Scopa d'assi
La scopa d'assi è una variante del popolare gioco di carte italiano della scopa. Pur mantenendo la struttura di base del gioco tradizionale, introduce una regola specifica legata al ruolo dell'asso che ne semplifica alcune dinamiche e ne modifica le strategie.[1]
| Asso pigliatutto | |
|---|---|
| Tipo | gioco di carte |
| Regole | |
| N° giocatori | 2, 4 |
| Squadre | A coppie in 4 giocatori |
| Giro | Senso antiorario |
| Azzardo | Sì |
| Mazzo | 40 carte |
| Gerarchia semi | No |
| Gerarchia carte | Re(K), Cavallo(Q), Fante(J), 7, 6, 5, 4, 3, 2, A |
Storia
La scopa d'assi condivide le sue origini con la scopa e lo scopone scientifico. Sebbene sia difficile stabilire una data di nascita precisa, è opinione diffusa che queste varianti si siano evolute in parallelo. Le prime attestazioni scritte di giochi assimilabili risalgono al XVIII secolo, come testimoniato dal Codice di Chitarrella del 1750, che descriveva lo scopone come "una scopa in grande".[2]
È probabile che la scopa d'assi, come altre varianti regionali (tra cui la Cicera bigia bresciana o la Cirulla ligure), sia nata per semplificare il gioco o per introdurre un elemento di maggiore imprevedibilità. In questa variante, infatti, la componente della fortuna è ancora più determinante, in quanto il possesso degli assi può spesso costituire un vantaggio decisivo.[3] La scopa d'assi ha conosciuto il massimo della popolarità nella seconda metà del XX secolo, mentre la sua diffusione ha iniziato a calare tra gli appartenenti alla Generazione X e sempre più in quelle successive.[1]
Regole
La scopa d'assi si gioca con un mazzo di 40 carte regionali italiane (napoletane, piacentine, ecc.). La partita inizia con la distribuzione di tre carte coperte a ciascun giocatore e quattro carte scoperte sul tavolo.
Presa delle carte e ruolo dell'asso
L'obiettivo è quello di catturare le carte sul tavolo. Una carta può prenderne una di pari valore (un 7 prende un 7) oppure una combinazione di carte la cui somma sia pari al valore della carta giocata (un Re, che vale 10, può prendere un 6 e un 4).
La differenza fondamentale rispetto alla scopa tradizionale risiede nel ruolo dell'asso. Nella scopa d'assi, giocando un asso si prendono tutte le carte presenti sul tavolo. Questa mossa equivale a fare "scopa" e viene chiamata, appunto, "scopa d'assi".[1] Se non ci sono carte sul tavolo, l'asso può essere giocato e rimane in gioco.
Calcolo del punteggio
Al termine di ogni mano, il punteggio viene calcolato sommando i punti di mazzo e i punti di presa.
- Punti di presa: ogni scopa, inclusa quella d'assi, vale 1 punto.
- Punti di mazzo:
- Carte: 1 punto al giocatore che ha catturato il maggior numero di carte (almeno 21).
- Denari: 1 punto al giocatore che ha catturato il maggior numero di carte del seme di denari (chiamati anche quadri o ori).
- Settebello: 1 punto al giocatore che ha catturato il sette di denari.
- Primiera: 1 punto al giocatore con la primiera migliore. Viene calcolata sommando i valori delle quattro carte più alte per ogni seme (7 vale 21, 6 vale 18, Asso vale 16, 5 vale 15, 4 vale 14, 3 vale 13, 2 vale 12, le figure valgono 10).
Una variante comune prevede anche il calcolo della napola, chiamata anche ramazza, che assegna 3 punti a chi possiede l'asso, il due e il tre di denari, più un punto aggiuntivo per ogni carta di denari consecutiva.[1]
La partita si conclude quando un giocatore o una coppia raggiunge o supera il punteggio precedentemente stabilito (solitamente 11, 16 o 21 punti).
Variante Lombarda
Nella variante maggiormente diffusa in Lombardia, solitamente si utilizzano le carte di tipo Milanesi o Piacentine e la sfida è solitamente tra due coppie di giocatori a cui vengono distribuite dieci carte a testa e nessuna carta sul tavolo.
Giocando un asso si prendono tutte le carte presenti sul tavolo, ma questa presa non equivale a fare "scopa"; se non ci sono carte sul tavolo, l'asso viene mostrato agli altri giocatori e poi aggiunto al proprio mazzo di carte prese.
Il punteggio da raggiungere è solitamente 31. Quando una coppia si impossessa di tutte le carte di denari, si dice che ha fatto Napoleone o Napolone e vince immediatamente la partita.
Strategia
Giocando in quattro, sebbene la componente "fortuna" può essere determninante per l'esito della partita, bisogna essere dotati di buona memoria, in quanto è fondamentale ricordare le carte che sono già andate, quelle rimanenti e quelle giocate dal socio e dagli avversari; è inoltre fondamentale avere una certa "intesa" con il socio, in quanto diversi giocatori possono adottare diverse strategie quali ad esempio "saltare" la scopa per giocare una carta "importante" doppia in mano (ad esempio un sette o un due), per mettere in dilemma gli avversari, oppure prediligere i punti di mazzo anziché puntare a fare i punti di napola (o viceversa).
Note
- ^ a b c d Scopa d’assi: le regole e il calcolo del punteggio, su Digitalmoka.com. URL consultato il 3 maggio 2025 (archiviato dall'url originale il 28 luglio 2024).
- ^ Gioco della Scopa: origini, storia e curiosità, su Digitalmoka.com. URL consultato il 3 maggio 2025 (archiviato dall'url originale il 26 luglio 2024).
- ^ Angelo Cicuti e Adriana Guardamagna, La scopa d'assi, Ugo Mursia Editore, 1986, ISBN 978-8842502153
ISBNnon valido (aiuto).
Bibliografia
- Angelo Cicuti e Adriana Guardamagna, La scopa d'assi, Ugo Mursia Editore, 1986, ISBN 978-8842502153
ISBNnon valido (aiuto).
Voci correlate
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