42][43]. Con il ritorno della Legione nella Terza Guerra, molte tribù di mezzorsi di Kalimdor vennero corrotte, e i loro membri sono divenuti pazzi e violenti[43], e le tribù superstiti (come i Pinosaldo e i Mordilegno)[42] sono diventate diffidenti ed isolazioniste[43]. I mezzorsi di Nordania, che vivono nella città di Faucebigia, all'interno dell'Albero del Mondo caduto di Vordrassil, caddero sotto l'influenza del Dio Antico Yogg-Saron, impazzendo e cominciando a lottare tra di loro[42].

Murloc

  Lo stesso argomento in dettaglio: Murloc.

Mogu

I mogu sono una stirpe di creature di aspetto molto imponente e dai tratti leonini, dotati di innati poteri magici, abitanti del continente di Pandaria; essi erano una delle creazioni dei Titani, costruiti per difendere il mondo di Azeroth[15][46]. Così come tutti gli altri costrutti titanici, anche i mogu furono colpiti dalla Maledizione della Carne che gli Dei Antichi avevano lanciato; inoltre Ra-Den la sentinella titanica che era incaricata di guidarli, smise di occuparsi di loro; le due cose, combinate, gettarono i mogu nel caos, ed essi cominciarono a lottare fra di loro per il potere, in quella che divenne nota come "Era dei Cento Re"[15][46].

Essa terminò quando Lei Shen, detto "Re del Tuono", ottenne i poteri di Ra-Den e riunì i mogu sotto di sé formando un vasto impero e schiavizzando una dopo l'altra le altre razze di Pandaria[46]. I mogu crearono anche alcune razze di creature perché li servissero, come i saurok e i grumyan[47]. Dopo la morte di Lei Shen vari imperatori si susseguirono nel dominio dell'impero mogu: sotto il regno dell'imperatore Lao-Fe, 12.000 anni prima della Prima Guerra, i pandaren si misero alla testa di una ribellione delle razze schiavizzate, causando all'improvvisa caduta dell'impero[15][47]. I mogu furono così costretti a ritirarsi nelle ombre[47] fino al periodo seguente il Cataclisma: riuniti sotto la guida di Xin e supportati dai troll Zandalari, i mogu attaccarono Pandaria, con l'intento di riconquistarla[47], e anche Lei Shen venne riportato in vita grazie ad antiche magie troll[48]. Lei Shen cadde però ben prsto per mano di avventurieri inviati da Irathion[49], causando così nuovamente la dispersione dei mogu.

Naga

[[File:Naga Warcraft.JPG|thumb|upright=1.6|Primo piano di un naga maschio tratto dal video introduttivo di ''Warcraft III: The Frozen Throne'']] I naga sono una razza di creature anfibie e serpentine che fanno parte delle forze degli Dei Antichi. In origine erano elfi della notte facenti parte degli Alti Nobili, l'antica casta nobiliare: assieme alla regina Azshara, essi si allearono con la Legione Infuocata durante la Guerra degli Antichi, al termine della quale il Pozzo dell'Eternità implose, causando un cataclisma che li fece sprofondare nel Grande Mare. Azshara strinse così un patto con il Dio Antico N'Zoth, accettando di servirlo in cambio della sopravvivenza: egli quindi li trasformò, dando loro la forma attuale[50][51]. Nelle profondità del mare, i naga ricostruirono così la loro civiltà, con capitale Nazjatar, progettando la vendetta contro gli abitanti della superficie[50].

Diecimila anni dopo, su ordine degli Dei Antichi, un contingente di naga guidato da dama Vashj emerse dall'oceano per aiutare Illidan Grantempesta nella sua missione di distruggere il Re dei Lich[52]; essi aiutarono Illidan a recuperare l'Occhio di Sargeras, reclutarono per lui Kael'thas Solealto e i suoi elfi del sangue e lo assistettero nel prendere il controllo delle Terre Esterne, combattendo poi contro il Flagello dei non morti a Corona di Ghiaccio[53]. In quest'ultima battaglia vennerò però sconfitti, così Illidan e le sue forze si ritirarono nuovamente nelle Terre Esterne, dove i naga presero il controllo delle Paludi di Zangar[53]; qui Vashj venne uccisa, e le sue forze sconfitte, anni dopo da alcuni avventurieri[53].

Da lì in poi, la presenza dei naga in superficie si fa più consistente; appaiono nella Tundra Boreale, con lo scopo di sciogliere i ghiaccio della calotta polare (piano sventato dagli kvaldir) e, dopo il Cataclisma, attaccano gli insediamenti elfici di Rivafosca[54] e Feralas[55]. Occupano inoltre le rovine di Vashj'ir, usandole come base per attaccare il signore elementale dell'acqua Neptulon[56].

I naga sono creature anfibie dai tratti serpentini, con una lunga coda al posto delle gambe; molti di essi hanno inoltre subito ulteriori mutazioni a causa delle energie residue del Pozzo dell'Eternità[57] (ad esempio, le streghe del mare hanno serpenti che crescono dal capo come capelli). Maschi e femmine sono caratterizzati da un forte dimorfismo sessuale: mentre i primi sono più forti e massici e di aspetto più bestiale, le seconde sono più snelle, nonché più intelligenti e abili con la magia, e di conseguenza la società naga è matriarcale[57].

Orchi

  Lo stesso argomento in dettaglio: Orchi (Warcraft).

Pandaren

  Lo stesso argomento in dettaglio: Pandaren.

Saurok

I saurok sono creature umanoidi lucertoloidi native di Pandaria[10]. La loro razza fu creata dai mogu, modificando magicamente alcune specie di rettili della Vallata dell'Eterna Primavera, con lo scopo di ottenere un esercito di feroci guerrieri sotto il loro controllo[10][58]. Essi vennero incaricati di pattugliare i confini dell'impero e tenere sotto controllo gli schiavi; col tempo svilupparono una cultura incentrata sulla violenza, la propria superiorità e il disprezzo verso le razze più deboli[58][59].

Durante il regno dell'imperatore Dojan, i saurok si ribellarono, e i mogu tentarono di distruggerli completamente[10][58][59]: ritiratisi nella Giungla di Krasarang, che conoscevano bene, e conoscendo anche le tattiche di guerra dei mogu, i saurok riuscirono a danneggiarli notevolmente, uccidendo anche l'imperatore Dojan II, figlio del precedente[58][60][61]. L'impero mogu fu gettato nel caos per un paio d'anni e lasciato fortemente indebolito[58][61], cosa che avrebbe permesso poi anche ai pandaren di liberarsi dal loro giogo[58].

Col tempo i saurok si sono divisi in svariate tribù, prendendo dimora nelle parti più selvagge di Pandaria e divenendo una piaga per gli altri suoi abitanti[10][58].

Tol'vir

I tol'vir sono una delle razze create dai Titani per sorvegliare il mondo di Azeroth dopo la loro partenza[62]; sono simili a centauri, ma con fattezze feline, e alcuni sono anche dotati di un paio d'ali.

I tol'vir che abitavano ad Azjol-Nerub (a Nordania) vennero schiavizzati dai nerubiani, che li usarono contro il Flagello durante la Guerra del Ragno, e caddero successivamente sotto il controllo del Re dei Lich, divenendo noti come "distruttori d'ossidiana"[62]; anche i tol'vir di Ahn'Qiraj vennero sottomessi, in questo caso dai qiraji[62].

Gli ultimi tol'vir liberi risiedono a Uldum, nel sud di Kalimdor: essi furono però colpiti dalla Maledizione della Carne degli Dei Antichi che, oltre a trasformare la loro pietra in carne, pare aver avuto anche l'effetto di privarli delle ali. In seguito al Cataclisma, alcune tribù di tol'vir si allearono con gli Dei Antichi per riavere la loro forma originaria, mentre altre (le tribù di Orsis e Ramkahen) rifiutarono. La tribù di Orsis venne distrutta mentre i Ramkahen, con l'aiuto dell'Orda e dell'Alleanza, riuscirono a respingere e sconfiggere le forze nemiche capitanate dal signore dell'aria Al'Akir[62].

Trogg

I trogg sono piccoli umanoidi alti poco più di uno gnomo, rozzi, primitivi e violenti[26], generalmente privi dell'intelligenza necessaria per apprendere la magia arcana[63] ma astuti in battaglia[26]. Essi furono il primo tentativo dei custodi titanici, andato storto, di creare i terrigeni: pur considerando i trogg problematici, i custodi decisero di non distruggerli e di sigillarli a Uldaman, nelle Maleterre[64]. Esattamente come i terrigeni, anche i trogg originali erano fatti di pietra, e alla stessa maniera vennero influenzati dalla Maledizione della Carne, che li trasformò nelle creature attuali[65]. Risvegliati millenni dopo dagli scavi troppo in profondità dei nani, i trogg si sono rapidamente sparsi per tutta Khaz Modan, diventando un notevole problema per i suoi abitanti[26]. Data la loro natura, i trogg non hanno mai elaborato piani grandiosi per danneggiare i nani e i loro alleati; tuttavia, durante la Terza Guerra, i trogg riuscirono ad invadere la città di Gnomeregan, costringendo re Gelbin Meccatork e tutta la popolazione gnomica sopravvissuta ad evacuare.

Troll

  Lo stesso argomento in dettaglio: Troll (Warcraft).

Tuskarr

I tuskarr sono una razza di trichechi umanoidi nativi del continente di Nordania[27]; i maschi appaiono generalmente piuttosto tozzi e robusti, con folti baffi e due lunghe zanne rivolte verso il basso (l'aspetto delle femmine è ignoto, dato che non sono mai state raffigurate). I tuskarr sembrano essere legati al clima rigido di Nordania, e se lo lasciano muoiono dopo pochi giorni[66].

I tuskarr vivono in vari villaggi lungo le coste di Nordania; l'insediamento più grande è Kaskala, nella Tundra Boreale. L'aspetto centrale della società tuskarr è la pesca e, in particolare, la caccia alla balena[27]: l'abilità di un tuskarr nella pesca è importantissima, e ne determina anche la posizione sociale[27]. Si sa poco sulla religione dei tuskarr, oltre al fatto che venerano alcuni spiriti non meglio identificati, come ad esempio Issliruk, Tayutka, Karkut[67] e Oacha'noa[68].

Durante gli eventi di Wrath of the Lich King, molti villaggi di tuskarr sono stati attaccati dagli kvaldir, inclusa Kaskala[69]; alcuni insediamenti sono stati completamente sterminati, come Tualiq all'Approdo di Hrothgar[70] e Pal'ea nella Tundra Boreale[71].

Umani

  Lo stesso argomento in dettaglio: Umani (Warcraft).

Verrospini

I verrospini (quilboar o quillboar[72], dalle parole inglesi quill, "spina", e boar, "cinghiale") sono degli umanoidi con fattezze da cinghiale nativi di Kalimdor, in particolar modo diffusi a Durotar, Mulgore, nelle Savane e nei Millepicchi. I verrospini venerano un dio-cinghiale, Agamaggan, di cui sono i discendenti[26][73], che perì durante la Guerra degli Antichi: il suo corpo cadde nel luogo dove si trova ora la capitale dei verrospini, Lamaspina[74]. I verrospini prendono dimora in zone infestate da enormi piante simili a rovi che sono nate, secondo la leggenda, dal sangue di Agamaggan[26][74].

Hanno sempre combattuto con i tauren e i centauri per il cibo e il territorio[26] e, dall'arrivo degli orchi a Kalimdor, i verrospini sono divenuti alcuni fra i loro peggiori nemici[75]. Sono assai feroci, e ogni verrospino è estremamente leale alla sua tribù[26].

Altre razze e creature

  • Alberi arcani (Ancients): possenti e saggi alberi antropomorfi, custodi del sapere e da sempre alleati degli elfi della notte[76]. I treant sono versioni più piccole e meno sagge e potenti di queste creature.[senza fonte]
  • Custodi della selva o custodi del bosco (keepers of the grove): discendenti del semidio Cenarius, a cui assomigliano anche fisicamente: il torso è quello di un elfo della notte maschio, coronato da una criniera di foglie al posto dei capelli e da un palco di corna da cervo; il braccio destro è contorto e nodoso come la radice di un albero, mentre la parte inferiore del corpo è cerviforme[43][77].
  • Driadi (dryads): creature della foresta, discendenti di Cenarius[43] o di altri custodi della selva[78]. La struttura del corpo è quella di un centauro, con la parte superiore che ricorda un'elfa della notte, e la parte inferiore simile ad un cerbiatto[43]. Sono creature gentili e pacifiche, ma in grado di combattere accanitamente se costrette; sono inoltre immuni alla magia[79]. Le driadi si sono ulteriormente evolute in ninfe, che si possono trovare sul Monte Hyjal e a Nordania.
  • Giganti del mare (sea giants): enormi umanoidi con la pelle a squame e gli arti palmati, creati dai Titani per tenere puliti i fondali marini[80].
  • Gnoll: razza di umanoidi con tratti da cane o da iena, ritrovabili in tutta Azeroth; sono poco intelligenti, ma sono avversari formidabili in lotta e tengono in gran conto la forza, e le loro tribù sono frequentemente in preda a lotte intestine[81]. In alcuni casi vengono impiegati come mercenari, ma devono essere tenuti sotto costante supervisione[81].
  • Grell: sono specie di folletti, simili per aspetto agli imp (ma senza corna), tuttavia non sono demoni[82]. Sono piuttosto vivaci e tendenzialmente ostili; è possibile che i grell siano stati creati da Aessina, ma quando le venne domandato, la semidea rispose solo "forse"[16].
  • Grifoni (gryphons): grandi creature alate estremamente intelligenti, con la parte posteriore del corpo da leone e quella anteriore da aquila reale; originari delle Entroterre, i grifoni si allearono con i nani del clan Granmartello fin dal loro primo incontro, e sono divenuti il simbolo stesso del clan[83]; essi sono le cavalcature volanti più diffuse fra i nani e gli umani dell'Alleanza.
  • Grumyan (grummle): umanoidi di bassa statura nativi di Pandaria; essi vennero creati dai mogu, modificando dei trogg con le acque magiche della Vallata dell'Eterna Primavera. Hanno un eccellente olfatto e senso dell'orientamento (non dimenticano mai un sentiero), sono in grado di caricare pesi elevatissimi e sono molto scaltri, il che li rende ottimi mercanti e guide di montagna[84]
  • Hozen: esseri umanoidi con fattezze scimmiesche, native del continente di Pandaria. Sono creature semplici, dominate dalle proprie passioni e abili nella caccia e nella pesca, e vivono in piccole tribù[15]. Hanno un ciclo vitale relativamente breve in confronto ad altre razze: gli "anziani" delle loro comunità hanno in genere quindici o sedici anni, e gli individui raramente superano i vent'anni di vita[15][85]. Sono nemici giurati dei jinyu, con cui c'è inimicizia da tempo immemore.
  • Ippogrifi (hippogryphs): grandi bestie con zampe posteriori e corna da cervo e testa, zampe anteriori e ali di corvo. Sono diffusi a Kalimdor (in particolare a Feralas e nelle regioni boscose settentrionali) e, in piccola parte, nel Fiordo Echeggiante. Si tratta di creature senzienti e intelligenti[86], ma diffidenti[87]. Secondo alcune storie, vennero creati da Cenarius come dono per gli elfi della notte[87], di cui sono alleati da lungo tempo[88] e per i quali fungono soprattutto da cavalcature volanti, sia per il trasporto comune giornaliero che in tempo di guerra.
  • Jinyu: umanoidi anfibi con fattezze da pesce, evolutisi dai murloc esposti alle magiche acque della Vallata dell'Eterna Primavera, a Pandaria[15], grazie alle quali hanno acquisito grande saggezza e intelligenza. La società dei jinyu è divisa in rigide caste, i cui membri sono selezionati da giovani; alcuni jinyu, riuniti nella casta degli Oratori dell'Acqua, sono in grado vedere visioni nell'acqua[15]. Anticamente, i jinyu riuscirono a creare un impero a Pandaria, che però venne sottomesso dai mogu[89]. Oltre all'ostilità verso i mogu, i jinyu sono in guerra da secoli anche con gli hozen, e il conflitto ha molto ridotto i loro numeri[15].
  • Magnatauri (magnataurs): enormi creature che ricordano dei centauri, ma con i tratti animali del corpo presi in prestito dal mammut anziché dal cavallo[17]; possono avere pelo chiaro, color neve, o anche marrone, e dalla bocca spuntano due zanne estremamente lunghe[17]. Sono molto longevi[17] e le loro origini precise sono sconosciute, anche se sono in qualche modo correlati a Cenarius[16]. Non vanno d'accordo con le altre razze e, mancando di pazienza, non hanno mai avuto una società[17]; inoltre sono di indole violenta, e traggono piacere dalla distruzione, diventando spesso una piaga per le altre razze con cui vengono in contatto[90].
  • Makrura (in inglese anche lobstrok[10]): razza di creature simili ad astici. Sono creature acquatiche, ma come i murloc (con cui condividono il linguaggio, il nerglish) sono in grado di sopravvivere sulla terraferma per un po' di tempo[10]. Vivono in colonie sparse sulle coste e sui fondali dei mari di Azeroth[10]. Creature simili ai makrura, chiamate "palugoidi" (bogstrok), sono presenti nelle Paludi di Zangar, tuttavia le due razze non sono correlate fra loro[10].
  • Silvagufi (wildkin), detti anche lunagufi (moonkin), gufoidi (owlkin), bestiagufi (owlbeasts) o orsogufi (owlbears): bestie enormi, ma di indole pacifica e riflessiva, le cui fattezze ricordano in parte quelle di un gufo e in parte quelle di un orso, oltre ad avere un paio di corna da cervo[43]; la loro origine è incerta, e secondo gli elfi della notte furono creati dalla dea Elune[43]. Sono alleati degli elfi della notte sin dalla Guerra degli Antichi, e covano un profondo odio verso la Legione Infuocata e il Flagello[43].
  • Sporiani (sporeling o sporelok): piccoli umanoidi nativi delle Paludi di Zangar, nelle Terre Esterne; il loro villaggio più grande è Sporeggar, e utilizzano dei funghi particolari come valuta corrente[91]. Gli sporiani sembrano in essere in qualche modo legati ai funghi, e i loro piccoli crescono all'interno di sacchi spore[92]. Sono una specie timida e debole, spesso cacciata dalle bestie più grandi delle Paludi, rispetto a cui sono svantaggiati a causa delle ridotte dimensioni[93][92]. Oltre ai loro nemici naturali, molti sporiani sono stati sterminati dai naga giunti al servizio di dama Vashj[94].
  • Volvar (wolvar): umanoidi di bassa statura, con i tratti da ghiottone[43], nativi di Nordania. Sono creature primitive, diffidenti della magia arcana e generalmente ostili, anche se in alcuni casi una tribù può intrattenere relazioni diplomatiche con degli esterni[43].

Creature non senzienti

Nell'universo di Warcraft sono presenti innumerevoli creature animali. Alcune sono largamente ispirate ad altre realmente esistenti, senza alcuna modifica o con cambiamenti irrisori: vi sono ad esempio iene, cinghiali, scimmie, nonché altre ispirate a creature estinte, come mammut, raptor e altri dinosauri. Altre creature invece presentano caratteristiche di animali reali esagerate o solo in parte. Esistono ad esempio vespe, ragni e falene grandi quasi quanto un uomo, vegetali semoventi e zebre cornute. Proliferano anche creature prese dai più svariati folklori e mitologie (grifoni, ippogrifi, cani a due teste, couatl e kraken), come anche esseri completamente inventati. Fra le specie più rilevanti si possono citare:

  • Fiere (saber o saber cats): possenti felini nativi di Kalimdor, caratterizzati dai canini superiori lunghi e sporgenti come quelli delle tigri dai denti a sciabola. Le fiere, soprattutto le cosiddette "fiere della notte" (nightsaber) sono state parte integrante della cultura degli elfi della notte da tempo immemore, aiutandoli in combattimento e fungendo da cavalcature[95].
  • Kodo o bestie kodo (kodo beasts): imponenti quadrupedi il cui aspetto ricorda un incrocio fra un rettile e un brontoterio. Sono creature pacifiche ma possenti, che vagano in greggi nelle terre centrali di Kalimdor[96]; sono creature principalmente erbivore e di indole pacifica, ma sono molto pericolosi se fatti infuriare[96]. Sono utilizzati come cavalcature dai tauren e dagli orchi[96].
  • Silitidi (silithid): creature simili ad insetti[2] che nacquero molto tempo prima della Guerra degli Antichi dalle magiche energie del Pozzo dell'Eternità[1] e dalle quali C'Thun creò gli aqir. Dopo la Frattura, i silitidi rimasero sotto il controllo dei qiraji, e come essi furono rinchiusi dentro Ahn'Qiraj dopo la Guerra delle Sabbie Mobili[1]. Mille anni dopo di essa, i silitidi riuscirono ad uscire dal regno sigillato dove erano stati confinati, e presero ad espandersi prima a Silitus, poi nei territori circostanti, disseminando i loro alveari nel Cratere di Un'Goro, a Tanaris, nei Millepicchi, a Feralas e nelle Savane Meridionali[1]. Fu proprio l'emergere di silitidi che insospettì i membri delle altre razze senzienti, che formarono poi un'unica armata per respingerli e porre fine definitivamente ai piani di C'Thun[1]. I silitidi sono suddivisi in caste, i cui membri hanno ruoli e aspetti anche molto diversi[2] (possono sembrare diverse razze distinte: fra di essi si possono identificare creature chiaramente ispirate a vespe, scarabei, solifugi, scorpioni, larve e anche granchi nonché altri insetti di varia natura). Costruiscono le loro tane sottoterra, come lunghissimi reticoli di gallerie; sebbene non siano tutti ostili, i silitidi sono molto territoriali e difendono tenacemente la loro area[2].

Note

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Matthew Rossi, Know Your Lore: The Aqir and their descent, part 1, su endgadget, 7 luglio 2010. URL consultato il 24 luglio 2019.
  2. ^ a b c d e f g h i Pleet, Stickney, p. 181.
  3. ^ (EN) Anne Stickney, Know Your Lore: Pandaria and the Sundering, su endgaget, WoW Insider, 26 settembre 2012. URL consultato il 25 aprile 2013.
  4. ^ a b c d e f Matthew Rossi, Know Your Lore: The aqir and their descent, part 2 -- Nerubians, su endgadget, 4 luglio 2010. URL consultato il 24 luglio 2019.
  5. ^ a b Borgrstrom et al., p. 71.
  6. ^ World of Warcraft, missione The Faceless Ones (testo su Wowpedia).
  7. ^ World of Warcraft, missione Death to the Traitor King (testo su Wowpedia).
  8. ^ World of Warcraft, missione An Enemy in Arthas (testo su Wowpedia).
  9. ^ World of Warcraft, missione Don't Forget the Eggs! (testo su Wowpedia).
  10. ^ a b c d e f g h i j k l m n Pleet, Stickney, p. 185.
  11. ^ Metzen, Burns, Brooks, pp. 24-25.
  12. ^ Metzen, Burns, Brooks, pp. 29-32.
  13. ^ Metzen, Burns, Brooks, pp. 44-46.
  14. ^ a b Metzen, Burns, Brooks, pp. 98-99.
  15. ^ a b c d e f g h i j k l m Pleet, Stickney, p. 184.
  16. ^ a b c d (EN) AA. VV. (testi), AA. VV. (disegni); World of Warcraft: The Magazine, in Warcraft vol. II n. I, Future plc, 2011.
  17. ^ a b c d e Pleet, Stickney, p. 180.
  18. ^ a b Metzen, Burns, Brooks, pp. 144-145.
  19. ^ a b c d (EN) Matthew Rossi, Know Your Lore: Theradras, Zaetar and the centaur, su endgadget, 1º dicembre 2010. URL consultato il 24 luglio 2019.
  20. ^ Golden, p. 244.
  21. ^ Metzen, Brooks, Burns, Introduzione: Cosmologia.
  22. ^ a b (EN) The Warcraft Encyclopedia - Demons, su Wowpedia. URL consultato il 24 luglio 2019.
  23. ^ a b c d e f g h Pleet, Stickney, pp. 38-39.
  24. ^ a b c d e f g World of Warcraft, citazioni di Matthew Deyling (testo su Wowpedia).
  25. ^ World of Warcraft, missione Seeking the Soulstones (testo su Wowpedia).
  26. ^ a b c d e f g h Pleet, Stickney, p. 179.
  27. ^ a b c d e f g h Pleet, Stickney, p. 182.
  28. ^ a b c d e f (EN) Ask Creative Development -- Round I Answers, su us.battle.net, Forum di battle.net, 8 novembre 2010. URL consultato il 4 dicembre 2013.
  29. ^ World of Warcraft, missione Wisp in the Willow (testo su Wowpedia).
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  31. ^ World of Warcraft, missione Wisp-napping (testo su Wowpedia).
  32. ^ World of Warcraft, missione Eranikus, Tyrant of the Dream (testo su Wowpedia).
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  34. ^ World of Warcraft, missione Call Down the Thunder (testo su Wowpedia).
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  39. ^ Mezen, Burns, Brooks, p. 137.
  40. ^ a b c (EN) Anne Stickney, Know Your Lore: Current Alliance politics -- the gnomes, su endgadget, 22 maggio 2010. URL consultato il 24 luglio 20190.
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  42. ^ a b c d e f g h (EN) Matthew Rossi, Know Your Lore: The evolution of Azeroth's creatures, su endgadget, 30 giugno 2010. URL consultato il 24 luglio 2019.
  43. ^ a b c d e f g h i j k l Pleet, Stickney, p. 183.
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  45. ^ Metzen, Burns, Brooks, pp. 65-66.
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  48. ^ World of Warcraft, missione Revelations (testo su Wowpedia).
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  50. ^ a b Metzen, Burns, Brooks, p. 105.
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  52. ^ Metzen, Burns, Brooks, p. 86.
  53. ^ a b c (EN) Anne Stickney, Know Your Lore: The naga, part 1, page 2, su endgadget, WoW Insider, 10 ottobre 2019. URL consultato il 24 luglio 2019.
  54. ^ (EN) Anne Stickney, Know Your Lore: The naga, part 2, page 2, su endgadget, 17 ottobre 2010. URL consultato il 24 luglio 2019.
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  57. ^ a b (EN) The Warcraft Encyclopedia - Naga, su Wowpedia. URL consultato il 24 luglio 2019.
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  72. ^ Nome dato in Warcraft III.
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  75. ^ World of Warcraft, missione In Defense of Far Watch (testo su Wowpedia).
  76. ^ Borgrstrom et al., p. 14.
  77. ^ Borgrstrom et al., p. 43.
  78. ^ (EN) Alex Ziebart, Know Your Lore: Malorne, su endgadget, 4 luglio 2008. URL consultato il 24 luglio 2019.
  79. ^ Borgrstrom et al., p. 45.
  80. ^ World of Warcraft, The Old Gods and the Ordering of Azeroth (testo su Wowpedia).
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  82. ^ World of Warcraft, missione Breath of Mist (testo su Wowpedia).
  83. ^ Metzen, Burns, Brooks, p. 156.
  84. ^ (EN) Matthew Rossi, Know Your Lore: The meddling of the Mogu Part 2 - Grummles, su endgadget, 24 luglio 2019.
  85. ^ World of Warcraft, missione Hozen in the Mist (testo su Wowpedia).
  86. ^ World of Warcraft, descrizione del Blazing Hippogryph (testo su Wowpedia).
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  88. ^ World of Warcraft, missione Hippogryph Muisek (testo su Wowpedia).
  89. ^ World of Warcraft, epitaffio di Haqin of the Hundred Spears (testo su Wowpedia).
  90. ^ World of Warcraft, missione Wanted: Gigantaur (testo su Wowpedia).
  91. ^ World of Warcraft, missione Glowcap Mushrooms (testo su Wowpedia).
  92. ^ a b World of Warcraft, missione The Sporelings' Plight (testo su Wowpedia).
  93. ^ World of Warcraft, missione Saving the Sporeloks (testo su Wowpedia).
  94. ^ World of Warcraft, missione Now That We're Friends... (testo su Wowpedia).
  95. ^ Blizzard Entertainment, Elfi della Notte, su worldofwarcraft.com. URL consultato il 24 luglio 2019.
  96. ^ a b c Borgrstrom et al., p. 20.

Bibliografia



Giganti

Con il termine "giganti" si possono identificano diverse razze di aspetto più o meno umanoide, native di Azeroth oppure di Draenor.

Giganti di Azeroth

Vi sono cinque razze di giganti senzienti native di Azeroth, create dai Titani per proteggere il mondo: giganti del fuoco, del ghiaccio, del mare, della tempesta e della pietra[1]. Tutte le razze di giganti sono state affette dalla Maledizione della Carne, sebbene non così profondamente come le altre razze[1].

  • Giganti della tempesta (storm giants): originari delle Cime Tempestose, tali giganti sono stati condotti sull'orlo dell'estinzione da parte del Flagello[2], e i pochi che restano vagano ora nel Fiordo Echeggiante. Il loro capo, Gymer, venne condotto in una trappola del Flagello dal suo stesso fratello Thiassi, salvo poi essere liberato da avventurieri[2].
  • Giganti del ghiaccio (ice giants, da non confondersi con i giganti del freddo): una specie di giganti che risiede nelle Cime Tempestose. Erano alleati del guardiano titanico Thorim, fino a che il traditore Loken non uccise sua moglie Sif e ne incolpò il re dei giganti Arngrim[3]. Furioso, Thorim uccise Arngrim. Il sodalizio fra lui e i giganti venne restaurato solo dopo molti anni, alla scoperta dell'inganno di Loken.
  • Giganti del fuoco (fire giants): una specie di giganti di aspetto simile ai giganti della tempesta. Sono noti pochissimi esemplari di tale specie.
  • Giganti della pietra (stone giants): si tratta, apparentemente, di diverse sottospecie di giganti fatti di pietra. Alcuni esemplari sono ricoperti di vegetazione, dal muschio fino ad addirittura interi alberi.

Giganti di Draenor

  Lo stesso argomento in dettaglio: Ogre (Warcraft).

Sono esistite anche su Draenor delle razze di giganti: l'ultima esistente si pensava fossero gli ogre[6], prima del ritorno alla luce di alcuni esemplari di ettin.

Una razza conosciuta è quella dei giganti della terra, da cui sarebbero poi nati i gronn (da cui ettin e ogre)[1]; tale razza di giganti (di cui si sa solo che erano enormi, umanoidi e con due occhi) venne condotta all'estinzione dagli orchi, che usarono i loro scheletri per costruire i loro templi dei dannati[1] (un edificio presente in Warcraft II). Alcune fonti affermano che questi edifici vennero riutilizzati poi dal Flagello[7], ed uno è visibile a Sepulcra in World of Warcraft, ma fonti più recenti affermano che le strutture originali andarono tutte distrutte alla fine della Seconda Guerra[1].


Goblin

  Lo stesso argomento in dettaglio: Goblin (Warcraft).

Naaru

I naaru sono una razza di esseri senzienti costituiti da pura energia, aventi una fortissima affinità con la Sacra Luce[8] (l'entità venerata dagli umani, dai nani e dagli alti elfi di Azeroth), e hanno l'obiettivo di fermare la Legione Infuocata[8]. Sono maestri nell'insegnare come rapportarsi alla Luce, e hanno anche una tecnologia avanzatissima[8].

Quando Sargeras raggiunse il mondo di Argus ed iniziò a corrompere la razza degli eredar, Velen, uno dei capi di questo popolo, venne contattato dal naaru K'ure, che si offrì di portare in salvo lui e gli eredar a lui fedeli, i draenei[8][9]. K'ure li trasse in salvo con una nave dimensionale e, dopo una lunga fuga dalle forza della Legione Infuocata, si schiantarono sul mondo di Draenor: dopo l'impatto, K'ure rimase intrappolato morente all'interno della nave, attirando a sé gli spiriti degli antenati degli orchi. Da quel momento gli orchi presero a considerare la nave un luogo sacro e a chiamarla Oshu'gun[9]. Un altro naaru che viaggiava con loro, D'ore, rimase ucciso nello schianto e fu sepolto ad Auchindoun.

Dopo la trasformazione di Draenor nelle Terre Esterne, il mago Khadgar venne in contatto con i naaru guidati da A'dal mentre si trovava nella Distorsione Fatua[10]. Khadgar li convinse a trasferirsi nelle Terre Esterne, dove essi aiutarono i draenei a ricostruire Shattrath[10]. Nello stesso periodo Kael'thas Solealto si appropriò di Forte Tempesta, la flotta di navi dei naaru stazionata nella Landa Fatua[10]. Sapendo già che sarebbe accaduto, tutti i naaru avevano abbandonato Forte Tempesta tranne uno, M'uru, che Kael'thas fece trasportare a Lunargenta[10].

M'uru, ripreso poi con la forza da Kael'thas e corrotto, venne distrutto da avventurieri al servizio dell'Offensiva del Sole Infranto[11]. Dal suo cuore, Velen ricavò l'energia per far riaccendere il Pozzo Solare[11].

Non è specificato se i naaru abbiano una divisione tra i sessi. Il ciclo vitale dei naaru ha due stadi che si susseguono, la Luce e il Vuoto: durante questo stato, sebbene nolenti, i naaru assorbono anime e Luce per energizzarsi[9][12]. Dopo un po' di tempo, o con un'appropriata fonte magica, il corpo Vuoto di un naaru può ritornare al massimo delle sue energie, e quindi ritornare nella fase della Luce, come accaduto a D'ore[13]. Tutti i nomi dei naaru finora noti sono formati da quattro lettere[14] e contengono un apostrofo dopo la prima o la seconda lettera.

Nani

  Lo stesso argomento in dettaglio: Nani (Warcraft).

I nani sono una razza di tozzi umanoidi, discendente dai terrigeni: sono divisi in tre clan, Barbabronzea, Ferroscuro e Granmartello. Altre razze affini a quella dei nani sono i Figli del Gelo (Frostborn) e i Nani del Ferro (Iron Dwarves).

Non morti

  Lo stesso argomento in dettaglio: Non morti (Warcraft) e Reietti (Warcraft).

Con il termine "non morto" si indica qualunque creatura morta riportata alla vita tramite magia negromantica.

Ogre

  Lo stesso argomento in dettaglio: Ogre (Warcraft).


Senzavolto

I senzavolto (faceless ones) sono una razza di creature legate agli Dei Antichi. Si tratta di creature umanoidi che, come implica il nome, non hanno una faccia che possa essere riconosciuta come tale dalle altre razze (o comunque lo è solo lontanamente): sono provvisti di occhi piccoli e gialli ma non è visibile alcuna bocca, al posto della quale vi sono dei tentacoli. Il braccio sinistro è sproporzionatamente grande e grottesco, mentre il destro è più piccolo e somigliante ad un tentacolo.

Una loro prima apparizione avvenne ad Azjol-Nerub quando i nerubiani, cercando di sfuggire dal Flagello, scavarono troppo in profondità liberando alcune di queste creature imprigionate nelle profondità della terra[15][16] (presumibilmente dai Titani); alcuni di questi senzavolto, assieme ad un dimenticato, furono uccisi da Arthas Menethil durante il suo secondo viaggio a Nordania (narrato in The Frozen Throne). Un'altra apparizione è avvenuta a Theramore, dove un gigantesco senzavolto venne evocato da Cho'gall e sconfitto da Med'an.

In World of Warcraft hanno fatto il loro debutto con l'espansione Wrath of the Lich King, nel continente di Nordania, dove sono in conflitto sia con i nerubiani che con i servi del Re dei Lich[17]. Alcuni possono essere trovati anche sotto alla Rocca della Corona di Ghiaccio, in un luogo chiamato "Naz'anak, l'Abisso Dimenticato", nonché in Ulduar, nelle Cime Tempestose, a guardia della prigione di Yogg-Saron.

In seguito al Cataclisma, la loro presenza è aumentata grazie agli sforzi del Martello del Crepuscolo, che serve gli Dei Antichi. Molti senzavolto sono presenti a Vashj'ir, sia al servizio dei cultisti del Martello del Crepuscolo che dei naga, e hanno aiutato questi ultimi nella battaglia contro gli kvaldir. Altri due possono essere trovati a Valtetra e nelle Vette di Petrartiglio, dove sono intenti ad evocare tentacoli distruttori dalle profondità della terra[18][19], mentre un altro stava prendendo il controllo di diverse creature nella Palude del Dolore prima di essere fermato da avventurieri[20]. A Rivafosca un altro senzavolto stava lentamente corrompendo la fauna[21], mentre altri sorvegliavano i lavori per la resurrezione di Soggoth, un servo degli Dei Antichi. Diversi senzavolto sono infine presenti nelle Alture del Crepuscolo.

I senzavolto sembrano essere una di una gamma di creature correlate agli Dei Antichi, fra cui vi sono anche i dimenticati (forgotten ones) e gli spietati (merciless ones). I senzavolto parlano un linguaggio tanto incomprensibile quanto impronunciabile, che però può essere tradotto automaticamente in maniera intelligibile nelle menti di quanti lo ascoltano: ad esempio, la frase Shgla'yos plahf mh'naus viene tradotta come "Coloro che pranzano sulle anime perdute conoscono solo la fame" (They who dine on lost souls know only hunger), mentre Ywaq ma phgwa'cul hnakf è tradotto "Essi sono il sussurro nel brivido del vento" (They are the whisper on the shivering wind)[22].

Tauren

  Lo stesso argomento in dettaglio: Tauren.

Titani

  Lo stesso argomento in dettaglio: Titani (Warcraft).

Vrykul

I vrykul sono una delle razze che vennero create dai Titani perché sorvegliassero il mondo dopo la loro partenza. Hanno l'aspetto di umanoidi molto alti, sebbene non quanto i giganti. Come tutte le altre razze titaniche, i vrykul furono ad un certo punto colpiti dalla Maledizione della Carne lanciata dagli Dei Antichi[23]. Sempre a causa della Maledizione[1], fra i vrykul del clan Scorticadraghi, stabilito nel Fiordo Echeggiante e guidato da re Ymiron, cominciarono a nascere dei bambini molto piccoli, deboli e, secondo i vrykul, deformi. Re Ymiron ordinò che tutti questi bambini venissero messi a morte[24], ma alcuni genitori li crebbero di nascosto[25], portandoli poi nella lontana terra di Lordaeron dove divennero gli umani[23]. Inoltre re Ymiron ordinò ai suoi vrykul di abbandonare l'adorazione dei Titani, dai quali si sentivano abbandonati; millenni dopo, molti vrykul trovarono un nuovo dio da adorare, il Re dei Lich[23]. È proprio dai vrykul che è nata una delle specie di non morti più potenti del Flagello, poi reimpiegata dai Reietti, le val'kyr[26]. Mentre gli vrykul sembrnao essere ispirati agli Einherjar nordici, il loro nome deriva da quello dei vampiri greci vrykolakas: inizialmente infatti dovevano possedere tratti vampirici, che furono però poi implementati nei darkfallen.

Kvaldir

Gli kvaldir sono una tipologia o una sottospecie di vrykul strettamente legati al mare e alla nebbia. Quando uccisi sulla terraferma, il loro corpo esplode, lasciando dietro di sé solo, sabbia e alghe e quello che portavano con sé[27]. Gli kvaldir dimorano generalmente nelle profondità abissali, dove il loro corpo verrebbe distrutto dalla pressione se non fosse protetto dalla magia; al momento della morte (sulla terraferma), la magia che li proteggeva causa una reazione che li fa esplodere in una nuvola di nebbia[27].

Il loro arrivo venne apparentemente causato in un periodo di tempo immediatamente precedente i fatti di Wrath of the Lich King, quando un gruppo di pirati rubò alcune reliquie da un cimitero di vrykul sul Colle degli Scudi, nel Fiordo Echeggiante[28]. Il furto fece infuriare gli spiriti ivi sepolti, e nonostante degli avventurieri, su indicazione dei tuskarr, avessero riportato al loro posto gli artefatti, ciò non bastò a calmarli[28].

In seguito a questo fatto, gli kvaldir ricominciarono ad apparire sulle coste di Nordania, attaccando le popolazioni che incontravano lungo il loro cammino, perlopiù naga e tuskarr[28][29]. Inoltre, sia nella Tundra Boreale[29] che all'Approdo di Hrothgar[30] gli kvaldir tentarono di evocare dei kraken dagli abissi[28][29]. In Cataclysm viene rivelato che gli kvaldir avevano preso il controllo delle rovine di Vashj'ir, cercando di sterminare tutti i naga lì presenti, prima di essere rovinosamente sconfitti da essi e dai loro alleati senzavolto[31]. Dato che i kraken sono creature al servizio del Signore Elementale dell'Acqua Neptulon, mentre i naga sono apertamente in guerra con lui, è stata avanzata l'ipotesi che gli kvaldir siano a loro volta servitori di Neptulon, forse vrykul votati al suo servizio[31].

Worgen

  Lo stesso argomento in dettaglio: Worgen.


Note

  1. ^ a b c d e f Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore magazine
  2. ^ a b World of Warcraft, missione The Storm King's Vengeance (testo su Wowpedia).
  3. ^ World of Warcraft, missione Sibling Rivalry (testo su Wowpedia).
  4. ^ a b Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore mostri51
  5. ^ Blizzard Entertainment Monster Guide, pag. 78.
  6. ^ Bennie, Scott; Richard Farrese, Bob Fitch, Horde Player's Guide, Arthaus, 2006, pp. 154-156.
  7. ^ Blizzard Entertainment, Manuale di Warcraft III: Reign of Chaos, p. 106.
  8. ^ a b c d Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore uvg179
  9. ^ a b c Alex Ziebart, Know Your Lore: Oshu'gun, su wow.joystiq.com, WoW Insider, 28 febbraio 2008. URL consultato il 28 gennaio 2011 (archiviato dall'url originale il 4 febbraio 2011).
  10. ^ a b c d Anne Stickney, Know Your Lore: Current Alliance politics -- the Draenei, su wow.joystiq.com, WoW Insider, 5 giugno 2010. URL consultato il 28 gennaio 2011 (archiviato dall'url originale il 29 dicembre 2010).
  11. ^ a b Anne Stickney, Know Your Lore: Current Alliance politics -- the Draenei, page 2, su wow.joystiq.com, WoW Insider, 5 giugno 2010. URL consultato il 28 gennaio 2011 (archiviato dall'url originale il 17 ottobre 2010).
  12. ^ World of Warcraft, missione What the Soul Sees (testo su Wowpedia).
  13. ^ World of Warcraft, missione Auchindoun... (testo su Wowpedia).
  14. ^ A'dal, D'ore, K'iru, K'ure, K'uri, M'ori, M'uru, Mi'xi, M'ori, O'ros, V'eru e Xi'ri, salvo uno da cinque, G'eras
  15. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore nerubiani
  16. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore faceless
  17. ^ World of Warcraft, missione Mind Tricks (testo su Wowpedia).
  18. ^ World of Warcraft, missione That Which Has Risen (testo su Wowpedia).
  19. ^ World of Warcraft, missione Back to the Depths! (testo su Wowpedia).
  20. ^ World of Warcraft, missione The Darkest Depths (testo su Wowpedia).
  21. ^ World of Warcraft, missione The Devourer of Darkshore (testo su Wowpedia).
  22. ^ World of Warcraft, frasi dette dall'Araldo Volazj (testi su Wowpedia).
  23. ^ a b c Matthew Rossi, Know Your Lore: The Vrykul, su wow.joystiq.com, WoW Insider, 16 giugno 2010. URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall'url originale il 23 dicembre 2010).
  24. ^ World of Warcraft, missione Anguish of Nifflevar (testo su Wowpedia).
  25. ^ World of Warcraft, missione The Echo of Ymiron (testo su Wowpedia).
  26. ^ World of Warcraft, missione Off With Their Black Wings (testo su Wowpedia).
  27. ^ a b (EN) Ask Creative Development -- Round II Answers, su us.battle.net, Forum di battle.net, 23 giugno 2011. URL consultato il 4 dicembre 2013.
  28. ^ a b c d Anne Stickney, Know Your Lore: Look to the seas -- the mists of the Kvaldir, su wow.joystiq.com, WoW Insider, 20 ottobre 2010. URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall'url originale il 22 dicembre 2010).
  29. ^ a b c World of Warcraft, missione The Trident of Naz'jan (testo su Wowpedia).
  30. ^ World of Warcraft, missione Get Kraken! (testo su Wowpedia).
  31. ^ a b Anne Stickney, Know Your Lore: Look to the seas -- the mists of the Kvaldir, page 2, su wow.joystiq.com, WoW Insider, 20 ottobre 2010. URL consultato il 3 febbraio 2011 (archiviato dall'url originale il 24 ottobre 2010).

Bibliografia