Disambiguazione – Se stai cercando altri significati, vedi Doom (disambigua).

Doom (o DOOM, in caratteri maiuscoli, come scritto nella presentazione alla stampa[1]) è un videogioco creato da id Software e pubblicato nel 1993 ed è, assieme a Wolfenstein 3D, uno dei padri degli sparatutto in prima persona (o FPS - First person shooter). Combinando un notevole uso della grafica 3D, uno stile di gioco semplice e veloce ed un elevato tasso di violenza, in breve tempo è divenuto incredibilmente popolare,[2] tanto che per diversi anni questo genere di giochi è stato normalmente chiamato "alla Doom" (o Doom clone in lingua inglese[3]), termine che viene utilizzato anche tutt'ora.[4] Nel 1997 è stato stimato che la versione shareware (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone.[5]

{{{nome gioco}}}
videogioco
Logo di Doom
Piattaforma3DO
GenereSparatutto in prima persona
TemaFantascienza
Sviluppoid Software
Pubblicazioneid Software
Periferiche di inputTastiera, gamepad, mouse
Motore graficoDoom Engine
Requisiti di sistemaCPU 386SX 33 MHz, 4MB RAM,
VGA, 12MB HD
Fascia di etàESRB: M
ESRB: T (GBA)
BBFC: 15
OFLC: MA15+
PEGI: 16+
USK: 18
EspansioniThe Ultimate Doom
SerieDoom

Doom ha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per il sistema operativo DOS, è stato convertito per Windows 95 in occasione del lancio delle DirectX di Microsoft, oltre che sulla maggior parte delle console disponibili. Diversi sono anche i seguiti, a partire da Doom II: Hell on Earth del 1994, The Ultimate Doom (1995), comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, Thy Flesh Consumed; Final Doom del 1996, due episodi separati (intitolati The Plutonia Experiment e TNT: Evilution) sviluppati non internamente dalla id Software; Master Levels for Doom II (1995), una raccolta di livelli aggiuntivi, e Doom 64 (1997), un remake per Nintendo 64. L'ultimo capitolo del gioco, Doom 3, è stato realizzato nel 2004, ed è il primo della serie ad abbandonare l'ormai obsoleta tecnologia grafica dei capitoli usciti nei primi anni '90 per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel 2005 è uscito uno spin-off per telefoni cellulari intitolato Doom RPG.

Il 7 maggio 2008 è stata ufficialmente confermato, da parte di id Software, l'inizio dello sviluppo di Doom 4, che sfrutterà il nuovo motore grafico id Tech 5[6].

Trama

Il giocatore indossa i panni di un marine spaziale deportato su Marte per aver assalito un suo superiore, dopo che quest'ultimo gli aveva ordinato di sparare su alcuni civili disarmati. Il suo nome non viene mai detto nella serie, anche se nei libri dedicati a Doom si fa riferimento a "Flynn Taggart", e più in generale viene indicato con il termine Doomguy (letteralmente "tizio di Doom"). Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto in esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune Phobos e Deimos: intere orde di mostri avevano cominciato ad uscire dai portali per il teletrasporto, mentre l'intera luna di Deimos era sparita completamente. Tutto il personale residente su Phobos, inoltre, era stato trucidato o trasformato in zombie. Una volta arrivati all'installazione su Phobos il protagonista è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri del team cessa e il giocatore deve cercare di uscire vivo dalla situazione.

Episodi e livelli

Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso una uscita nascosta.

Knee-Deep in the Dead, il primo episodio e il solo disponibile nella versione shareware, si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su Phobos. I livelli sono caratterizzati da un tema tecnologico (soprannominato techbase) e in particolare dall'uso di una serie di texture chiamata STAR. L'episodio termina con un combattimento contro due Baroni dell'Inferno, prima di entrare in un teletrasporto che porta a Deimos dove il protagonista è circondato da nemici e apparentemente ucciso.

Nel secondo episodio, Shores of Hell, il giocatore viaggia nell'installazione di Deimos, le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il Cyberdemon, si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'Inferno.

Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, Inferno appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo Spider Mastermind, si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere", può tornare a casa sulla Terra. L'espansione The Ultimate Doom aggiunge un quarto episodio, Thy Flesh Consumed, riguardante il viaggio di ritorno del marine.

Modalità di gioco

File:Legacy Doom Screenshot.jpg
Immagine tratta dal primo livello di Doom.

Come in tutti gli sparatutto in prima persona tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla Terra. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue, e generalmente poco lineari (cioè dotati di più di una possibile risoluzione); su questo campo la id Software è riuscita a migliorare molto rispetto a Wolfenstein 3D, nel quale le mappe erano veri e propri labirinti dotati di pochi punti di riferimento. Per completarli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT"; solitamente occorre trovare delle chiavi di differenti colori o attivare interruttori per raggiungere aree altrimenti inaccessibili. L'ultimo livello di ogni episodio termina dopo l'uccisione del relativo boss.

Le armi da utilizzare spaziano tra realistico e fantascientifico, partendo da una motosega fino ad arrivare ad armi al plasma; i nemici da abbattere comprendono esseri umani ormai mutati in zombie e creature infernali o cibernetiche. Al contrario degli sparatutto moderni dove (a parte poche eccezioni) si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in Doom gli avversari sono poco intelligenti (non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari) ma tendono ad aggregarsi in gruppi molto numerosi. È anche possibile costringere i mostri a combattere fra loro, sfruttando così la tecnica detta infighting e permettendo al giocatore di mettersi al riparo.

Mostri e nemici

  Lo stesso argomento in dettaglio: Personaggi di Doom.
  • Former Human
    • Descrizione: Il tipo di nemico più debole, è un soldato zombie armato di pistola e muore dopo pochi colpi. Una volta eliminato lascia una cartuccia.
    • Prima apparizione: È il primo nemico che s'incontra, E1M1 - Hangar.
  • Former Human Sergeant
    • Descrizione: Simile al Former Human, ma più robusto e armato di fucile. Una volta eliminato lascia uno shotgun.
    • Prima apparizione: E1M1 - Hangar in modalità Ultra-Violence.
  • Imp
    • Descrizione: Mostro umanoide marrone, è più robusto degli zombie e attacca da lontano con palle di fuoco, mentre da vicino graffia con i suoi artigli.
    • Prima apparizione: E1M1 - Hangar.
  • Demon (o Pinky Demon)
    • Descrizione: Mostro simile ad un toro che si muove eretto. È abbastanza veloce e molto più robusto dei precedenti, ma è in grado di attaccare solo in corpo a corpo.
    • Prima apparizione: E1M3 - Toxin Refinery in modalità Ultra-Violence.
  • Spectre
    • Descrizione: È in tutto e per tutto un Demone, solo che è semitrasparente.
    • Prima apparizione: E1M3 - Toxin Refinery in modalità Ultra-Violence
  • Cacodemon
    • Descrizione: Mostro volante sferico, particolarmente robusto e lento che lancia sfere di fuoco simili a quelle degli Imp, ma più dolorose. Da vicino attacca con dei morsi.
    • Prima apparizione: E2M1 - Deimos Anomaly in modalità Ultra-Violence.
  • Baron of Hell
    • Descrizione: Incrocio fra un tirannosauro e un minotauro con gambe caprine, terzo mostro più forte del gioco dopo Cyberdemone e Spider Mastermind, attacca con sfere di plasma verde o con un attacco corpo a corpo.
    • Prima apparizione: Ne appaiono due in E1M8 - Phobos Anomaly come Boss del primo episodi di Doom, e sono soprannominati "Bruiser Brothers".
 
Modello dello Spider Mastermind, creato da Gregor Punchatz.
  • Lost Soul
    • Descrizione: È un teschio volante infuocato. Il suo unico attacco è la carica.
    • Prima apparizione: E2M1 - Deimos Anomaly di Doom nei livelli più facili, al posto del Cacodemon.
  • The Spider Mastermind (o Spiderdemon)
    • Descrizione: Un enorme cervello dotato di zampe robotiche simili ad un ragno. La sua resistenza è seconda solo a quella del Cyberdemon. È dotato di una super-mitragliatrice, molto precisa anche da lontano.
    • Prima apparizione: E3M8 - Dis come Boss del terzo capitolo di Doom, Inferno.
  • Cyberdemon
    • Descrizione: Il mostro più robusto e pericoloso. Assomiglia ad un Baron of Hell gigante, in parte meccanizzato. È dotato di un lanciarazzi simile (per potenza) a quello del giocatore.
    • Prima apparizione: Appare per la prima volta in E2M8 - Tower of Babel come Boss del secondo capitolo di Doom, Shores of Hell.

Armi

  • Fist (pugno): sempre disponibile. Non ha limite di colpi, ma causa danni modesti e solo corpo a corpo.
  • Chainsaw (motosega): come il pugno, ma i danni causati sono maggiori: quando si comincia a colpire un nemico, questo spesso non riesce più ad uscire dalla morsa dell'arma e ad attaccarvi.
  • Pistol (Pistola): ha una frequenza di fuoco abbastanza alta, ma i danni che causa sono bassi.
  • Shotgun (Fucile): spara più colpi in linea retta. Arma precisa e abbastanza efficace.
  • Chaingun (Mitragliatrice): arma efficace, che usa relativamente pochi colpi per i danni che causa. Più il bersaglio è lontano meno colpi andranno a segno. Analogamente alla motosega, se usata da vicino chiude il nemico in una morsa.
  • Rocket Launcher (Lanciarazzi): arma precisa e potentissima, ma quasi inutile contro bersagli lontani e in movimento. Se usata da vicino causa danni anche a chi la usa.
  • Plasma Rifle (Fucile al plasma): spara una rapida raffica di plasma.
  • BFG 9000: usa 40 celle di plasma alla volta. Il bersaglio colpito muore quasi sicuramente (sopravvivono solo Cyberdemon e Spiderdemon), e tutti gli altri nemici nell'area circostante subiscono danni relativamente alti. Non colpisce mai chi lo usa.

Oggetti

Vita

Il valore massimo di salute ed armatura è 200, benché alcuni oggetti non possano mai essere usati una volta raggiunto il 100.

  • Stimpack - fornisce +10 punti di salute, ma non può essere usato sopra il 100.
  • Medikit - fornisce +25 punti di salute, ma non può essere usato sopra il 100.
  • Supercharge (chiamato anche Soul sphere) - Una sfera di colore blu, che se raccolta fornisce immediatamente 100 punti vita; se questi sono già a 100, vengono accumulati fino a 200, a differenza dei medikit.
  • Health bonus (chiamato anche Health Potion) - fornisce +1 punti salute, accumulabile fino a 200 (fornisce +2 in PSX Doom).
Armatura
  • Armor bonus (chiamato anche Spiritual Armor) - fornisce +1 punti armatura, accumulabile fino a 200 (fornisce +2 in PSX Doom).
  • Armor (chiamato anche Security Armor) - di colore verde, porta l'armatura fino a 100, a meno che non sia già uguale o superiore.
  • MegaArmor (chiamato anche Combat armor) - di colore blu, porta l'armatura fino a 200.
Powerup
  • Partial Invisibility (chiamato anche Blur artifact) - fornisce un'invisibilità parziale per 1 minuto. Se si attacca, il nemico vi individuerà comunque.
  • Invulnerability - fornisce l'invulnerabilità per 30 secondi. Non verrete danneggiati da niente e nessuno, ma i colpi causeranno spostamenti come normale e la palette di gioco subirà un'inversione cromatica negativa.
  • Radiation Shielding Suit - rende per 1 minuto immuni all'effetto dannoso di alcuni terreni come lava, acido ecc.
  • Backpack - raccogliendolo per la prima volta raddoppia il numero massimo di munizioni trasportabili nell'inventario, oltre a fornire 10 proiettili, 4 cartucce, 1 razzo e 20 celle. Le volte successive fornisce solo le munizioni.
  • Berserk - la propria salute viene incrementata a 100, e inoltre per tutta la durata del livello il pugno causerà danni dieci volte maggiori.
  • Computer Area Map - nel menù mappa appare la mappa di tutto il livello, segreti compresi.
  • Light Amplification Visor - per 2 minuti tutti gli ambienti hanno luminosità massima.

Multiplayer

A parte la sfida per giocatore singolo, Doom fu uno dei primi titoli ad offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalità multiplayer, in cui fino a quattro giocatori (rappresentati all'interno del gioco da personaggi vestiti con divise di colori differenti) possono prendere parte al gioco contemporaneamente per uccidere nemici e completare i livelli (co-operative mode), oppure nella modalità deathmatch, dove occorre scontrarsi tra di loro: lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, fu coniato proprio per Doom. È possibile configurare le partite attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi. Il collegamento per quattro giocatori è possibile solo tramite una rete ethernet IPX, mentre tramite collegamento diretto via modem (cioè componendo un numero telefonico) o con un cavo null modem attraverso la porta seriale il massimo è di due. Fu anche organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare[7]) un servizio di gioco online chiamato "DWANGO" (acronimo di Dial-up Wide-Area Network Game Operation), per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo[8].

Sviluppo

Nell'autunno 1992, poco dopo il successo di Wolfenstein 3D, la id spostò la sua sede a Mesquite, in Texas, e si separò dall'ex publisher Apogee Software. Mentre la maggior parte dei membri del team stavano sviluppando Spear of Destiny (una sorta di espansione di Wolfenstein 3D, distribuita però non attraverso il modello shareware ma in maniera tradizionale), John Carmack era libero di sperimentare una nuova tecnologia, ben più avanzata del precedente motore grafico. Questa avrebbe permesso caratteristiche come l'utilizzo di texture e di variazioni di altezze nei piani orizzontali, illuminazione variabile e stanze ortogonali. Una versione preliminare venne data in licenza alla Raven Software, che realizzò con essa Shadowcaster.[9]

Tom Hall, direttore creativo, propose di creare una nuova versione di Commander Keen a tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti di Aliens - Scontro finale per realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri (Adrian Carmack, John Romero e Kevin Cloud) ritenevano la tecnologia sviluppata da "troppo brutale"[7], mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la 20th Century Fox venne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.[7]

Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia". Doom sarebbe stato l'ideale incontro tra Aliens - Scontro finale e La Casa 2:[7] dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite di Marte Deimos); inoltre sono diversi i punti in comune fra la UAC e l'altra corporazione fittizia Weyland-Yutani. Dal film di Sam Raimi derivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematica splatter. L'inserimento dei demoni è derivato da una lunga sessione di Dungeons & Dragons giocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamata Daikatana[7]. Anche lo stesso nome Doom (che in italiano può essere tradotto come "condanna") ha un'origine cinematografica: fu scelto da John Carmack dopo la visione del film Il colore dei soldi, dove viene nominato in una battuta pronunciata da Tom Cruise:[7]

(inglese)
«There is a scene in The Color of Money where Tom Cruse (sic) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom." replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry.»
(italiano)
«C'è una scena ne Il colore dei soldi dove Tom Cruise si presenta in una sala biliardo con una stecca da biliardo personalizzata dentro ad una valigia. "Che cosa hai lì dentro?" chiede qualcuno. "Doom." spiega Cruise sogghignando: questa frase, e la sucessiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati.»

La Doom bible

Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi, cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso di Wolfenstein 3D, raccogliendole in un documento chiamato Doom bible (Bibbia di Doom). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo[10]. Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;[11] erano presenti armi e power-up più simili a quelli dei videogiochi di ruolo che a uno sparatutto.[12]

Tuttavia John Carmack disapprovava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa:

(inglese)
«Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.»
(italiano)
«La trama in un videogioco è come la trama di un film porno. Tutti si aspettano che ci sia, ma non è così importante.»

Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.[7] Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con piccole modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in un base militare della "UAAF" (United Aerospace Armed Forces) sul pianeta "Tei Tenga". Diversi livelli e oggetti scartati possono essere visti nelle versioni alpha e beta di Doom [13][14]; altre furono in parte riutilizzate da Hall in Rise of the Triad e dalla stessa id Software in titoli successivi (come l'idea della monorotaia che apparirà in Quake 2 e i terminali interattivi in Doom 3).

Tecnologia

Doom è stato sviluppato in linguaggio C su una workstation della NeXT, dotata di sistema operativo NeXTSTEP[15]. La maggior parte del codice è stata scritta da John Carmack, con alcuni interventi di John Romero e Dave Taylor.[16] Il sonoro si appoggia alla libreria DMX, creata da Paul Radek: questa è stata eliminata dal codice sorgente di Doom rilasciato nel 1997, dato che non è di proprietà di id Software ma usata attraverso una licenza commerciale.

Motore grafico

  Lo stesso argomento in dettaglio: Doom Engine.

Il precedente motore grafico sviluppato da John Carmack era basato sulla tecnologia del ray casting: questo lo rendeva molto fluido anche su computer dotati di CPU poco potenti (era infatti richiesto un 80286), ma era anche tecnicamente limitato. Decise così di utilizzare una nuova tecnica, chiamata partizione binaria dello spazio (BSP, Binary space partitioning): con questo, pur realizzando un motore non ancora "realmente tridimensionale" (non è possibile, ad esempio, realizzare livelli dotati di più piani sovrapposti, e non è necessario mirare perché i nemici, anche se posti su diverse altezze, sono in realtà sul medesimo asse), ha reso possibili caratteristiche come:

  • differenze di altezza nelle varie zone dei livelli (tutte le stanze in Wolfenstein 3D sono sullo stesso piano);
  • utilizzo delle texture su tutte le superfici (in Wolfenstein 3D, pavimenti e soffitti sono privi di texture);
  • variazione del grado di luminosità delle stanze, anche graduale (tutte le stanze in Wolfenstein 3D hanno la medesima luminosità);
  • pareti con angoli maggiori o inferiori ai 90°, sebbene rimangano sempre perpendicolari rispetto a soffitto e pavimento;
  • ondeggiamento dell'arma a destra e sinistra (in Wolfenstein 3D l'arma rimane fissa al centro dello schermo).

Level Design

Grazie alle maggiori potenzialità del motore grafico, i livelli di Doom sono maggiormente interattivi: è possibile utilizzare ascensori e ponti mobili, osservare altri tipi di strutture in movimento, modificare la luminosità accendendo e spegnendo luci tramite interruttori. Molte di questi effetti furono programmati da John Romero, che realizzò anche 8 dei 9 livelli del primo episodio: tutti gli altri sono stati realizzati da Sandy Petersen, ingaggiato 10 settimane prima dell'uscita del gioco per sostituire Tom Hall. Dei 19 livelli totali, 8 sono basati su versioni preliminari realizzate da Tom Hall, presenti nelle versioni alpha di Doom[17].

Grafica

La maggior parte della grafica di Wolfenstein 3D era stata realizzata con un editor grafico; in Doom, per migliorare (e velocizzare) il processo alcuni nemici e oggetti sono stati realizzati partendo da modelli reali, come da statue in creta scolpiti da Adrian Carmack[18][19] o da modelli in latex e metallo realizzati da Gregor Punchatz[20]. Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamato Fuzzy Pumper Palette Shop.

Fucile e pistola sono armi giocattolo, mentre la motosega è una Eager Beaver della McCulloch.[21]

Anche molte texture sono state create partendo da fotografie di superfici reali: in particolare una è stata realizzata partendo dalla trama degli stivali in pelle di serpente di Adrian Carmack, un'altra dalla foto di una ferita al ginocchio di Kevin Cloud; di quest'ultimo sono anche le mani che reggono le varie armi.[22]

Sonoro

Molti effetti sonori usati da Doom provengono da una libreria di effetti audio royalty free, la Sound Ideas' General series: spesso gli stessi effetti si possono sentire in film o telefilm. Le musiche, composte da Bobby Prince, sono in molti casi pesantemente ispirate a pezzi heavy metal di gruppi celebri come, fra gli altri, Metallica, Pantera e Slayer[23]; tuttavia nessuno di questi ha mai fatto causa per plagio alla id Software. Secondo John Romero, che prestò al musicista diversi dischi dei gruppi in questione, questo deriva dal fatto che Prince è anche un avvocato, e quindi a conoscenza di quante battute identiche era possibile inserire nei pezzi senza incorrere in infrazioni di copyright.

Modificabilità

 
Freedoom, versione open source di Doom

Già poco dopo l'uscita di Wolfenstein 3D, alla id furono stupiti nel reperire, tramite internet, alcune patch amatoriali che modificavano diversi aspetti di gioco. Durante la creazione di Doom tennero conto di questo (all'epoca sottovalutato) aspetto, in particolare da parte di John Carmack (grande estimatore del software Open source), cercando di mantenere il gioco facilmente e totalmente modificabile[7]. Pochi giorni dopo l'uscita cominciarono a proliferare svariate utility in grado, ad esempio, di inserire nuove texture e sprite, cambiare parametri come potenza delle armi e dei nemici, o per la creazione di nuovi livelli, che permettevano di cambiare volto al gioco originale; id Software, pur non dando supporto tecnico a queste applicazioni prodotte da terzi, non scoraggiava il fenomeno purché fosse limitato al funzionamento sulla versione registrata del gioco, e non a quella shareware.

A breve cominciarono ad uscire parecchi livelli aggiuntivi, chiamati generalmente "WAD" dall'omonima estensione del file, anche a "tema": ad esempio, uno dei primi e più celebri è stato Aliens-TC, creato da Justin Fisher e ambientato nei luoghi del celebre film Alien; altri includono conversioni dedicate a Batman, ai Ghostbusters, a Guerre Stellari e alla serie de La Casa, mentre fra i progetti originali si possono segnalare Mordeth, STRAIN, Memento Mori e RTC-3057. Perfino lo United States Marine Corps, una delle forze armate americane, ha rilasciato una versione modificata, Marine Doom, con lo scopo di "insegnare il lavoro di gruppo, la coordinazione e il decision-making".[24] Oggi praticamente tutti gli sparatutto in prima persona supportano la possibilità di espansione tramite mod più o meno artigianali, che aumentano la longevità del gioco e che spesso ne determinano il successo. Un progetto piuttosto recente, denominato Freedoom, ha come obiettivo realizzare un Doom open source, costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale,[25] in maniera similare al progetto OpenArena basato su Quake. PSDoom è invece una versione per sistemi Linux dove ai mostri sono associati i vari processi di sistema: uccidendoli, i veri processi vengono terminati, come avviene utilizzando il comando kill.[26]

Autori

Alcuni autori particolarmente abili sono diventati, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali; tra gli altri:

Editor

Fra gli editor, cioè applicazioni software che permettono di modificare parti del gioco, in questo caso di terze parti, si possono citare:

  • DEU (acronimo di Doom Editing Utilities), uno dei primissimi editor di livelli; dal suo codice sorgente ne derivano molti altri.
  • DeuTex, in grado di estrarre o introdurre grafica e sonoro.
  • DeHackEd, programma che permette la modfica di molti valori, dai nomi dei livelli alla potenza delle armi, modificando il file eseguibile.

Fra i sucessori: Doom Builder e DeepSea per i livelli; XWE e SLumpEd per la gestione delle risorse. Non esiste invece un vero sostituto di DeHackEd, dato che la maggior parte dei port moderni permette di modificare i valori o altro attraverso sistemi di script, senza modifiche dell'eseguibile.

Versioni

Esistono varie versioni ufficiali per le maggiori console casalinghe e per alcuni sistemi operativi; dopo il rilascio del codice sorgente, nel dicembre 1997, il gioco è stato convertito (da terzi) anche per sistemi che non prevedevano il rilascio ufficiale, come per Dreamcast o Amiga. Parecchie versioni per console (specie quelle di vecchia generazione) presentano alcune differenze rispetto alla controparte originale: alcuni livelli sono semplificati, e spesso mancano alcuni mostri (soprattutto l'Archvile, lo sprite che contiene più frame di animazione).[34]

Personal Computer

Ufficiali

Non ufficiali

Console

Ufficiali

Non ufficiali

Altri dispositivi

Impatto sul pubblico

 
Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su Usenet fra il 1993 e il 2002.

Nel 1993 la Id Software era già conosciuta per il successo avuto con Wolfenstein 3D, e Doom, nonostante l'assenza di una vera e propria pubblicità sui media, era molto atteso ben prima dell'effettiva uscita. La prima versione pubblica e ufficiale di Doom (alcune versioni beta illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune BBS) è stata trasmessa nel server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre 1993: pochi minuti dopo, l'enorme numero di utenti che cercavano contemporaenamente di scaricare il file provocò il crash del sistema.[7] Nei primi cinque mesi dall'uscita, la versione shareware è stata prelevata da 1,5 milioni di persone.[40]

Doom ha superato di gran lunga il suo predecessore, sia per quanto concerne la popolarità tra il grande pubblico, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento grazie alle numerose novità introdotte.[41] Il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altre Intel e Lotus Software) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che le reti venissero intasate o perché non venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro.[7]

Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nome Doom, ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del solo Doom II è stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel 1995 la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computer Doom che Windows 95, nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo. Bill Gates, che considerò di acquistare id Software, decise di far creare a Microsoft una versione di Doom per Windows 95. Lo stesso Bill Gates è il protagonista di un video dove appare "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delle DirectX.[42][7]

Nel 1994 Doom è stato premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testate PC Magazine e Computer Gaming World, e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'Academy of Interactive Arts & Sciences. Nel 2004 il giornale PC Gamer ha proclamato Doom come gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sito GameSpy lo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore (tra i quali Richard Garriott)[43], mentre Gamespot lo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempi[44] e fra i 15 titoli PC più influenti della storia.[45] Doom è stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood della Stanford University, nel marzo 2007, insieme a Spacewar! (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Warcraft (1994) e Sensible World of Soccer (1994).[46]

Ad oggi, Doom continua ad avere un certo seguito, anche grazie ai numerosi port realizzati partendo dal codice sorgente originale[47] che aggiungono, fra le altre cose, il supporto per risoluzioni più elevate (l'originale è di 320×200), la compatibilità con Windows XP e Windows Vista, e la possibilità di giocare in multiplayer su Internet: fra i più conosciuti ZDoom e PrBoom, oltre che a Skulltag e ZDaemon, quest'ultimi dedicati alle modalità online. Un'altra caratteristica che rende il gioco ancora oggi giocato, oltre che alle modalità multiplayer, è la possibilità di "registrare" le proprie partite, creando dei file di pochi KB che possono facilmente essere scambiati e visualizzati da altri utenti. Questo ha dato il via anche al fenomeno dei cosiddetti speedrun, dove persone particolarmente abili cercano di terminare un determinato livello (o un intero episodio) nel minore tempo possibile, ignorando volutamente nemici e oggetti.

Controversie

Doom è noto anche per gli alti livelli di violenza (anche se sotto forma di animazione) e per i vari riferimenti a Satana presenti nei livelli di gioco; insieme a Mortal Kombat, Night Trap e Lethal Enforcers è stato uno dei titoli che ha portato alla creazione dell'associazione di rating ESRB. È stato criticato prima della sua effettiva uscita: su una rivista canadese venne pubblicato un articolo dal titolo "A Parent's Nightmare Before Christmas"[7] (l'incubo dei genitori prima di natale, gioco di parole su Nightmare Before Christmas), nel quale venivano sottolineato come il gioco fosse pericolosamente realistico (per gli standard dell'epoca) e particolarmente invasivo (per il suo metodo di distribuzione).

L'associazione statunitense Killology Research Group, gruppo di studio fondato da un ex-militare, ha dichiarato di ritenere Doom un "simulatore di omicidio".[48] Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma di svastica nel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era un semplice omaggio a Wolfenstein 3D; tuttavia questa venne modificata attraverso una delle prime patch rilasciate.[49] L'omaggio a Wolfenstein 3D venne in seguito riproposto in Doom II, sotto forma di due livelli segreti ispirati ad esso.

Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori del massacro alla scuola di Columbine erano patiti del videogioco.[50] Una leggenda metropolitana dice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione grafica dell'edificio scolastico e dei compagni di classe.[51]

Cloni e prodotti derivati

La popolarità del gioco è stata tale che altri titoli simili, dotati di visuale in prima persona, venivano chiamati "cloni di Doom" o "alla Doom".[3] In breve tempo sono arrivati sul mercato diversi di essi, per cercare di emularne (e sfruttarne) il successo: fra i principali Rise of the Triad (di Apogee, dove lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento); Dark Forces di LucasArts; Marathon, su Mac OS. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo: System Shock, orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e Descent, che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità. Tuttavia è solo alla fine del 1996 che, con Duke Nukem 3D e Quake (della stessa id), vengono apportate sostanziali innovazioni tecniche e di gameplay.

Il motore del gioco, il Doom Engine, è stato concesso ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolare Raven Software, che già aveva utilizzato una versione preliminare del motore di Doom per Shadowcaster, ha in seguito realizzato Heretic ed HeXen. Altri titoli commerciali sono Strife, HacX (oggi disponibile come freeware[52]) e Chex Quest, titolo omaggio di una marca di cereali statunitense.[53]

Materiale correlato al gioco

 
Il gioco da tavolo

Pochi mesi dopo l'uscita del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, hanno cominciato a proliferare una lunga serie di compilation create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware di Doom, e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più conosciute D!ZONE[54], contenente 900 livelli. Sono state inoltre pubblicate diverse guide per il completamento o la modifica del gioco: quella ufficiale è intitolata The Official Doom Survival Guide.[55]

Fra il materiale ufficialmente riconosciuto da id Software sono da notare una serie di miniature prodotte da Reaper Miniatures, riproducenti tutte le creature all'interno del gioco; una quadrilogia di romanzi scritti da Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver e pubblicati dal 1995 al 1996 intitolati Knee Deep in the Dead, Hell on Earth, Infernal Sky e Endgame. Inoltre nel 1996 è stato pubblicato un fumetto, disegnato da Tom Grindberg: intitolato Knee Deep in the Dead, è stato incluso all'interno della compilation id Anthology e distribuito durante una convention di videogiochi.

Nel 2003 è stato pubblicato il libro Masters of Doom, scritto da David Kushner, che racconta la storia della id Software e lo sviluppo dei loro giochi; inoltre, in Italia Doom è il tema centrale di una raccolta di saggi, curata da Matteo Bittanti e Sue Morris, intitolata Doom. Giocare in prima persona, libro della collana videoludica game culture della casa editrice Costa & nolan.

Nel 2005, con l'uscita di Doom 3, è stato creato un gioco da tavolo intitolato Doom: The Boardgame (Doom: Il gioco da tavolo in versione italiana).

Film

  Lo stesso argomento in dettaglio: Doom (film).

Fin dall'uscita del primo episodio, Doom è stato più volte sul punto di essere trasposto al cinema, ma è solo nel 2005, con l'uscita del terzo episodio e in seguito al buon successo di analoghe produzioni ispirate ai videogiochi, che ha visto la luce. È stato diretto da Andrzej Bartkowiak e sceneggiato da David Callaham, con la partecipazione dello sceneggiatore Wesley Strick (autore di Aracnofobia e di Cape Fear - Il promontorio della paura per citarne alcuni).[56]

La trama, le ambientazioni e i personaggi hanno alcuni punti di contatto con Doom, con una rilevante influenza da Doom 3, ma molti aspetti fondamentali sono stati tralasciati o ignorati, e la parte di trama relativa agli inferi, così fondamentale nei videogiochi, viene completamente ignorata.[57]

Edizioni

Esistono diverse edizioni commerciali delle versioni PC di Doom:

  • La prima, distribuita esclusivamente per posta, è suddivisa in quattro floppy disk; all'interno della scatola, di dimensioni ridotte rispetto alle normali confezioni, è presente il manuale a colori.
  • Per la normale distribuzione nei negozi occorre aspettare, circa due anni più tardi, The Ultimate Doom, disponibile sia in floppy che in CD-Rom; la versione statunitense, dotata di differente copertina rispetto a quella europea, contiene un poster.
  • Nel 1997 esce Depths of Doom Trilogy: contiene The Ultimate Doom, Doom 2 e Master Levels for Doom II. All'interno c'è un manuale unico e tre CD-Rom.
  • Doom è presente anche nella Id Anthology, cofanetto da collezione contenente tutti i giochi della id Software prodotti fino al 1996, oltre che a materiale aggiuntivo come il fumetto, una miniatura di un Cyberdemone, ecc.
  • Una delle ultime incarnazioni è The Ultimate Doom Trilogy: Collector's Edition, che contiene The Ultimate Doom, Doom 2 e Final Doom. Venduta in confezioni DVD, ne esistono due versioni: la prima del 2001, la seconda, del 2003, contiene materiale promozionale su Doom 3.
  • Dal 3 agosto 2007 Doom (insieme ad altri titoli id Software) è stato inserito nella piattaforma per la distribuzione digitale Steam [58].

Citazioni e riferimenti

Altri videogiochi

  • In una sezione segreta di Duke Nukem 3D è possibile trovare il corpo straziato del Doomguy; vedendolo Duke Nukem dirà la frase "Hmmmm, that's one Doomed space marine".[59]
  • In Quake 3 Arena è possibile utilizzare il protagonista del gioco in tre diverse versioni, una delle quali ("Crash") al femminile.[60][61][62]
  • La versione PC di Tony Hawk's Pro Skater 3 contiene il Doomguy come personaggio segreto e sbloccabile.[63]
  • In Virtual Springfield, ispirato alla serie animata I Simpson, appare un minigioco con protagonista Apu chiamato Apoom.[64]
  • Una parodia appare anche in Woodruff and the Schnibble of Azimuth.
  • In Doom 3 ci sono diverse citazioni del suo predecessore, a partire dal gioco arcade Super Turbo Turkey Puncher 3 che ne utilizza alcuni elementi grafici, ad alcuni codici cheat che, se digitati, fanno apparire il messaggio "Your memory serves you well!" ("La tua memoria funziona bene!"), e ad alcune immagini più o meno nascoste.[65]
  • Sempre digitando i codici cheat di Doom in Heretic, questi portano al suicidio immediato.[66]
  • In una stanza segreta di Quake 2, appare il logo di Doom.[67]
  • Un omaggio a Doom è contenuto nella versione '95 di Microsoft Excel: premendo alcuni tasti è possibile raggiungere un mini-gioco 3D intitolato Hall of Tortured Souls, easter egg che contiene le foto dei programmatori.[68][69] È presente un codice cheat digitabile, EXCELKFA, che riprende IDKFA (trucco per avere tutte le armi e tutte le chiavi in Doom).
  • Altri videogiochi nel quale è possibile utilizzare i trucchi di Doom sono MechWarrior 2[70] e Earthworm Jim.[71]

Televisione

Cinema

Musica

  • Nella canzone Where Boys Fear to Tread degli Smashing Pumpkins, si può sentire l'esplosione del lanciarazzi: id Software appare nei riconoscimenti dell'album.
  • Nell'album Murderworks della band finlandese Rotten Sound c'è una canzone intitolata Doom, dove si sentono alcuni sample del gioco.
  • In alcune versioni live di Wollt ihr das Bett in Flammen sehen? dei Rammstein, viene usato l'urlo del Doomguy morente. Questo potrebbe essere riconducibile al batterista Christoph "Doom" Schneider, a quanto pare estimatore del gioco.[78]
  • Il gruppo metal/progressive finlandese Epiclore ha realizzato una bonus track (contenuta nell'album Grace Upon the Realm) intitolata Knee-Deep in Doom, un medley delle canzoni di Doom.
  • Nella canzone Quelli che benpensano, dall'album La morte dei miracoli di Frankie HI-NRG MC, in una strofa si sente:
«Nasi bianchi come Fruit of the Loom che diventano più rossi d'un livello di Doom»

Note

  1. ^ Doom Press Release
  2. ^ Benjamin Turner, DOOM: One for the Ages, su archive.gamespy.com, GameSpy, 8 dicembre 2003. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  3. ^ a b Benjamin Turner, Bringin' in the DOOM Clones, su archive.gamespy.com, GameSpy, 8 dicembre 2003. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  4. ^ Giulio Pratola, Recensione Prey, su everyeye.it, 8 agosto 2006. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  5. ^ AA VV, Scienza e tecnologia, in Guinnes dei primati 1997, Arnoldo Mondadori Editore, 1996, p. 100, ISBN 88-04-41739-0.
  6. ^ Doom 4 Announced, su shacknews.com, shacknews. URL consultato il 07-05-08.
  7. ^ a b c d e f g h i j k l David Kushner, Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop, multiplayer.it edizioni, 2005, 8889164198.
  8. ^ About DWANGO, su dwangounited.org. URL consultato il 20-09-08.
  9. ^ Raven games: Shadowcaster, su ravensoft.com, Raven Software. URL consultato il 23-11-08.
  10. ^ Doom Bible, section 8: Episode One
  11. ^ Doom Bible, section 6: Characters
  12. ^ Doom Bible, section 6: Stuff: Weapons, Items, Etc.
  13. ^ Screenshot dalle versioni alpha e beta di Doom
  14. ^ Screenshot dalle versioni alpha e beta di Doom
  15. ^ planet rome.ro: Apple-NeXT Merger Birthday!
  16. ^ Sito di Dave Taylor
  17. ^ DOOM Credits: gli autori dei livelli di Doom e di Doom II
  18. ^ Modello in creta del personaggio principale, su romero.smugmug.com, www.rome.ro. URL consultato il 09-09-08.
  19. ^ Adrian Carmack mentre realizza un modello di Baron of Hell, su romero.smugmug.com, www.rome.ro. URL consultato il 09-09-08.
  20. ^ Modello in latex di un Mancubus, su romero.smugmug.com, www.rome.ro. URL consultato il 09-09-08.
  21. ^ Fotografia della motosega utilizzata in Doom, su romero.smugmug.com, www.rome.ro. URL consultato il 09-09-08.
  22. ^ Benjamin Turner, id on DOOM: Old and New, su archive.gamespy.com, GameSpy, 8 dicembre 2003. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  23. ^ Bobby Prince is a Filthy Thief, su doomworld.com. URL consultato il 13-04-08.
  24. ^ Rob Riddell, Doom Goes To War, su wired.com, Wired, aprile 1997. URL consultato il 23-03-2008.
  25. ^ What is Freedoom?
  26. ^ Doom as a tool for system administration, su cs.unm.edu, Dennis Chao. URL consultato il 23-11-08.
  27. ^ id team, su idsoftware.com. URL consultato il 20-09-08.
  28. ^ The Valve team, su valvesoftware.com. URL consultato il 20-09-08.
  29. ^ Sverre Kvernmo Rap Sheet, su mobygames.com. URL consultato il 20-09-08.
  30. ^ The Valve team, su valvesoftware.com. URL consultato il 20-09-08.
  31. ^ Matthias Worch, su mobygames.com. URL consultato il 20-09-08.
  32. ^ Tom Mustaine Rap Sheet, su mobygames.com. URL consultato il 20-09-08.
  33. ^ Richard Gray Rap Sheet, su mobygames.com. URL consultato il 20-09-08.
  34. ^ DOOM COMPARISON OF GAME VERSIONS, su classicdoom.com. URL consultato il 03-08-08.
  35. ^ Doom su WebTV Plus
  36. ^ WiiDoom, versione amatoriale per Wii del gioco
  37. ^ DOOMD, Doom per fotocamere digitali dotate di sistema operativo Digita OS
  38. ^ Terminal Doom, "Doom in Doom 3"
  39. ^ DOOM in flash su newgrounds.com
  40. ^ Dario Ronzoni, Time Machine, in The Games Machine, ottobre 2005, p. 157.
  41. ^ Massimo Nichini, Cara, vecchia id Software..., su tgmonline.futuregamer.it, tgmonline.futuregamer.it, 24 ottobre 2003. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  42. ^ Bill Gates Doom, su it.youtube.com, YouTube. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  43. ^ GameSpy's Top 50 Games of All Time, su archive.gamespy.com, GameSpy. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  44. ^ The greatest games of all time, su gamespot.com, Gamespot. URL consultato il 23-03-2008.
  45. ^ 15 most influential games of all time, su gamespot.com. URL consultato il 23 settembre 2008.
  46. ^ Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact, su nytimes.com, New York Times, 12-3-2007.
  47. ^ Brendan Koerner, Keep Your Enemies Closer, su wired.com, Wired, febbraio 2003. URL consultato il 24 gennaio 2009.
  48. ^ Reed Irvine; Cliff Kincaid, Video Games Can Kill, su aim.org, Accuracy In Media, 10 maggio 1999. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  49. ^ Hangin' Out with John Romero!, su loonygames.com, loonygames. URL consultato il 8 febbraio 2009.
  50. ^ 4-20: A Columbine site - Eric David Harris, su acolumbinesite.com. URL consultato il 8 febbraio 2009.
  51. ^ Snopes.com - The Harris Levels
  52. ^ Versione freeware di Hacx
  53. ^ Ross Miller, Ask Joystiq: Chex Quest, He-Man and broken 360 gamepads, su joystiq.com, Joystiq, 18 aprile 2008. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  54. ^ D!Zone
  55. ^ Elenco di guide e manuali per Doom.
  56. ^ Cast e staff di Doom (2005), su imdb.com, Internet Movie Database. URL consultato il 24 febbraio 2009.
  57. ^ Trama di Doom (2005), su imdb.com, Internet Movie Database. URL consultato il 24 febbraio 2009.
  58. ^ Videogiochi id Software su Steam
  59. ^ Video su YouTube che mostra Doomguy in Duke Nukem 3D
  60. ^ Immagine di Doom in Quake 3 Arena
  61. ^ Immagine di Phobos in Quake 3 Arena
  62. ^ Immagine di Crash in Quake 3 Arena
  63. ^ Video su Youtube: Doomguy in Tony Hawk's Pro Skater 3
  64. ^ Video su GameSpot che mostra il minigioco Apoom, contenuto in Virtual Springfield.
  65. ^ Doom 3 Easter Eggs, su eeggs.com, The easter egg archive. URL consultato il 4 gennaio 2009.
  66. ^ Codici cheat di Heretic.
  67. ^ Quake 2 Easter Egg - Doom Poster, su eeggs.com, The easter egg archive. URL consultato il 22 gennaio 2009.
  68. ^ Uova di pasqua, su attivissimo.net. URL consultato il 22 gennaio 2009.
  69. ^ Excel - Excel 95 Hall of Tortured Souls, su eeggs.com, The Easter Egg Archive. URL consultato il 02-08-08.
  70. ^ Codici cheat di MechWarrior 2
  71. ^ Codici cheat di Earthworm Jim
  72. ^ "Friends" The One with the List (1995) - Connessioni ad altri film, su imdb.com, IMDB. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  73. ^ Video su YouTube che mostra l'apparizione di Doom ne I Griffin
  74. ^ Video su YouTube che mostra l'apparizione di Doom in E.R. Medici in prima linea
  75. ^ Congo - Connessioni ad altri film, su imdb.com, IMDB. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  76. ^ Naqoyqatsi - Connessioni ad altri film, su imdb.com, IMDB. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  77. ^ Frasi memorabili di Wild Hogs, su imdb.com, IMDB. URL consultato il 21 gennaio 2009.
  78. ^ imdb.com - Biography for Christoph Schneider

Bibliografia

  • David Kushner. Masters of Doom. Ovvero come due ragazzi hanno creato un impero e trasformato la cultura pop. multiplayer.it edizioni, 2005. ISBN 8889164198
  • AA.VV. Doom. Giocare in prima persona. Costa & Nolan, 2005. ISBN 8874370229

Giochi correlati

Altri progetti

Collegamenti esterni

Risorse sui contenuti

Portali

Altri siti

Template:Link AdQ Template:Link AdQ

  Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi

Template:Link AdQ