東方Project
東方Project(とうほうプロジェクト、Project Shrine Maiden[1])とは同人サークル「上海アリス幻樂団」によって制作された弾幕系シューティングゲーム、及びそれらを中心としたゲーム、漫画、小説などの作品群の総称である。東方Projectの作品を便宜的に一括して東方シリーズと称することもある。
本記事および本記事の関連記事では、必要に応じて各作品のサブタイトル(英字部分)を略すほか、さらに異なる略称を用いる場合がある。詳細は#本記事内での作品名の略称を参照。
概要
東方Projectは、同人サークル「上海アリス幻樂団」(旧称「ZUN Soft」)のメンバーであるZUNが制作に携わっている作品群の総称である。主にZUN一人が制作している「弾幕系シューティング」と呼ばれる種類のシューティングゲームシリーズを主軸としている。
その他、同人サークル黄昏フロンティアと共同制作している対戦型格闘ゲームシリーズが、外伝作品として位置づけられている。
上海アリス幻樂団は同人ゲームの他に同人音楽サークルとしての活動もしており、東方Project作品群として同人音楽CDを制作している。
上海アリス幻樂団は同人サークルであるため、作品を購入するには通常、上海アリス幻樂団が参加している同人誌即売会(コミックマーケットなど)で直接購入するか、同人ショップに委託販売されているものを購入することになる。ただしZUNは商業誌での東方Projectに関する小説の連載や漫画原作の担当などをしており、これらの商業作品は出版取次を介した一般書店などで購入可能となっている。
作品一覧
本節では、東方Projectの作品群について順を追って解説する。
PC-98版ゲーム
1996年から1998年の間、東京電機大学の非公認サークル「AmusementMakers」から「ZUN Soft」というブランドでPC-9800シリーズ用のゲームとして5作品が発表された。この時期に発表された5作品は「旧作品」、もしくは「旧作」と称される場合がある。
これらの作品は2002年9月に販売終了となっており、製作者によるサポートも行われていない。『靈異伝』を除く4作品は旧サポートサイトから体験版のダウンロードは可能であるが、製品版はWindows版と比べて流通量が少なく[※ 1]入手は極めて困難である。
ZUNの大学卒業と就職に伴い、第5弾『怪綺談』をもって東方Project作品は一旦休止することとなった[2]。
- 東方靈異伝 〜 Highly Responsive to Prayers.(1996年 東京電機大学理工学部鳩山祭発表)
- 東方Project第1弾。読みは「とうほう れいいでん」。当作品は現在のスタイル(シューティングゲーム)とは大きく異なる、固定画面のブロック崩しゲームである。ただしZUN自身によるゲームジャンル呼称は「巫女さん1画面アクションシューティング」である[3]。
- 東方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland.(1997年8月 コミックマーケット52(以下「Cxx」と略)発表)
- 第2弾・「とうほう ふうまろく」。縦スクロールシューティングゲームとしての初めての作品である。
- 東方夢時空 〜 Phantasmagoria of Dim.Dream.(1997年12月 C53発表)
- 第3弾・「とうほう ゆめじくう」。アーケードゲーム『ティンクルスタースプライツ』のシステムを用いた対戦型シューティングゲームである。
- 東方幻想郷 〜 Lotus Land Story.(1998年8月 C54発表)
- 第4弾・「とうほう げんそうきょう」。ゲームシステムは第2弾『封魔録』と同じく1人用シューティングゲームに戻った。
- 東方怪綺談 〜 Mystic Square.(1998年12月 C55発表)
- 第5弾・「とうほう かいきだん」。PC-98版東方Projectの集大成。この作品をもって東方Projectの開発は一旦終了した。
Windows版ゲーム
『東方怪綺談』の発表以降は活動を休止していたがその4年後、サークル名を「上海アリス幻樂団」と改称しプラットフォームをWindowsに移して開発が再開された。再開した理由は「仕事で溜まったストレスを発散するため」とのことである[4]。
弾幕系シューティングゲーム
- 東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.(2002年8月 C62発表)
- 第6弾・「とうほう こうまきょう」。プラットフォームをWindowsに移して発表された、Windows版の東方Project第1弾。東方Projectの存在を世に知らしめたタイトルで、縦スクロール弾幕系シューティングゲームである。「スペルカードシステム」が初めて搭載された作品でもある。
- 東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.(2003年8月 C64発表)
- 第7弾・「とうほう ようようむ」。前作の流れを引き継ぎ、クオリティの強化が施された。
- 東方永夜抄 〜 Imperishable Night.(2004年8月 C66発表)
- 第8弾・「とうほう えいやしょう」。前作の流れを引き継ぎ、クオリティの強化が施された。
- 東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.(2005年8月 C68発表)
- 第9弾・「とうほう かえいづか」。前3作とは異なり、『東方夢時空』のシステムを引き継いだ対戦型シューティングである。弾幕系シューティングゲームシリーズではこの作品のみ「黄昏フロンティア」のメンバーが、後述する『東方萃夢想』の縁からか製作スタッフとして参加している。
- 東方文花帖 〜 Shoot the Bullet.(2005年12月 C69発表)
- 第9.5弾・「とうほう ぶんかちょう」。「弾を撃って敵を倒す」というそれまでのシステムは異なり、「敵と敵弾をより綺麗に写真に撮る」という「弾幕撮影ゲーム」である。タイトルにある"Shoot"は「撃つ」ではなく「撮影する」という意味である。書籍『東方文花帖 〜 Bohemian Archive in Japanese Red.』のゲームパートと位置付けられている。
- 『東方紅魔郷』から『東方花映塚』まで使用してきたソースデータを流用せず、一からソースを作り直している。『東方風神録』はこのソースデータを元に制作されている[5]。
- 東方風神録 〜 Mountain of Faith.(2007年8月 C72発表)
- 第10弾・「とうほう ふうじんろく」。『東方永夜抄』以来約3年ぶりに制作された縦スクロール弾幕系シューティングゲーム作品で、システム面が全体的にシンプルなものに洗練されている。
- 東方地霊殿 〜 Subterranean Animism.(2008年8月 C74発表)
- 第11弾・「とうほう ちれいでん」。前作のシステムを引き継ぎつつも細かな変更が施された。
- 東方星蓮船 〜 Undefined Fantastic Object.(2009年8月 C76発表)
- 第12弾・「とうほう せいれんせん」。敵が放出する特殊なアイテムを集めて自機やボムを増やすシステムとなっている。
- ダブルスポイラー 〜 東方文花帖(2010年3月 第7回博麗神社例大祭発表)
- 第12.5弾。ゲーム『東方文花帖』の第2弾に当たる。
- 妖精大戦争 〜 東方三月精(2010年8月 C78発表)
- 第12.8弾・「ようせいだいせんそう」。弾を避けるために「凍らせて無力化する」システムとなった。ゲームに登場するキャラクターの作画は、漫画『東方三月精』作画(2代目)の比良坂真琴が担当[6]。
弾幕格闘アクションゲーム
同人サークル「黄昏フロンティア」との共同プロジェクトとして開発された作品である。2010年時点で存在する3作品は全て対戦型格闘ゲームであるが、当該作品ではこのゲームジャンルを「弾幕格闘アクション」と称している。東方Projectを基にした二次創作物において、ZUNが制作に関わる(公式ストーリーを持っている)作品は2010年時点ではこれら3作品だけである。
- 東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.(2004年12月 C67発表)
- 第7.5弾・弾幕アクション第1弾。「とうほう すいむそう」。東方Projectのキャラクターを起用した対戦型格闘ゲームで、ゲーム制作は「黄昏フロンティア」が担当。テキスト部分と一部の楽曲および新規キャラクターをZUNが提供している。
- 「第7.5弾」だが、発表は「第8弾」の『永夜抄』よりも遅い。
- 東方緋想天 〜 Scarlet Weather Rhapsody.(2008年5月 第5回博麗神社例大祭発表)
- 第10.5弾、弾幕アクション第2弾。「とうほう ひそうてん」。『東方萃夢想』に引き続きゲーム制作は「黄昏フロンティア」が担当し、テキスト部分・新規キャラクター・一部のBGMをZUNが提供している。『東方萃夢想』のシステムをベースに、デッキや天候といったシステムが新たに導入されている。
- 東方非想天則 〜 超弩級ギニョルの謎を追え(2009年8月 C76発表)
- 第12.3弾、弾幕アクション第3弾。「とうほう ひそうてんそく」。『東方緋想天』に引き続きゲーム制作は「黄昏フロンティア」が担当し、テキスト部分をZUNが監修している。『東方緋想天』のシステムがベースで、『東方緋想天』の追加ディスクとしても使用可能。
音楽作品
ZUN's Music Collectionシリーズ
過去の東方Project作品で使用された曲とともに、新曲を収録した音楽CD。毎作ショートストーリーが付属する。過去の東方Project作品で使用された曲の微妙なアレンジ、あるいは実際のゲーム上のものとは少し異なる曲もある。『蓮台野夜行』以降はオカルトサークル「秘封倶楽部」のメンバー、メリーと蓮子にまつわるストーリーが展開されている。
- 蓬莱人形 〜 Dolls in Pseudo Paradise(2002年8月 C62 CD-R版発表、2002年12月 C63 プレス版発表)
- 「ほうらいにんぎょう」と読む。目次には「海外へ飛び立とうと考えている人に是非聴いてもらいたい」とある。始めに頒布された手焼きのCD-R版(70枚のみ)[要出典]と後に頒布されたプレス版では、付属するショートストーリーの内容が異なっている[※ 2]。CD-R版は幻想郷に迷い込んだ正直者8人が1人ずつ消されていく連続したストーリー。プレス版では独立したいくつかの短い話が並べられている。
- 蓮台野夜行 〜 Ghostly Field Club(2003年12月 C65発表)
- 「れんだいのやこう」。目次には「霊が集まってきそうな曲を集めてみた」とある。オカルトサークル「秘封倶楽部」が初登場し、幻想郷の外の世界が描かれる。
- 夢違科学世紀 〜 Changeability of Strange Dream(2004年12月 C67発表)
- 「ゆめたがえかがくせいき」。テーマは「リアルとバーチャル」について。今作から12ページのブックレットが付属する。秘封倶楽部の世界の掘り下げが進みメンバーのフルネーム(マエリベリー・ハーン、宇佐見蓮子)や2人が「幻想郷を知らない世代」の大学生であること、2人の暮らしている「幻想郷の外の世界」は近未来の世界であることなどが明かされる。
- 卯酉東海道 〜 Retrospective 53 minutes(2006年5月 第3回博麗神社例大祭発表)
- 「ぼうゆうとうかいどう」。テーマは『夢違科学世紀』に引き続き「リアルとバーチャル」について。ブックレットには近未来の最新地下新幹線「ヒロシゲ」に乗って、京都から東京まで旅する秘封倶楽部の2人の他愛ない会話が描かれる。「ヒロシゲ」は京都と東京の間を53分で結ぶといい、蓮子によるともっとスピードが出るのだが、東海道五十三次にかけてわざと53分にしているらしい。このCDの総再生時間も53分になっている(環境によって数秒の誤差あり)。
- 大空魔術 〜 Magical Astronomy(2006年8月 C70発表)
- 「おおぞらまじゅつ」と読む。作者によると、新曲をメインにもの凄く激しい曲だけを集めたとのこと。新曲の曲名は宇宙、無重力、衛星などの宇宙を連想させる単語を含む。ブックレットには秘封倶楽部の2人が月面旅行について一喜一憂する様子が描かれる。
幺樂団の歴史 〜 Akyu's Untouched Score シリーズ
PC-98版の東方Project5作品で使用されたFM音源のサウンドトラック集。実際には各作品で使用されたBGMではなく、第5弾『東方怪綺談』(1998年12月)に収録された5作品全ての曲と各作品の未使用曲をベースにしている。『東方怪綺談』に収録される際にアレンジや曲名変更をされた曲があり、さらに『幺樂団の歴史』に収録する際も、音源環境は同じでも音楽CD用ならゲーム用と違って効果音用にしていたパートが自由になるため、曲に使用するパートを増やして手直しされている[7]。
「幺樂」(ようがく)とは「今にも消え入りそうな音楽、幻樂の前身」という意味で使われていて、「ここではFM音源の事を指す」とある。ジャケット絵には稗田阿求が描かれている。『ZUN's Music Collectionシリーズ』とは違い、上記引用の文面などは阿求が記したという形になっており、ショートストーリーは付属していない。音楽も”FM音源で演奏する幺樂団という楽団の曲を阿求が録音し直して「幻想郷縁起」に記録した”形になっている。なお、ほぼ全篇「幻想郷縁起」という形を取っている書籍『東方求聞史紀』(2006年12月)に付属したFM音源の音楽CDの解説には、解散していた幺樂団が8年ぶりに一夜限りで復活した旨が書かれている。
- 幺樂団の歴史1 〜 Akyu's Untouched Score vol.1(2006年5月 第3回博麗神社例大祭発表)
- 第4弾『東方幻想郷』のサウンドトラック集。
- 幺樂団の歴史2 〜 Akyu's Untouched Score vol.2(2006年12月 C71発表)
- 第5弾『東方怪綺談』のサウンドトラック集。『幺樂団の歴史3』と同時に発表された。
- 幺樂団の歴史3 〜 Akyu's Untouched Score vol.3(2006年12月 C71発表)
- 第2弾『東方封魔録』のサウンドトラック集。『幺樂団の歴史2』と同時に発表された。
- 幺樂団の歴史4 〜 Akyu's Untouched Score vol.4(2007年12月 C73発表)
- 第3弾『東方夢時空』のサウンドトラック集。『幺樂団の歴史5』と同時に発表された。ジャケットには阿求の他、博麗霊夢・霧雨魔理沙・魅魔のぬいぐるみが描かれているが、霊夢・魔理沙に関してはPC-98版ではなくWindows版のデザインで描かれ、魅魔に関しても当時とは異なるデザインで描かれている。
- 幺樂団の歴史5 〜 Akyu's Untouched Score vol.5(2007年12月 C73発表)
- 第1弾『東方靈異伝』のサウンドトラック集。『幺樂団の歴史4』と同時に発表された。ジャケットには阿求と霊夢が並ぶように描かれているが、霊夢は『幺樂団の歴史4』と同じくWindows版のデザインで描かれている。『東方靈異伝』で使用されたBGMの他、新曲が1曲収録されている。
弾幕格闘アクションゲームのサウンドトラック
黄昏フロンティアより発売された音楽CD。各ゲームで使用されたBGMと、そのアレンジ曲が収録されている。
- 幻想曲抜萃 東方萃夢想 ORIGINAL SOUND TRACK(2005年8月 C68発表)
- 『東方萃夢想』のオリジナルサウンドトラック。
- 全人類ノ天楽録 東方緋想天 ORIGINAL SOUND TRACK(2008年8月 C74発表)
- 『東方緋想天』のオリジナルサウンドトラック。
- 核熱造神ヒソウテンソク 東方非想天則 ORIGINAL SOUND TRACK(2009年12月 C77発表)
- 『東方非想天則』のオリジナルサウンドトラック。
商業作品
東方Projectのベースである弾幕系シューティングゲーム作品に関しては商業化されていない。
ZUNは東方Projectを題材にした小説や漫画の連載を行なっている。ZUN公認で東方Projectのファンブックも販売されるなど、商業展開も進んでいる。
書籍
- 東方文花帖 〜 Bohemian Archive in Japanese Red.(2005年8月 一迅社刊行)
- 「とうほう ぶんかちょう」。東方Projectのファンブック。文章をZUNが担当。『東方花映塚』に登場する「射命丸文」が発行する「文々。新聞(ぶんぶんまるしんぶん)」による取材という体裁を取っている。
- ZUNのインタビュー記事が掲載。書籍後半はZUNが関わっていない二次創作アンソロジーコミックが収録されている。『東方花映塚』の体験版や一部楽曲が収録されたCD-ROMが付属している。
- この本のゲームパートに当たる作品がゲーム『東方文花帖 〜 Shoot the Bullet.』である。
- 東方紫香花 〜 Seasonal Dream Vision.(2005年9月 とらのあな刊行)
- 「とうほう しこうばな」。とらのあなのみで販売された東方Projectのアンソロジーコミック。正確には商業誌ではなく、流通の関係上同人誌の体を取っている。ZUNが世界観を設定し、花をテーマとして各作家によるアンソロジーコミックとアレンジ曲を収録した音楽CDがセットになっている。その中にはZUNの提供する『東方花映塚』で使用された楽曲も収録されている。
- 東方求聞史紀 〜 Perfect Memento in Strict Sense.(2006年12月 一迅社刊行)
- 「とうほう ぐもんしき」。東方Projectの公式設定資料集。人間から見た幻想郷の資料集「幻想郷縁起」を完全収録したという形式になる。人間の里に住む稗田家の9代目の阿求が代々伝わる「幻想郷縁起」を新たに編纂したという設定。初の幻想郷の設定資料集である。
- The Grimoire of Marisa(2009年7月 一迅社刊行)
- 片仮名表記は「グリモワール オブ マリサ」。東方Projectの主人公の1人である霧雨魔理沙がこれまでに見てきたスペルカードを纏めた本という設定の元、『東方紅魔郷』から『東方地霊殿』までの作品に登場する主要なスペルカードの解説が写真付きで掲載されている。
小説・漫画
- 東方香霖堂 〜 Curiosities of Lotus Asia.
- 「とうほう こうりんどう」。ZUNによる小説。挿絵は唖采弦二。東方Projectの中で数少ない男性キャラクターが登場している作品である(#登場キャラクターを参照)。
- 東方三月精シリーズ
- 「とうほう さんげつせい」。角川書店刊『月刊コンプエース』誌上で連載されている漫画。原作をZUNが担当している。作画は2006年4月までは松倉ねむが担当していたが松倉の体調不良によって交代となり、2006年5月からは比良坂真琴が担当している。松倉作画担当時は『Eastern and Little Nature Deity.』というサブタイトルであったが、比良坂へ交代後は『Strange and Bright Nature Deity.』へと変更され作品自体も「新章」「第2部」という扱いとなった。2009年6月からは「第3部」として『Oriental Sacred Place.』の連載が行われている。
- 松倉が担当していた初代の『東方三月精 〜 Eastern and Little Nature Deity』は絶版となっている。
- 東方儚月抄シリーズ
- 「とうほう ぼうげつしょう」。『東方永夜抄』の続編的な内容になっており、同じ異変を漫画『東方儚月抄 〜 Silent Sinner in Blue.』・小説『東方儚月抄 〜 Cage in Lunatic Runagate.』・4コマ漫画『東方儚月抄 〜 月のイナバと地上の因幡』の3つの視点から描く話になっている。3作とも完結済み。
- 東方茨歌仙 〜 Wild and Horned Hermit.
- 「とうほう いばらかせん」。一迅社刊『キャラ☆メル Febri』誌上で連載されている漫画。作画担当はあずまあや。
基本システム
前述の通り、東方Projectの中心作品は縦スクロール弾幕系シューティングゲームである。敵が撒き散らす大量の弾(弾幕)を回避しながら、敵を撃墜していく。ここでは縦スクロール弾幕系シューティングゲームのうち、ある程度共通するシステムを中心に解説する。
基本システムが大きく異なる『文花帖』『ダブルスポイラー』と、ジャンルが異なる『萃夢想』『緋想天』『非想天則』や、作品固有のシステムに関しては、各作品の項目を参照のこと。
基本操作
- 自機・装備
- まず、性能の異なる複数のキャラクターのうち任意の「キャラクター」を自機として選択。その後、通常数種類ある「武器タイプ」の中から1つを選択する。
- 選んだ「キャラクター」と「武器タイプ」の組み合わせによってエンディングが変化する(キャラクターが同じでも武器タイプが異なればエンディング変化する)。
- 移動
- 移動は2種類存在し、高速移動と低速移動をボタンで切り替えながら操作する。高速移動は通常の移動方法。低速移動は移動速度を下げる事によって操作精度を上げ、密度の高い弾幕を避けやすくする移動方法である。
- ショット
- ショット(自機から敵へ発射される弾)の性能はキャラクターや武器タイプによって異なる。また、高速移動時と低速移動時ではショットが変化する。原則として、高速時には「範囲」を重視し「威力」を下げたショットに、低速時には「威力」を重視し「範囲」を狭めたショットに変化する。ショットの変化具合は作品によって異なり、ショットそのものが変化する作品とショットの発射位置が変わるだけの作品とが存在する。
- ボム
- 使用することで敵弾をアイテムに変化させ、一定時間無敵になる特殊攻撃が発動する。
- 基本的にはボムゲージを1消費して「自機のスペルカード」(PC-98版では「霊撃」という名称)を使用するシステム。ただし『風神録』と『地霊殿』ではボムゲージが無く、パワー(#パワーアップを参照)を1消費して使用する「霊撃」が搭載されている。
- エクステンド
- 1UP(残機数が1増加)のこと。作品によってある程度エクステンドする条件が異なり、大きく「スコアを一定値以上にする」「エクステンドするのに必要な専用アイテムを一定数集める」の2種類に大別される。
- 作品によっては「1UPアイテム」が存在し、それを取得すればその場でエクステンドする。
- ミス後の復帰とコンティニュー、ゲームオーバー
- 敵の弾に当たるなどミスをした場合、残機が1つ減り、その場で再開する。この際、一時的に無敵になりつつパワーが減らされて攻撃力が落ちたり、画面内の全ての敵弾が一旦消滅する作品が多い。
- 残機が0の状態でミスをするとコンティニューするかを尋ねられる。コンティニュー可能回数は作品によって異なる。
- コンテニュー後は「その場で復活(コンテニュー直前の戦況を継続)」する作品と「現在のステージの最初に戻って復活する」作品とに大別される。
- コンティニューをしなかった場合やコンティニュー可能回数を越えた場合は「ゲームオーバー」となり、その場で終了となる。
ここで解説した基本操作は、システムが搭載されている作品とされていない作品がある。搭載状況は以下の表を参照。搭載されていれば「○」、されていなければ「×」である(参考として『文花帖』と『ダブルスポイラー』も載せている)。
靈 異 伝 |
封 魔 録 |
夢 時 空 |
幻 想 郷 |
怪 綺 談 |
紅 魔 郷 |
妖 々 夢 |
永 夜 抄 |
花 映 塚 |
文 花 帖 |
風 神 録 |
地 霊 殿 |
星 蓮 船 |
ダ ブ ル |
大 戦 争 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
自機選択 | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × |
武器選択 | × | ○ | × | ○ | × | ○ | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ○ | × | × |
低速移動 | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
低速移動時のショット変化 | × | × | × | × | × | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | × | × |
ボム:ボムゲージ消費 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | × | ○ | × | ○ |
ボム:パワーゲージ消費 | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | ○ | ○ | × | × | × |
エクステンド:得点 | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | × | ○ | × | ○ | × | × | × | × |
エクステンド:専用アイテム収集 | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | × | × | × | ○ | ○ | × | × |
エクステンド:その他 | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | ○ |
コンテニュー:その場で復活 | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | × | × | × | × | ○ |
コンテニュー:ステージの最初から | ○ | × | ○ | × | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | × |
靈 | 封 | 夢 | 幻 | 怪 | 紅 | 妖 | 永 | 花 | 文 | 風 | 地 | 星 | ダ | 大 |
パワーアップ
この節の加筆が望まれています。 |
敵が落とすPアイテムを入手することでパワーが増え、ショットが強化されていく。逆にミスをするとパワーが一定値減少する。この点はどの作品も共通しているが、『永夜抄』までの作品と『風神録』以降の作品とでは、パワーアップのシステムが少々異なっている。
- 『永夜抄』までの作品の場合
- パワーの値が一定値に達する毎に、段階的にショットが強化されていく。128に達するとフルパワーモードとなり、その時点での画面内にある敵弾が全て☆アイテムに変化する。フルパワーモード中は、後述のアイテム自動蒐集が可能となる。
- 『風神録』以降の作品の場合
- パワーの値が一定値に達する毎に、攻撃を補助するオプションが装備されていく。パワーの値はオプションの装備数をそのまま表したものとなっており、オプションは原則最大4個まで装備可能である(『地霊殿』のアリス装備だけは8個まで可能)。パワーは霊撃を撃つことで-1される。この際、オプションを1つ失う(「消費」する)事になるのだが、『風神録』ではパワーの最大値が5.00であるのに対しオプションの最大装備数は4個であるため、パワーが最大の状態ならばオプションを失わずに霊撃を撃つことが可能である。『地霊殿』の場合は、「パワーの最大値=オプションの最大装備可能数」であるため、霊撃を撃てばオプションを確実に1個失う事となる。『星蓮船』では、自機のスペルカードが復活したため、ミスをしなければオプションは減らない。なお『風神録』以降の作品では、パワーが最大値に達しても画面内の敵弾は消去されない。
難易度・エンディング
- 難易度
- 難易度はEasy・Normal・Hard・Lunaticの4種類が準備されている。Easyが最も簡単で、Lunaticが最も難しく設定されている。Normalが標準の難易度とされている。
- エンディング
- コンティニューせずに最終面をクリアすれば「グッドエンディング」となる。基本的に、コンテニューした状態で最終面をクリアすると「バッドエンディング」となる。
- 一部の作品では、難易度Normal以上でクリアしないとグッドエンディングが見られない。
- Extraステージ
- 1度グッドエンディングを見ると、Extraステージが選択可能となる。Extraステージの特徴として、コンティニューができない点やボスの残機数が多い点、スペルカード使用中はボム使用時にボスの当たり判定がなくなる点が挙げられる。
- プレイできるのは、グッドエンディングを見たキャラクターと武器タイプの組み合わせのみであり、同じキャラクターであってもクリアしていない武器タイプではExtraをプレイする事ができない。
- 『地霊殿』『星蓮船』では、難易度Easyでもグッドエンディングは見られるが、Extraステージを開放するには難易度Normal以上をクリアする必要がある。
- 『妖々夢』ではExtraステージの上位としてさらにPhantasmステージが存在する。
当たり関係
この節の加筆が望まれています。 |
- 当たり判定と被弾
- 敵弾、および敵本体の当たり判定が自機の当たり判定と接触した場合、効果音が発生して「被弾」となる。被弾後、後述の喰らいボムが出せなかった場合は「ミス」となり残機を1つ失う。自機の当たり判定は、自機の見た目よりも大幅に小さく設定されている。敵弾の当たり判定も、弾の大きさより小さい物が多い。
- かすり判定
- 当たり判定の他に、「かすり判定」という物が自機の周辺に存在する。かすり判定が敵弾の当たり判定と接触すると、かすり(Graze)がカウントされて点数に加えられる。敵本体にはかすってもカウントされない。かすりの回数カウントや点数加算は『風神録』で一旦廃止されたが、『地霊殿』にて復活した。
アイテム
この節の加筆が望まれています。 |
敵を撃墜するとアイテムを落とすことがある。ゲームによっては登場しないアイテムもある。
- Pアイテム
- パワー値が上昇し、一定値ごとにショットのパワーが強化されていく。大Pと小Pの2種類があり、小は+1、大は+8(『風神録』『地霊殿』ではそれぞれ0.05、1.00。『星蓮船』ではそれぞれ0.01、1.00)される。『紅魔郷』『星蓮船』を除き、フルパワーモード中は別のアイテムに変化するためその間は出現しない。
- 点アイテム
- 点数が加算される。画面上部で入手した方が高得点となる。
- Bアイテム
- ボムが1つ増える。システム上、『風神録』『地霊殿』には存在しない。
- 1UPアイテム
- 残機が1機エクステンドされる。
- Fアイテム
- 一瞬でフルパワーモードになる。『紅魔郷』から『永夜抄』までの作品では残機が0の状態でミスをした場合にのみ出現しコンティニュー後に取得可能。『地霊殿』では残機が1の状態でミスをすると出現。『星蓮船』では特定の場所でのみ出現。
- ☆アイテム
- ボスの撃墜やボムなどで敵弾が変化したもの。自動的に自機に吸収され、点数が加算される。『風神録』以降の作品には存在せず、別のアイテムで代用されている。
この他に、作品ごとに固有のアイテムが存在する。こちらに関しては、各作品の項目を参照の事。
ステージの流れ
ステージによって異なる場合があるが、基本的には「道中1」→「中ボス」→「道中2」→「ボス」という流れでステージが進む。東方Projectは、どちらかというとボス戦を中心にステージが構成されているのが特徴である。
- 道中
- 敵が撒き散らす弾を回避・撃墜して進んでいく。ステージが進むと敵が大量の弾を撒き散らすようになる。最終面など「道中2」が無いステージも存在する。
- 中ボス
- ステージの途中には中ボスが出現し、対戦する事となる。ステージによっては会話イベントが発生する場合もある。ボスと中ボスは同じキャラクターが担当している事が多いのだが、異なるキャラクターが担当しているステージもある。また「道中2」が無いステージの場合は、ボスの前哨戦という扱いになる。道中と中ボス戦が統合されているステージや中ボスが複数回登場するステージ、中ボスが登場しないステージも存在する。
- ボス
- ステージの最後にはボスが出現して対戦する事となる。ボスが登場すると会話イベントが発生、BGMがボスキャラクターのテーマ曲に変化(『永夜抄』4面のみ中ボスで変化)し、対戦が始まる。ボスも中ボスも対戦中の演出は基本的に同じなので便宜上、以降の表記はボス、およびボス戦で統一する。
- ボス戦中の演出
- Windows版の作品では、ボス戦中は画面上部(『妖精大戦争』ではボスの周囲)にボスの「体力ゲージの残り本数」と「体力」ゲージが表示さる。体力を全て削ることで、ボスの「体力ゲージの残り本数」が1つ減るとともにボスの体力が全回復する。ボスの「体力ゲージの残り本数」が0の状態で体力を全て削ると「撃墜」となる。
- ボスの攻撃は「通常攻撃」と「スペルカード」の2種類あり、体力を一定値まで削ると次の攻撃へ移行する。またボスの攻撃には制限時間があり、経過すると体力が残っていても次の攻撃に移行する。なお、これらの演出はスペルカードルールに基づくものである。
- PC-98版作品では、『封魔録』には体力ゲージがなく、『東方幻想郷』と『怪綺談』では「体力ゲージの残り本数」は存在せずボスの体力は「Enemy」という名のゲージ1本で表示されている。いずれの作品にも制限時間は無い。PC-98版作品でも体力が減ることによる攻撃手段の変化はあるが、「通常攻撃」とスペルカードに該当するような「特殊攻撃」との区分は曖昧である。
その他のシステム
- マーカー
- 『妖々夢』以降の作品(『文花帖』『ダブルスポイラー』『妖精大戦争』を除く)に搭載されているシステム。
- ボス戦時、ボスの位置を知らせる「マーカー」が画面下部に表示される。「マーカー」が表示されている位置のY軸上にボスが存在する。これにより、画面下部で弾避けに集中している際にボスの位置を容易に知ることができる。『永夜抄』以降ではボスのその段階での残りのライフによって色が変化し、画面上部を見なくてもおおまかな残りのライフが把握できるようになっている。
- 自機の低速移動中のエフェクト
- 『妖々夢』以降の作品に搭載されているシステム。
- 低速移動時の自機に、中心に赤い点がある雪の結晶のようなエフェクトが表示される。この赤い点は自機の当たり判定の中心であり、特に高密度の敵弾幕を避ける際の自機操作の目安となっている。実際の当たり判定は赤い点よりも若干小さい。『妖々夢』付属のマニュアルには「赤い点はあたり判定の中心である」との記載があるが、その後ZUNは、このエフェクトは低速移動していることや力を込めていることをあらわすものであるとして、当たり判定の目安のためのものであることを否定している[8]。
- 『妖々夢』で八雲紫がボスとして登場する際にはこれと同様のエフェクトが表示されている。
その他、『妖々夢』以降の作品には以下のようなシステムが搭載されている。
- ライフゲージが色分けされ、どの時点までライフを削ると次の攻撃に移行するのか分かるようになった。色での区別ではなく、切れ目のような区切りが入っている作品もある。
- ボスの名前がライフゲージ左に表示されるようになった(『花映塚』『妖精大戦争』を除く)。
- ボスの残り体力が少なくなると、ショットの着弾音が変わるようになった。
特徴的なシステム
特徴的なシステムとしてスペルカードシステム、喰らいボムシステム、アイテム自動蒐集が存在する。
スペルカードシステム
スペルカードとは特殊な攻撃を使用するのに必要なお札(スペルカード)であり、「幻想郷」内での揉め事や紛争を解決するための手段とされている。このスペルカードを用いたシステムは『紅魔郷』以降の作品に搭載されている。
喰らいボムシステム
喰らいボムは、PC-98版を含む東方Projectのほぼ全ての作品に搭載されている「伝統のシステム」である[9]。
東方Projectでは被弾してからミスがカウントされるまでに、数フレームの間“猶予”が発生する。以降、この“猶予”の事を「喰らいボムの受付時間」と呼ぶ。この「喰らいボムの受付時間」中にボムを出せば「ミス」より「ボム」が優先される為、ミスを帳消しにすることができる。これを「喰らいボム」という。
喰らいボムの受付時間はあくまで「数フレーム」、つまり「ほぼ一瞬」であり、よほど強力な反射神経の持ち主でない限り被弾に気づいてからボムを出そうとしても間に合わない[※ 3]。ただし『妖々夢』において博麗霊夢を使用した場合、他キャラクターよりも受付時間が長い為、被弾に気づいてからでもある程度狙って出す事が可能である。
なお、『永夜抄』には「ラストスペル」という喰らいボムを発展させたシステムが搭載されている。詳細は東方永夜抄 〜 Imperishable Night.#自機が使用するラストスペルを参照。
アイテム自動蒐集
東方Projectには、特定の条件を満たした状態で画面上部に移動すると、画面内のアイテムが自動的に吸収されるというシステムが存在する。これをアイテム自動蒐集という。スペルカードと同様、このシステムは『紅魔郷』で初めて搭載された。点アイテムは画面上部で入手した方が加算点数が高いため、アイテム自動蒐集を発動させる事で必然的に高い加算点数で点アイテムを入手する事が可能となる。『紅魔郷』ではフルパワーモード中のみの発動となっているが、このシステムは作品を重ねる毎に発動条件が緩和されていく傾向にある。
以下、作品によるアイテム自動蒐集システムの変化を記載する。
- 『妖々夢』の場合
- 通常ステージに関しては『紅魔郷』と同様、フルパワーモード中限定で発動可能となるがExtra・Phantasmステージのみパワーに関係なく常にアイテム自動蒐集が可能となっている。また「森羅結界」発動中は、画面内のアイテムが自機に吸収される。
- 『永夜抄』の場合
- 低速移動時・もしくは魔理沙を操作している場合はパワーに関係なくアイテム自動蒐集が可能となる。
- 『風神録』以降の作品
- パワーに関係なく常にアイテム自動蒐集が可能となり、1面開始時にアイテムが自動吸収されるライン(Item Get Border Line!)が数秒間表示される。また、低速移動時に自機周辺のアイテムを吸い寄せるシステムが追加された。
- 『地霊殿』の場合
- 風神録と同様に、常にアイテム自動蒐集が可能で、1面開始時にラインが表示される他、「交信強度」と呼ばれるパラメータを1.00以上にすることで、画面上部に移動しなくてもアイテム自動蒐集が発動する。また、伊吹萃香を支援キャラクターに選択することで画面内のアイテムをその場で自機に吸い寄せることが可能となっている。
- 『星蓮船』の場合
- 風神録と同様である。
ゲームのBGM
音源
PC-98版では、全作品でPMD(FM音源)の音楽が使用されている。『封魔録』のみMIDIも収録されており、MIDIとPMDのどちらかを選択できる。
Windows版では『東方永夜抄 〜 Imperishable Night.』まではBGM音源をMIDIかWAVか選択できたが、『東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.』の製品版以降ではWAV音源のみとなっている。MIDIシーケンス(SMF)は元々Web体験版の容量を削減するために作られていたようである[10]。ただし、MIDI音源の違いによって引き起こされる音程の崩れなどもしばしば見受けられる。
サウンドトラック
各ゲーム作品内で使用されるBGMのサウンドトラックは、以下の作品のみである。
- 『幺樂団の歴史』 - PC-98版作品のBGMを収録。
- 『ZUN's Music Collectionシリーズ』 - Windows版弾幕系シューティング作品のBGMをいくつか収録。ただしアレンジされているものもある。
- 『幻想曲抜萃』 - 『東方萃夢想』のBGMを収録。
- 『全人類ノ天楽録』 - 『東方緋想天』のBGMを収録。
- 『核熱造神ヒソウテンソク』 - 『東方非想天則』のBGMを収録。
Windows版弾幕系シューティング作品のサウンドトラックは発売されていないため、これら作品のBGMをすべて聴くにはゲームをプレイする事が基本となる。
世界観・設定
東方Projectの世界観は”現実世界と似た架空の世界”である。その世界における一地方の幻想郷で主にストーリーが展開される。この幻想郷の中で「異変」と呼ばれる怪事件や怪現象が発生し、主人公である博麗霊夢や霧雨魔理沙などのキャラクターが「異変」を解決する。
- Windows版とPC-98版との相違
- PC-98版の作品群とWindows版以降の作品群とは基本的に同じ時系列を共有しているが、PC-98版の時点では幻想郷という世界観が明確には定義されていなかった。また『東方紅魔郷』の時点でそれまでの設定のリセットが行われ[11]、PC-98版に出演していたキャラクターの大半はWindows版には出演していない。主人公をはじめPC-98版とWindows版の両方に登場するキャラクターは数名存在するが、デザインやキャラクター設定が変更されている。
登場キャラクター
基本的には、博麗神社の巫女を務める博麗霊夢(靈夢)(はくれい れいむ)と、魔法使いの霧雨魔理沙(きりさめ まりさ)がシリーズを通して主人公である。その他の登場人物については東方Projectの登場キャラクターを参照。
東方Projectには多くのキャラクターが登場するが、その中に男性キャラクターはほとんど存在せず、女性キャラクターは全員が少女(子供)である[12]。
これらの傾向は特にゲーム(原作)において顕著である。これには、原作で繰り広げられているのは「勝利を重視しない本気の戦闘」「少女たちのゲーム」であり、そこに男性や大人が入ってくるのは不自然だとするZUNの考えがある。『香霖堂』では「戦闘ではなく日常生活を表現したい」という考えがあり、男性である森近霖之助を出すことにしたという[13]。現時点で本編における男性キャラクターは、2009年発売の『星蓮船』に登場した雲山という「親父[※ 4]」のみである。
二次創作物
東方Projectは二次創作が非常に盛んで、同人作家が原作に無い設定を作ったり、ファンによるコミュニティーの場で独自の「ネタ」や「キャラクターのイメージ像」などが作られることがある。このようにして創作された設定は「二次設定」と呼ばれ、一部の同人業界や二次創作に使用されることがある。時折、二次設定があたかも公式の設定であるかのように扱われることがあるため、二次設定と公式設定との混同には注意が必要である。また元々は二次設定であったが、後の作品で明かされた公式設定と一致していた設定も存在する。ただしZUNは「二次創作物は見ていない」とも発言している[14]。
東方Projectを題材とした二次創作(同人の同人)のほとんどは、シューティングゲームというジャンルとしての要素ではなくキャラクターや世界観に依拠して制作されており、東方Projectの人気はその世界観に大きく支えられている面がある。つまり作家・評論家の大塚英志が提唱した「物語消費」(個々の作品を通じてその背後にある世界観が消費の対象となること)のような受容のされ方をしているともいえる。しかし、その一方で東方Projectの連作の背後に存在する世界観は必ずしも一定ではなく、むしろ消費者が各々の感性にしたがって補完できる程度に曖昧に設計されており(キャラクターの外見ですら作品によって雰囲気が異なる)そのような曖昧さが爆発的な二次創作を生み出したとも考えられる[15]。
爆発的な二次創作の背景には、そのほかにも素人が自分の作品を発表する際に、東方Projectというすでに大きく広まったネットワーク上で発表したほうが自分の作品がより目立つという現実的な事情も存在する。文芸評論家の福嶋亮大はこのことを「ネットワーク消費」と呼んでいる[16]。
ZUNによる二次創作物への制限
近年の二次創作の多様化に伴い、ZUNは原著作者として二次創作を規制している[17][18]。
二次創作に関して、以下が全体の方針として定められている。
- 非公式(ファン作品)である事が手に取った全ての人にちゃんと伝わること。
- 度を過ぎた宣伝を行わないこと(特に東方が何なのか判らない人に向けての宣伝)。
- 流通を制限すること。
細かな確認事項(頒布、販売の形態など)は以下の通りである。
- 立体物のイベントの当日版権は必ず申請すること(当日版権制度の無いイベントにおいては不要)。
- 二次創作グッズについて企業が東方二次創作を扱う場合には事前申請し、限られた流通内のみで行うこと。
- 限られた流通とは同人即売会、同人ショップ及び通販を指す。つまり、元となる東方原作ソフトを取り扱える範囲内のみで販売を指す。
- 二次創作物を同人の流通を超える場所で扱わないこと(上記への補足を兼ねる)。
改めて明文化されたこれらの事項は、従来の同人活動からすると習慣的に守られていたはずの事柄である。
創作ジャンル
同人誌をはじめとして同人ゲーム、作中のBGMのアレンジやそれを収録したCD、CG集、トレーディングカード、その他グッズなど多岐にまたがる。JOYSOUND等のカラオケにおいて一部の編曲された楽曲がカラオケとして配信されている。原作者のZUNが、作品を二次創作者に寄贈する場合もある。
一方で一部の編曲者が独自にアレンジ楽曲を用いて営利目的の演奏会やクラブイベントを開くようにもなったが、これらのイベントは著作権などの諸問題が発生している[※ 5]。一部のクラブイベントに客としてZUNが招かれ、サービストークとして新作へのコメントがなされたこともあった。諸問題について現在は黙認状態である模様。[独自研究?]
東方Projectに関連する同人イベント
東方Project専門の同人誌即売会は全国で数多く開催されている。
代表的なイベントとして、東京都で開催されている博麗神社例大祭(はくれいじんじゃれいたいさい)がある。第1回から第7回まで、上海アリス幻樂団が連続してサークル参加している。第1回開催の際にZUNによって「博麗神社例大祭」と名付けられた[19]。主催サークルの「博麗神社社務所」は、あくまで東方Projectの同人活動に関わっている一団体であり、上海アリス幻樂団並びにZUNとの直接の関係は無い。『求聞史紀』の参考文献の162頁に「博麗神社社務所編」と記載されているが、こちらに関しても関係はない。
博麗神社例大祭は、2010年は初となる年に2度の開催が行われた。春の開催が「第7回」、秋の開催が「SP」で、「SP」には上海アリス幻樂団は参加していない。
その他、関西地方(大阪府など)で開催されている東方紅楼夢(とうほうこうろうむ)など、多数のイベントが存在する。
日本最大のオールジャンル同人誌即売会・コミックマーケットでは、2009年8月開催の「コミックマーケット76」から「同人ソフト」のジャンルを分割、「東方Project」が単独ジャンルとしてジャンルコードが割り振られることとなった(コミックマーケットのジャンルコードも参照)。「コミックマーケット76」で東方Projectがジャンルで割り振られた2日目の入場者数は実は1日目と同じ18万人だったのだが、同ジャンルが入った2日目はそこにのみ入場者が集中し、それ以外では比較的空いていたという地域(この場合ホール)間格差が起こっていたことが、閉会後の反省会で明らかにされている。
その他
東方Projectは「シリーズ」か否か
東方Projectの作品群を便宜的に一括して東方シリーズと称することもあるが、製作者のZUNは「昔からシリーズ化って言うとイメージが良くなくって、金儲けのイメージが定着していた」という理由で「東方は『シリーズ』ではない」と発言した[20]。その後、実質的にはシリーズであると述べている[21]。また、各作品マニュアルの「喰らいボム」システムの説明に「東方シリーズ伝統のシステムです。」との記述がある。
各作品のタイトルと呼称
東方Project各作品のタイトルは「東方○○○ 〜 English Sub Title.」という形式で統一されている。この「東方○○○」という形式は、ZUNが初めてゲーム用に制作したMIDI曲に付けたタイトルである「東方怪奇談」に由来する[22]。
「○○○」の部分には漢字が入り、字数は3文字である作品が多い。主にその作品に登場する重要キャラクターの名前の一部、もしくはそれをもじった単語が含まれている。
「English Sub Title.」の部分には、その作品に合った英語のサブタイトルが入る。前置詞や冠詞、接続詞等以外の単語は頭文字が大文字になっており、最後に「.」(終止符)が打ってあるのも特徴である。
なお、各作品は「東方」を省略して「紅魔郷」や「妖々夢」のように「○○○」の部分だけを用いた略称で呼ばれる事が多い。
- 表記揺れ
- 作品タイトルの「〜」(波ダッシュ)と「.」の有無に関しては、多少の表記揺れが見受けられる。公式サイトの作品紹介ページ内では「〜」と「.」は共に有り更に「〜」の左側には全角スペース、右側は半角スペースという形式で統一されている。しかし作品タイトル画面やジャケット記載のロゴタイプでは、逆に「〜」も「.」も共に無しで統一されている。また、主タイトルとサブタイトルを二段に分けて表記する場合は「〜」と「.」が無しで表記されるケースが多い。作品名を縦文字で表記する場合も作品によって表記が揺れている。
- 以上のように作品の表記法に関して多少の揺れが見受けられるものの、Wikipedia内での作品タイトル表記は基本的に「〜」と「.」有り、「〜」の両隣は「半角スペース」という形式で統一している。
- 例外
- 上記形式の例外に該当するものとして、以下のようなものがある。
- 「○○○」の部分に漢字4文字を使用した作品名になっているもの
- 例:『東方求聞史紀』『東方非想天則』(『東方非想天則』はそれに加え、サブタイトルが英語ではなく日本語となっている。)
- 作品名に「東方」の付かないもの
- 例:『The Grimoire of Marisa』(東方project関連商品)
- サブタイトルの部分に「東方○○○」が使用されているもの
- 例:『ダブルスポイラー 〜 東方文花帖』『妖精大戦争 〜 東方三月精』
本記事内での作品名の略称
本記事および本記事の関連記事では便宜上、作品名は『東方』を省いた略称で表記する場合がある。
『紅魔郷』を『紅』とするなど、更なる省略をしている場合もある。この場合、原則として作品名から「東方」を省いた際の頭文字で表している。
『文花帖』・『三月精』・『儚月抄』のような、サブタイトルの異なる作品が複数存在するものについては、どの作品を指すのかを必要に応じて付記する。
- 『文花帖』の場合、"『文花帖(書籍)』" "『文花帖(ゲーム)』" のように後ろに括弧書きする方法を用いる。『ダブルスポイラー 〜 東方文花帖』は『ダブルスポイラー』とする。
- 『三月精』の漫画版は、それぞれ "『三月精 第○部』" と表記する。ゲーム『妖精大戦争 〜 東方三月精』は『妖精大戦争』とする。
- 『儚月抄』の場合、本項目では『東方儚月抄 〜 Silent Sinner in Blue.』を「漫画版」、『東方儚月抄 〜 Cage in Lunatic Runagate.』は「小説版」、『東方儚月抄 〜 月のイナバと地上の因幡』は「4コマ版」とし、"『儚月抄 ○○版』" と表記する。
『幻想郷』・『香霖堂』・『地霊殿』・『非想天則』のような作品名と地名(建築物名)に同じものがある場合、『』(二重鉤括弧)で括られていない表記は地名を指す。作品名を指す場合は『』で括る。
脚注
注釈
- ^ ZUNによれば、第4弾『東方幻想郷』の頒布数は200-300本ほど(twitterでの2010年2月11日のZUNの発言)。第3弾『東方夢時空』は、さらにその半分以下である(ZUNのブログ「東方書譜」2005年4月1日の書き込み (WebArchive))。
- ^ 『蓬莱人形』CD-R版頒布直前(2002年8月3日)の上海アリス幻樂団ウェブサイト内の音楽CD紹介ページ「上海音楽室」(WebArchive)には、CD-R版のショートストーリーの一部が記載されている。
- ^ 1フレーム=1/60秒であり、喰らいボムの受付時間を3-4フレームと仮定すると喰らいボムの受付時間は約0.05-0.07秒程度という事になる。
- ^ 『星蓮船』付属の「キャラ設定とエキストラストーリー.txt」によれば「頑固親父」。『ダブルスポイラー』では姫海棠はたて曰く「おっきな親父」。
- ^ アレンジ・編曲の一般的な扱いについては著作権や二次的著作物を参照。編曲された楽曲には原曲の著作者が演奏権他等全ての著作権が発生し未許諾の頒布、公開、営利目的の演奏他はこれらの権利の侵害となる。
出典
- ^ Windows版ゲーム起動直後の読み込み画面に記載されている英字表記。
- ^ 『怪綺談』同梱の「OMAKE.TXT」。
- ^ 『靈異伝』同梱の「靈異伝.TXT」。
- ^ 「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第1回 - ZONE Z - 2005年12月9日付インタビュー記事、2010年12月31日閲覧。
- ^ 「神主ZUN、『風神録』についてかく語りき!」 『キャラ☆メル』Vol.3、一迅社、2007年12月、pp.104-111。
- ^ 比良坂真琴のウェブサイト「DOLPHINICITY」Diary 2010/07/25。2010年8月9日閲覧。
- ^ 上海音楽室(上海アリス幻樂団サイト内のページ)。
- ^ 『幻想掲示板』2004年2月14日の投稿(まとめサイトのWeb Archive)。
- ^ 『紅魔郷』マニュアルおよび『妖々夢』マニュアル参照。
- ^ 『幻想掲示板』2003年9月21の投稿(Web Archive)より。そのため『花映塚』の体験版にはMIDI音源が搭載されている。『風神録』からは完全に廃止され、体験版にもMIDI音源は搭載されていない。
- ^ 「幻想掲示板」2003年5月28日の投稿 (まとめサイトのWeb Archive)。
- ^ インターネットラジオ「萎えラジDNA コミケット72直前スペシャル」(2007年8月11日)。
- ^ 「幻想掲示板」2003年12月12日の投稿(まとめサイトのWeb Archive)。
- ^ 「―特集― シューティングの方法論 第3回」4Gamer.net、2005年。2009年10月10日閲覧。
- ^ 福嶋亮大「ホモ・エコノミクスの書く偽史」『思想地図〈vol.3〉特集・アーキテクチャ』 日本放送出版協会、2009年、246-247頁・250頁。ISBN 978-4140093443。
- ^ 福嶋亮大 『神話が考える ネットワーク社会の文化論』 青土社、2010年。ISBN 978-4791765270。
- ^ 『博麗幻想書譜』2008年12月10日記載分。
- ^ 2007年5月、『風神録』体験版マニュアル内に二次創作についてのQ&Aにガイドラインが作成された(有志によりZUNへの問い合わせを基にした上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ)。
- ^ 「東方書譜」2004年1月18日の記事 (Web Archive)。
- ^ 「東方」制作者インタビュー「シューティングの方法論」第2回 - ZONE T
- ^ 第38回一橋祭シンポジウム企画の講演会「幻想伝承 〜想像の継承と終着〜」
- ^ 『怪綺談』の曲コメントより。この曲のFM音源版が東方Project第1弾の『東方靈異伝』にも使用されている。