Scopa d'assi

gioco di carte italiano
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La Scopa D'Assi, a volte chiamata Asso Piglia Tutto o, erroneamente, Scopone, è una variante dello Scopone diffusa principalmente nell'Italia settentrionale. Si gioca in 4, divisi in due squadre e seduti opposti intorno al tavolo, oppure in 2. Il gioco si contraddistingue per la natura fortemente strategica della versione a coppie, solitamente unica versione contemplata dai giocatori accaniti.

Scopa D'Assi
Carte regionali napoletane
Tipogioco di carte
Regole
N° giocatori2, 4
Squadre2 coppie in 4
GiroSenso antiorario
AzzardoNo
Mazzo40 carte

Regole del gioco a coppie[1]

Le carte

Si gioca con 40 carte: un mazzo di carte italiane oppure con un mazzo di carte francesi da cui siano stati rimossi gli 8, 9, 10, che vengono sostituiti da J, Q, K. Nel caso in cui si usino carte francesi, la corrispondenza dei semi è Cuori→Coppe, Quadri→Denari, Fiori→Bastoni, Picche→Spade.

Nella Scopa D'Assi, come in ogni variante della Scopa, le carte hanno un valore di presa che si usa per determinare cosa possono prendere: le carte dall'1 al 7 hanno valore uguale al proprio numero, il Fante (J) vale 8, il Cavallo (Q) vale 9 e il Re (K) vale 10.

La partita

Si gioca in 4 divisi in 2 squadre. All'inizio della partita i giocatori si accordano sul punteggio da raggiungere per vincere: la scelta più comune è 21, mentre nei tornei e nelle gare ufficiali si usa solitamente 31 per ridurre la varianza della distribuzione delle carte. Le squadre partono, ovviamente, da un punteggio iniziale di 0-0.

La partita si compone di una serie di smazzate, fino a quando una squadra non sia in vantaggio e con un punteggio maggiore o uguale al punteggio di vittoria prestabilito (in caso di parità si giocano smazzate ad oltranza fino a che una squadra non passa in vantaggio).

Prima di iniziare la partita i giocatori sorteggiano o scelgono il mazziere della prima smazzata e l'ordine in cui si disporranno intorno al tavolo: tale ordine rimarrà tassativamente lo stesso per tutta la partita. Dopo ogni smazzata il ruolo del mazziere si sposta in senso antiorario: ad esempio, il mazziere della smazzata numero 2 sarà il giocatore a destra del mazziere della smazzata numero 1.

I giocatori

In ogni smazzata ogni giocatore veste uno dei quattro ruoli seguenti, elencati in ordine di gioco, a partire dal giocatore a destra del mazziere:

  1. Primo di mano: chiamato in gergo "Aletta", è colui che giocherà la prima carta della smazzata.
  2. Compagno del mazziere: chiamato in gergo "Pertichino", è quello che gioca dopo l'aletta.
  3. Terzo di mano: chiamato anche "Contromazziere", gioca dopo l'aletta e il pertichino.
  4. Mazziere: quello che fa le carte, gioca dopo tutti gli altri.

I giocatori sono seduti al tavolo nello stesso ordine in senso antiorario, ossia procedendo a destra.

La smazzata

La distribuzione delle carte

Il mazziere mescola le carte, le fa alzare al terzo di mano e distribuisce 10 carte a testa, rigorosamente a gruppi di 3-3-4: in questo gioco infatti le carte, se mescolate male, rimangono vicine a carte dello stesso valore e distribuendole una ad una si favorisce una distribuzione a favore del mazzere e del suo compagno; per questo motivo il primo di mano può chiedere di ripetere la distrubuzione se questa norma non viene rispettata. Dopo la distribuzione i giocatori devono contare le proprie carte coperte per confermare che siano 10 e non possono guardarle fino al proprio primo turno. A differenza di altri giochi, non si annulla mai la smazzata per una particolare distribuzione delle carte: non si manda mai "a monte".

Il gioco

Dopo che la distribuzione è avvenuta con successo il primo di mano dà inizio al gioco con il suo primo turno.

Il giocatore di turno gioca una carta a suo piacimento tra quelle nella sua mano.

  • Se la carta giocata è un asso: il giocatore prende tutte le carte presenti sul tavolo e le mette coperte insieme al proprio asso nel mazzo delle prese della sua squadra. Nel caso in cui il tavolo fosse vuoto, ad esempio al primo turno di gioco o dopo una scopa, il giocatore prenderà solo il proprio asso e concluderà il turno.
  • Se la carta giocata non è un asso:
    • Se in tavola è presente una carte di uguale valore, il giocatore deve prenderla e metterla coperta con la carta giocata nel mazzo delle prese della propria squadra.
    • Altrimenti, se in tavola vi è almeno un insieme di carte la cui somma dei valori è uguale al valore della carta giocata, il giocatore deve prendere le carte del gruppo e metterle coperte insieme alla carta giocata nel mazzo delle prese della propria squadra. Tra più insiemi possibili il giocatore di turno può scegliere a proprio piacimento quello da prendere, ad esempio essendo in tavola 2, 3, 4, 5 il giocatore che gioca un 7 ha la facoltà di scegliere se prendere 2 e 5 oppure 3 e 4.
    • Altrimenti, se nessuna presa può essere fatta, la carta giocata viene appoggiata sul tavolo, dove potrà essere presa nei turni successivi.

La scopa: nel caso in cui il giocatore che fa una presa che non sia d'asso prenda tutte le carte in tavola, fa "scopa" e segna un punto. I punti di scopa si segnano mettendo la carta giocata (non quella o quelle prese, a prescindere dal seme) scoperta di fianco o parzialmente sotto al proprio mazzo delle prese. Le carte usate per fare scopa rimangono visibili per tutta la smazzata.

Nota bene: dopo aver giocato una carta, se in tavola sono presenti una carta dello stesso valore e un gruppo di carte che sommate danno il valore della carta giocata, il giocatore di turno è obbligato a prendere la carta singola con lo stesso valore. Ad esempio, essendo in tavola 2, J, K il giocatore che gioca K non può prendere 2 e J ma deve obbligatoriamente prendere K.

Nota bene: la presa d'asso non fa scopa.

Nota bene: il mazziere all'ultimo turno non fa mai scopa, perchè sarebbe una scopa inevitabile ogni volta che non ci fossero carte sparigliate.

Giocata la carta e raccolte eventuali prese, il turno passa al giocatore a destra.

Dopo che il mazziere ha completato il suo ultimo turno, le carte rimaste sul tavolo (ed es. l'ultima giocata dal mazziere se non ha preso niente) vanno alla squadra del giocatore che ha effettuato l'ultima presa (la carta conservata per fare l'ultima presa viene chiamata "tallone").

I punti

Giocate tutte le carte, si guardano le carte prese dalle due squadre per determinare quanti e quali punti abbiano fatto.

I punti nella Scopa D'Assi sono i 4 punti di mazzo, le scope e la napola.

I punti di mazzo
  • Settebello: la squadra che ha preso il sette di denari (o di quadri) si aggiudica 1 punto.
  • Primiera: ogni squadra esibisce la propria primiera (quattro carte, una per seme, tra quelle da loro prese: per ciascun seme quella di maggior valore secondo la seguente scala: 7→21, 6→18, Asso→16, 5→15, 4→14, 3→13, 2→12, Re (K)→10, Cavallo(Q)→9, Fante(J)→8 ). Determinate le 4 carte, i loro valori (elencati sopra) si sommano (nel caso in cui una squadra non possegga nessuna carta di un seme, la sua primiera è nulla e vale 0) e la squadra che ha la primiera di maggior valore vince 1 punto. In caso di parità nessun punto viene attribuito. Risulta evidente che la primiera di massimo valore che si può ottenere è 7-7-7-7 e vale 84 punti. Solitamente la squadra che si è aggiudicata più 7 vince la primiera e a parità di 7 la vince la squadra che ha preso più 6, ma è bene valutare caso per caso per attribuire correttamente il punto, perchè un 6 del seme di cui si ha anche il 7 non contribuisce al valore della primiera. La primiera 6-6-6-7 (18 + 18 + 18 + 21 = 75) batte 7-7-7-X se la quarta carta X è una figura, oppure se la squadra che ha preso i tre 7 non ha nessuna carta del seme mancante (pur avendo tre 7, esibisce una primiera nulla e perde il punto).
  • Denari: la squadra che abbia preso più carte di denari (quadri) (quindi almeno 6) si aggiudica 1 punto, in caso di parità nessun punto viene attribuito.
  • Carte: la squadra che abbia preso più carte (almeno 21) si aggiudica 1 punto, in caso di parità nessun punto viene attribuito.
La napola

La squadra che ha preso Asso, 2 e 3 di denari (quadri) ottiene 3 punti + 1 punto per ogni denaro successivo in scala.

Ad esempio:

  • 1,2,3 di denari = 3 punti di napola
  • 1,2,3,4,5,8 di denari = 5 punti di napola: per farne 8 occorrerebbe avere anche il 6 e il 7
  • 1,2,4,5,6,7,8,9,10 di denari = 0 punti di napola: mancando il 3, la napola non è stata fatta.

La napola può essere ottenuta solo dalla squadra in possesso dell'asso di denari, mentre la squadra avversaria può solo cercare di evitare di subirla.

Le scope

Ogni scopa fatta nel corso della partita porta un punto alla squadra che la ha realizzata.

La chiusura della smazzata

Finita la smazzata i punteggi delle squadre si aggiornano aggiungendo al punteggio di ogni squadra i punti ottenuti, ossia la somma punti di mazzo + scope + napola.

Se una squadra è in vantaggio e ha raggiunto o superato il punteggio limite ha vinto la partita, altrimenti il ruolo di mazziere passa al primo di mano e si inizia la smazzata successiva.

Regole del gioco in due

Nella versione a 2 giocatori i giocatori si alternano nel ruolo di mazziere, e le smazzate procedono nella maniera seguente: il mazziere distribuisce 3 carte coperte all'avversario e a se stesso e ne mette 4 scoperte in tavola (eventuali assi messi in tavola saranno semplicemente carte dal valore 1 che possono essere prese con somme), poi si continua a giocare tutte e tre le carte a turno alternato, in modo che il mazziere sia l'ultimo a finirle, e una volta giocate tutte ne distrubuisce altre 3 a testa, fino ad esaurimento del mazzo. Finita la smazzata si contano i punti e se nessuno ha vinto si prosegue con la smazzata successiva, cambiando mazziere.

Varianti

Ci sono alcune varianti che regionalmente vengono utilizzate, non necessariamente tutte insieme, anche se non sono contemplate nei tornei ufficiali:

  • Rebello: punto di mazzo aggiuntivo, la squadra che ha preso il re di denari (quadri) ottiene 1 punto.
  • Regola del Vile: il primo di mano nel suo primo turno non può giocare un asso.
  • Napoleone: la squadra che in una smazzata ha preso tutte le carte di denari (quadri) vince immediatamente la partita.

Note

  1. ^ Angelo Cicuti e Agostino Guardamagna, La scopa d'assi.

Bibliografia

Voci correlate

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  1. ^ Errore nelle note: Errore nell'uso del marcatore <ref>: non è stato indicato alcun testo per il marcatore :0