FutuRisiKo!
FutuRisiko! è una variante di gioco Risiko.
Scopo del gioco
Occupare per primi 20 territori, o distruggere l'armata dell'avversario/degli avversari.
Componenti
Il gioco comprende: 6 armate di diversi colori, composte da:
50 Carri Armati MK 666 "HELL" (armate terrestri). 20 Aerei FB 207 "STEALTH" (armate aeree). 10 Sottomarini CLASSE "NAUTILUS_2000" (armate marine). 20 Bandierine
10 dadi a 6 facce (con, su due facce il simbolo dell'esplosione).
1 mazzo di 60 carte (12 "Arma Segreta", 6 "Missili Balistici", 12 "Siluro Killer", 6 "Scudo Spaziale",12 "Super Produzione", 6 "Tregua", 6 "Tradimento").
1 Plancia. 1 Regolamento.
La Plancia
La Plancia è suddivisa in 36 territori e 8 aree di mare. I territori sono contraddistinti da un nome scritto in nero e da una grande città; sono separati da un confine rosso. Le aree di mare sono contraddistinte da un nome scritto di bianco, e sono delimitate da un confine tratteggiato di bianco. Alcuni territori separati da brevi tratti di mare sono collegati da linee nere, che possono essere attraversate dalle armate terrestri.
Preparazione del gioco
-Ogni giocatore sceglie un colore e prende le armate relative (rosso, verde, giallo, blu, viola e nero).
-Mischiare il mazzo di carte e estraetene una a caso. Il colore estratto ( sui due angoli superiori della carta vi sono due bolli colorati) indica chi sarà il primo a giocare. Gli altri proseguiranno in senso orario.
-Partendo dal primo, ogni giocatore, prende una delle sue bandierine e le pone sulla plancia, occupando uno dei territori liberi.
-Prendere i 10 dadi e tenerli a portata di mano.
-Prendere il mazzo e porlo vicino alla plancia.
Le Fasi
Il gioco è suddiviso in 4 fasi. Al termine di ogni fase si passa a quella successiva. Al termine dell'ultima fase si ritorna alla prima. 1) Determinazione della sequenza di gioco, 2) Distribuzione delle carte, 3) Fase produttiva, 4) Fase operativa.
Determinazione della Sequenza di Gioco
Mischiate le carte e pescatene una (o più), fino ad ottenere un colore corrispondente a quello di uno dei giocatori, il quale sarà, nelle tre fasi successive il primo a giocare. Gli altri seguiranno in senso orario.
Distribuzione delle Carte
ATTENZIONE!: Nel primo turno questa fase non va giocata. Distribuite le carte in modo tale che un giocatore ne abbia una per ogni tre bandiere. Un giocatore può, prima di ricevere una carta, scartarne una di quelle in suo possesso.
Fase Produttiva
Durante la fase produttiva i giocatori devono costruire nuove armate e disporle sulla plancia in un territorio di loro possesso. Le armate in base ai punti produzione (PP) a disposizione. Ogni giocatore dispone di 1 PP per ogni sua bandierina sulla plancia. Il costo delle armate è il seguente:
ARMATE TERRESTRI 1 PP CIASCUNA
ARMATE AEREE 2 PP CIASCUNA
ARMATE MARINE 5 PP CIASCUNA
Le armate terrestri e aeree vengono poste su un territorio in possesso del giocatore. Le armate marine vengono poste in un area di mare adiacente al territorio sotto il possesso del giocatore. In questa fase possono essere giocati "Missili Balistici", "Super Produzione", "Scudo Spaziale".
Fase Operativa
La fase operativa è composta da: MOVIMENTO e COMBATTIMENTO.
Movimento
- Movimento Terrestre: un'armata terrestre può essere mossa da un territorio in cui si trova ad un territorio (amico o nemico) adiacente o collegato da una linea nera. Totale spostamenti 1.
- Movimento Aereo: un'armata aerea può essere mossa da un territorio in cui si trova ad un territorio (o area di mare) adiacente e, da quest'ultimo, ad un altro territorio (amico o nemico) sempre adiacente. Un'unità aerea non può terminare il suo movimento su un area di mare. Totale spostamenti 2.
-Movimento Marino: un'armata marina può essere mossa da un area di mare in cui si trova ad un altra adiacente. Totale Spostamenti 1.
-Movimento Anfibio: un'armata terrestre può essere mossa da un territorio ad un altro adiacente alla stessa area di mare, purché in quest'area ci sia almeno un'armata marina. Totale spostamenti 2.
BISOGNA TENERE CONTO DI QUESTI FATTI
Ogni armata può eseguire una sola mossa per turno (movimenti terrestri e marini 1 spostamento, movimenti aerei e anfibi 2 spostamenti)
Le armate navali utilizzate per gli spostamenti anfibi non possono eseguire ulteriori movimenti.
ATTENZIONE!: la plancia rappresenta il planisfero, quindi il Pacifico Settentrionale e Meridionale confinano con il continente americano. Tenete conto di questo fatto per gli spostamenti militari nel gioco. Esempio: un armata aerea in California si può spostare direttamente in Giappone.
Combattimento
Dopo aver completato i movimenti si passa alla fase di combattimento.
COMBATTIMENTO NAVALE: Le armate marine possono attaccare una sola volta per turno un armata aerea o terrestre nemica, su un territorio adiacente alla area di mare da essa occupata. Dopo aver dichiarato quale territorio attaccare, il giocatore lancia due dadi per ogni sua armata marina, eliminando un unità aerea o terrestre per ogni colpo messo a segno (cioè se esce l'immagine dell'esplosione). Se ci sono dei sottomarini nell'area di mare in cui risiede il sottomarino del giocatore, esso può distruggere gli altri usando solo la carta "Siluro Killer". le armate marine non possono distruggere le bandierine.
COMBATTIMENTO TERRESTRE E AEREO: Le armate del giocatore di turno possono attaccare una sola volta per turno un unità terrestre o aerea del territorio in cui si svolge la battaglia.
Lancia i dadi il giocatore che possiede nel territorio il maggior numero di armate aeree (se sono pari allora lancia per primo il difensore).
L'attaccante lancia un dado per ogni sua armata coinvolta nel combattimento, eliminando, subito, un armata nemica per ogni colpo messo a segno. Prima i lanciare i dadi il giocatore può giocare le carte "Arma Segreta" e "Tradimento".
Il difensore lancia un dado per ogni sua armata coinvolta nella battaglia, più due per la bandiera, eliminando, subito, un armata nemica per ogni colpo messo a segno. Prima di lanciare i dadi il giocatore può giocare le carte "Arma Segreta" e "Tradimento.
Il combattimento prosegue con una serie alternata di lanci di dado, fino alla vittoria di uno dei due giocatori.
L'attaccante vince se elimina tutte le armate avversarie e la bandierina (ponendovi sopra una sua bandierina). Le bandierine possono essere eliminate con un solo colpo, ma prima l'attaccante deve distruggere tutte le armate.
Il difensore vince se elimina tutte le armate dell'attaccante.
DOPO AVER TERMINATO QUESTA FASE SI TORNA ALLA FASE 1.