Gioco del Ponte

gioco medioevale sull'Arno

Il Gioco del Ponte (giòo der ponte in Pisano) è una manifestazione storica che ogni anno, in conclusione delle manifestazioni del giugno Pisano, si svolge sul Ponte di Mezzo a Pisa.

File:Gioco moderno.jpg
Gioco del Ponte 2004, San Michele contro San Martino

Il gioco, in cui si fronteggiano le Magistrature (che rappresentano i quartieri cittadini) riunite nelle Parti di Mezzogiorno e Tramontana (a sud e a nord dell'Arno), consiste nella spinta di un carrello lungo un binario appositamente montato sul Ponte di Mezzo. Prima dello scontro tra le fazioni, si svolge il corteo storico, composto da 710 figuranti, dei quali 41 a cavallo, tutti in costume stile cinquecentesco spagnolo. Il corteo si snoda sulle quattro strade che costeggiano il tratto centrale cittadino del fiume Arno (i cosiddetti Lungarni).

Una stampa settecentesca con il Gioco del Ponte

Origini

Anticamente, durante la Repubblica di Pisa, il gioco (detto allora mazzascudo) era disputato in maniera assai diversa, come si evince dal nome, e prevedeva un vero e proprio scontro fisico e serviva da allenamento per i cittadini nel caso dovessero proteggere la città. Il gioco fu vietato dai fiorentini nel 1407 all'indomani della conquista per sopprimere il ricordo di Pisa libera. Poi ripristinato ha avuto varie riprese, interruzioni più o meno lunghe, e modifiche alla formula, fino a giungere a quella attuale, che dovrebbe essere di transizione verso una nuova, da consolidare nei prossimi anni.

L'ultima edizione del gioco del ponte disputata con la formula originale risale al 6 febbraio 1807.

Parte di Tramontana (nord dell'Arno)

  •   Magistratura di Santa Maria
  •   Magistratura di San Francesco
  •   Magistratura di San Michele
  •   Magistratura dei Mattaccini
  •   Magistratura dei Satiri
  •   Magistratura di Calci (detta "Calcesana")

Parte di Mezzogiorno (sud dell'Arno)

Organizzazione delle Parti

Il Gioco del Ponte si svolge una volta all'anno, l'ultima domenica di giugno, ma l'organizzazione della manifestazione si snoda lungo tutto l'anno, con manifestazioni collaterali, edizioni minori (con squadre di 2, 4, 8 combattenti) in varie località della Provincia di Pisa, divulgazioni nelle scuole, ritrovi conviviali nei quartieri e nelle Parti, e con la preparazione da punto di vista prettamente "militare", ovvero la preparazione delle Squadre per la battaglia. Una Squadra, infatti per dirsi ben allenata inizia la preparazione dal mese di gennaio, effettuando, nella propria sede, almeno due allenamenti alla settimana. E' previsto che le due Parti abbiano un preciso organigramma interno. La guida spetta al Comando di Parte, che si compone del Generale Comandante di Parte, che rappresenta la massima carica e ne dirige l'organizzazione generale (corteo, manifestazioni nei quartieri, cerimonie varie, ecc.), del Luogotenente Generale di Parte, che rappresenta la massima autorità e ne dirige l'organizzazione "militare". Essi sono assistiti, rispettivamente, dal Consigliere Civile e dal Consigliere Militare, e da un Cancelliere ciascuno. A sua volta, ogni parte è suddivisa in sei magistrature, in rappresentanza dei quartieri cittadini (vedi paragrafo precedente). Ognuna di esse è guidata da un Magistrato, coadiuvato dall'Ufficiale Addetto e da tre consiglieri di Magistratura. I Magistrati sono anche membri del Comando di Parte. Ogni Magistratura, con un lavoro minuzioso che dura praticamente tutto l'anno, organizza la propria Squadra, guidata dal Capitano (ovvero colui che ne cura la preparazione atletica e tecnica nei mesi precedenti la battaglia e la comanda durante i combattimenti), e composta da 20 Combattenti, uno dei quali, solitamente il più esperto, ricopre la carica di Caposchiera (per usare un termine calcistico, "l'allenatore in campo").

Svolgimento del Gioco

L'assetto moderno del Gioco prevedeva, sino alla fine degli anni '90, 6 combattimenti tra le 12 Magistrature, più una eventuale "bella" di spareggio, combattuta tra due squadre composte dai migliori combattenti delle Parti. A causa di una indubbia difficoltà nel trovare combattenti disponibili al sacrificio necessario e risorse per sostenere l'ingente impegno logistico ed organizzativo che le Magistrature debbono sostenere per adempiere in maniera decorosa ai loro compiti, alcune Magistrature vennero accorpate da ambo le Parti, e i combattimenti non furono più 6.

Anche a seguito di vicende accadute nell'edizione 2005, non disputata, il Gioco del Ponte si è svolto sino all'edizione 2007 tra quattro squadre, due per Parte, composte ciascuna da trenta cobattenti, e prevedeva una eventuale "bella" di spareggio. Vinceva la Parte che totalizzava due punti.

Inoltre, a partire dall'edizione 2007, il Gioco viene gestito da una apposita Fondazione, che determina il regolamento, ne gestisce le pubbliche relazione e le finanze. La stessa Fondazione, nell'ambito di un piano di rilancio del Gioco del Ponte in ambito pisano e nazionale, ha rivisto il regolamento in occasione dell'edizione 2008. Questa, infatti, ha visto di nuovo la partecipazione delle 12 Magistrature e, tra le altre innovazioni, è stato introdotto un combattimento fra due squadre composte di combattenti under-25. Questo particolare combattimento, che vale 1,5 punti e quindi elimina di fatto la necessità della "bella", deve durare al massimo 4 minuti dal via e prevede che dei 20 combattenti di una squadra, 10 siano schierati sotto il carrello da subito e 10 montino, 2 ogni 30 secondi, durante il combattimento stesso. Ciò è stato deciso con l'intenzione di conferire dinamicità al Gioco, in modo da risultare più avvincente anche per il pubblico.

Indipendentemente dal numero delle Magistrature partecipanti, comunque, un combattimento si svolge come segue: una volta schierati i combattenti, i Capitani li preparano per la partenza (che, pur variando con la natura del combattimento, in genere è il momento di massima spinta) e, quando ritengono che la pressione esercitata sia adeguata, danno comune consenso al giudice di gara (il consenso allo sgancio da parte del secondo capitano ad essere pronto deve comunque avvenire in tempi molto brevi) e questi sgancia il carrello che è dunque libero di muoversi lungo i binari. A questo punto, sta nella forza relativa delle due Squadre determinare la durata e l'intensità del combattimento stesso, che può durare da pochi secondi a decine di minuti (22 minuti e mezzo circa, 1992, San Michele vs. Delfini, vittoria San Michele). L'obiettivo è di spingere il carrello verso la parte di ponte della squadra avversaria; il combattimento termina quando la bandierina della Parte verso cui il carrello si sta muovendo, posta al fondo corsa del carrello stesso, cade. Durante il combattimento, che oltre alla forza è determinato dall'astuzia e dall'esperienza dei Capitani e dei combattenti, si distinguono fasi di "pressione", in cui una squadra lentamente ma inesorabilmente aumenta appunto la pressione con cui spinge, e fasi di "attacco", che generalmente si realizza quando una squadra, all'unisono, effettua un piegamento sulle gambe. L'attacco si dice che "entra" quando i combattenti della squadra che attacca riescono a distendersi sotto il tubo a seguito del piegamento, avendo dunque guadagnato preziosi centimetri.

La posizione della spinta, frutto di anni di esperienza e raggiunta per approssimazioni successive, si ottiene poggiando il collo e le spalle sui bracci del carrello, spingendo quindi all'indietro (come risulta evidente dalla foto in cima). Il regolamento prevede che si possano utilizzare:

  • un cuscino, rigido o meno, di materiale vario, che si frappone tra le spalle del combattente ed il tubo del carrello;
  • una cintura, generalmente di cuoio pesante, cui è attaccato un bastone che serve al combattente per poggiarvi le mani ed esercitare una spinta anche con le braccia;
  • scarpe, generalmente modificate, con una sorta di tacco, "zeppa", sulla punta in modo da mantenere il naturale angolo retto tra la caviglia e la gamba, altrimenti impossibile data la peculiare posizione di spinta.

Controversie esistono in merito all'uso di bustini, corpetti rigidi e quant'altro atto a tutelare la schiena nel momento della spinta. Il regolamento in genere vieta l'impiego di tali ausili tecnici.

Gergo tecnico

Alcuni termini, pur con marcate differenze tra le Magistrature, vengono utilizzati dal Capitano e dai combattenti per comunicare durante lo svolgimento del combattimento. Si dice dunque:

  • "entra", quando il Capitano chiama i combattenti ad esercitare la pressione costante o a caricare in vista di un attacco, si dice anche di un attacco che è andato a buon fine ("l'attacco è entrato"). Ogni Capitano fa intendere ai propri combattenti quando è il momento di attaccare e quindi caricare con modalità diverse e tenute gelosamente segrete, per non lasciare troppo agio all'avversario nell'interpretare le sue mosse;
  • "venire indietro", quando la squadra soffre e deve quindi effettuare dei passi avanti, perdendo centimetri di corsa del carrello, per poter riposizionarsi;
  • "steccarsi", si dice dell'atto di riprendere la corretta posizione di spinta sotto il carrello;
  • "dondolino", si dice di un intenso scambio di attacchi tra le due squadre. Una squadra attacca, l'avversaria riceve l'attacco e risponde a sua volta con un attacco e così via sino a che una delle due squadre riesce a "fare entrare" in maniera definitiva l'attacco;
  • "vuoto", si dice quando si avverte un calo di pressione da parte della squadra avversaria: è, in genere, il momento di attaccare;
  • "su di vita", si dice di un moderato aumento di pressione che si esercita non con le gambe, ma con le braccia e la schiena;
  • "eccoli", esortazione del Capitano che intuisce l'arrivo di un attacco da parte dell'avversario e chiama i suoi combattenti ad esercitare la massima resistenza:
  • "rincalzare", si dice dell'atto di accrescere la pressione esercitata dal combattente con la moderata flessione di una gamba.

Come detto, ogni Magistratura sviluppa un proprio gergo e segnali convenzionali per gestire, incompresa dall'avversario, il combattimento. Tra i combattenti si possono distinguere alcuni ruoli convenzionali, propri forse di un'epoca passata del Gioco. A seconda delle caratteristiche fisiche e di spinta del combattente, questo si può quindi classificare in "combattente di tenuta" quando questi riesca a esercitare una spinta considerevole per un periodo prolungato di tempo, o in "combattente da massimale", quando questi riesca ad avere un massimale di spinta molto considerevole. Combattenti di eccezionali doti fisiche possono manifestare entrambe le caratteristiche. Inoltre, a seconda della posizione sul tubo, si distingue in "interno" ed "esterno". L'esterno è generalmente un combattente molto potente, che è in grado di esercitare una forte pressione istantanea sul tubo mentre l'interno, generalmente più basso di statura ma non necessariamente meno potente dell'esterno, regge il tubo al compagno una volta che questi abbia esaurito il suo spunto e necessiti di un momento di riposo per steccarsi e rientrare in pressione.

Albo d'oro

Anno e Vincitore Squadra di Tramontana Squadra di Mezzogiorno
2009 : Tramontana 4-2   Satiri   Dragoni
  San Michele   Sant’Antonio
  Mattaccini   Delfini
  San Francesco   San Marco
  Santa Maria under 25   Leoni under 25
  Calci   San Martino
2008 : Tramontana 5-1   Mattaccini   Dragoni
  San Michele   San Martino
  Santa Maria   Delfini
  Satiri under 25   Leoni under 25
  Calci   Sant’Antonio
  San Francesco   San Marco
2007 : Tramontana 2-1 (spareggio) Tramontana Mezzogiorno
Tramontana Mezzogiorno
2006 : Tramontana 2-1 (spareggio) Tramontana Mezzogiorno
Tramontana Mezzogiorno
2005 : non disputato
2004 : Tramontana 3-2   Santa Maria   Delfini
  Mattaccini   Dragoni e   Leoni
  Calci   Sant’Antonio
  San Michele e   Satiri   San Martino
  San Francesco   San Marco
2003 : Tramontana 3-0   San Francesco e   Satiri   Sant’Antonio e   Delfini
  San Michele e   Calci   San Martino e   Dragoni
  Mattaccini e   Santa Maria   San Marco e   Leoni
2002 : Tramontana 3-0   Satiri e   Mattaccini   Sant’Antonio e   San Martino
  San Francesco e   Santa Maria   Delfini e   Leoni
  San Michele e   Calci   San Marco e   Dragoni
2001 : Tramontana 3-2   Santa Maria   Sant’Antonio
  Satiri e   Mattaccini   San Martino e   Leoni
  Calci   Dragoni
  San Francesco   San Marco
  San Michele   Delfini
2000 : Parità 3-3   Calci   San Marco
  San Francesco   Sant’Antonio
  Satiri   Dragoni
  Mattaccini   San Martino
  San Michele   Delfini
  Santa Maria   Leoni
1999 : Tramontana 5-1   Calci   Leoni
  San Michele   Delfini
  Santa Maria   San Marco
  Satiri   San Martino
  Mattaccini   Dragoni
  San Francesco   Sant’Antonio
1998 : Mezzogiorno 4-2   Mattaccini   San Marco
  San Michele   Leoni
  Santa Maria   San Martino
  San Francesco   Dragoni
  Calci   Sant’Antonio
  Satiri   Delfini
1997 : Parità 3-3   Satiri   San Marco
  Mattaccini   Sant’Antonio
  Calci   Dragoni
  San Michele   Delfini
  San Francesco   Leoni
  Santa Maria   San Martino
1996 : Mezzogiorno 4-3 (spareggio)   Santa Maria   Delfini
  Mattaccini   San Marco
  San Francesco   San Martino
  Calci   Leoni
  San Michele   Sant’Antonio
  Satiri   Dragoni
1995 : Tramontana 4-2   Santa Maria   Dragoni
  Mattaccini   San Martino
  Calci   Delfini
  Satiri   San Marco
  San Michele   Leoni
  San Francesco   Sant’Antonio
1994 : Mezzogiorno 4-2   Mattaccini   Leoni
  San Francesco   San Marco
  Calci   Dragoni
  Satiri   Sant’Antonio
  Santa Maria   Delfini
  San Michele   San Martino
1993 : Tramontana 4-3 (spareggio)   Calci   Leoni
  Mattaccini   Dragoni
  Santa Maria   San Martino
  Satiri   San Marco
  San Michele   Delfini
  San Francesco   Sant’Antonio
1992 : Tramontana 5-1   San Francesco   Dragoni
  Calci   San Martino
  Santa Maria   Leoni
  Satiri   Sant’Antonio
  San Michele   Delfini
  Mattaccini   San Marco
1991 : Tramontana 4-3 (spareggio)   Mattaccini   San Martino
  Calci   Delfini
  San Michele   San Marco
  Santa Maria   Leoni
  Satiri   Dragoni
  San Francesco   Sant’Antonio
1990 : Mezzogiorno 4-3 (spareggio)   San Francesco   Sant’Antonio
  Santa Maria   San Marco
  San Michele   Dragoni
  Mattaccini   San Martino
  Satiri   Delfini
  Calci   Leoni
1989 : Mezzogiorno 4-3 (spareggio)   San Michele   San Martino
  Satiri   Leoni
  San Francesco   Delfini
  Calci   Sant’Antonio
  Santa Maria   Dragoni
  Mattaccini   San Marco
1988 : Mezzogiorno 4-3 (spareggio)   Mattaccini   Sant’Antonio
  Satiri   San Martino
  Santa Maria   Delfini
  Calci   Dragoni
  San Michele   San Marco
  San Francesco   Leoni
1987 : Mezzogiorno 5-1   San Francesco   San Marco
  Mattaccini   San Martino
  Santa Maria   Delfini
  San Michele   Dragoni
  Calci   Sant’Antonio
  Satiri   Leoni
1986 : Mezzogiorno 4-3 (spareggio)   San Francesco   San Martino
  Satiri   Delfini
  Calci   Dragoni
  Mattaccini   Sant’Antonio
  Santa Maria   Leoni
  San Michele   San Marco
1985 : Tramontana 6-0   Satiri   San Marco
  San Francesco   Dragoni
  San Michele   Sant’Antonio
  Calci   Leoni
  Mattaccini   Delfini
  Santa Maria   San Martino
1984 : Tramontana 5-1   Satiri   San Martino
  San Francesco   Sant’Antonio
  San Michele   Delfini
  Santa Maria   Leoni
  Mattaccini   Dragoni
  Calci   San Marco
1983 : Mezzogiorno 4-2   San Francesco   Leoni
  Mattaccini   Sant’Antonio
  Satiri   San Marco
  Santa Maria   San Martino
  San Michele   Dragoni
  Calci   Delfini
1982 : Tramontana 4-1 (ultimo incontro non disputato)   Calci   Leoni
  Mattaccini   San Martino
  Satiri   Sant’Antonio
  San Michele   Delfini
  Santa Maria   Dragoni
dal 1964 al 1981: non disputato
1963 : Tramontana 4-1   Porta a Lucca   Porta Fiorentina
  San Michele   Marina
  Santa Maria   San Martino
  San Francesco   San Marco
  Porta Nuova   Sant’Antonio
1962 : Tramontana 5-0   Porta a Lucca   Porta Fiorentina
  San Francesco   San Martino
  Porta Nuova   Sant’Antonio
  Santa Maria   Marina
  San Michele   San Marco
1961 : Tramontana 5-0   San Michele   Sant’Antonio
  Santa Maria   San Martino
  Porta Nuova   San Marco
  San Francesco   Marina
  Porta a Lucca   Porta Fiorentina
1960 : Tramontana 3-2   Porta Nuova   San Marco
  San Francesco   San Martino
  Santa Maria   Marina
  Porta a Lucca   Porta Fiorentina
  San Michele   Sant’Antonio
1959 : Tramontana 3-2   Porta a Lucca   Sant’Antonio
  Porta Nuova   San Martino
  Santa Maria   San Marco
  San Francesco   Porta Fiorentina
  San Michele   Marina


  • 1958: Mezzogiorno 4-1
  • 1957: Mezzogiorno 3-2
  • 1956: Mezzogiorno 3-2
  • 1955: Tramontana 3-2
  • 1954: Mezzogiorno 3-2
  • 1953: Mezzogiorno 3-1
  • 1952: Tramontana  3-1
  • 1951: Tramontana  3-1
  • 1950: Mezzogiorno 3-2
  • 1947: Parità Gioco sospeso
  • 1938: Mezzogiorno
  • 1937: Parità
  • 1935: Tramontana

Curiosità

La spinta, nelle prime edizioni del Gioco moderno, veniva esercitata dal combattente appoggiandosi frontalmente, con una spalla sola, al tubo. La posizione di spinta attuale è stata frutto di una "ricerca" da parte delle squadre di modalità di spinta più efficaci e meno dannose al fisico del combattente stesso.

Cuscino, cintura e scarpe sono state introdotti tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90. Sono innovazioni frutto dell'arguzia dei combattenti e le forme attuali si sono determinate per modifiche ed approssimazioni successive, succedutesi nel corso degli anni e tutt'ora in via di evoluzione. Questi ausili servono principalmente per tutelare l'incolumità fisica del combattente in allenamento e durante il combattimento.

Collegamenti esterni