E-content
Con il termine e-content, o contenuti digitali o multimediali, si intende l’insieme di informazioni su supporto elettronico utilizzate per trasferire conoscenze. Il fenomeno dell’e-content comprende la digitalizzazione dei contenuti tradizionali o la creazione di nuovi e la loro distribuzione attraverso le nuove tecnologie di accesso alle reti. Lo sviluppo del mercato dei contenuti digitali è stato favorito dallo sviluppo della tecnologia che ha permesso l’integrazione fra piattaforme diverse (quali internet, telefonia mobile, televisione), dalla crescente pervasività del settore dei media, dalla diffusione di lettori portatili in grado di riprodurre musica e video, dall’avvento della televisione digitale terrestre e dalla televisione su internet.
Contenuti digitali
Si possono individuare le seguenti tipologie di contenuti digitali:
1. entertainment, che comprende:
- servizi di mobile entertainment quali: loghi, sfondi, screensaver, suonerie servizi interattivi basati su SMS;
- musica digitale: brani musicali in formato digitale erogati sia attraverso internet che tramite telefono cellulare;questi vengono generalmente inseriti negli i-Pod, nuovi lettori digitali portatili che, con uno spazio disponibile molto elevato, possono contenere migliaia di canzoni, centinaia di ore di video o migliaia di foto.
- infotainment, rappresentato dall’insieme di contenuti digitali legati all’entertainment e, più in generale, alla sfera ludica, nonché all’informazione legata al tempo libero, erogati attraverso internet e, anche se in misura inferiore, attraverso la TV digitale terrestre e l’IP-TV.
2. Video, segmento che comprende i contenuti erogati su piattaforme quali:
- televisione digitale terrestre;
- televisione digitale satellitare;
- internet (offerta di Pay-TV e di video-on-demand); telefono cellulare.
3. News, segmento che comprende esclusivamente le news generaliste e quelle finanziarie.
4. Beni e giacimenti culturali, segmento che comprende gli investimenti legati ai musei e alle biblioteche on-line.
5. Turismo, categoria che comprende esclusivamente i siti che forniscono informazioni turistiche - mappe delle località turistiche, strutture ricettive, luoghi da visitare - escludendo ai fini della valorizzazione del mercato la componente legata alla prenotazione on-line. Quest’ultima rientra infatti nell’e-commerce in senso lato, ed esula dal mercato dei contenuti digitali.
6. Education, ovvero la componente di editoria scolastica fruibile in formato digitale (considerando in questo caso anche i CD-ROM) e includendo anche le emergenti modalità di erogare contenuti didattici tramite piattaforme internet (e-learning), basate sui learning objects.
Lo sviluppo dei contenuti digitali
Negli ultimi anni il mercato dei contenuti digitali è stato caratterizzato da un forte fermento e ha subito una profonda trasformazione sia a livello di utenti che di dispositivi di fruizione utilizzati. In particolare i consumatori sono progressivamente passati da un ruolo passivo a un ruolo proattivo. Gli utenti diventano al tempo stesso produttori e consumatori di contenuti digitali (prosumer: neologismo da producer+user). Ne sono un esempio i blog, la creazione di contenuti condivisi (per esempio Wikipedia e Social Bookmarking). La crescente pervasività di internet a tutti i livelli della vita quotidiana, la diffusione e il successo dei social networks e degli strumenti che permettono il coinvolgimento e la partecipazione dell’individuo hanno avuto un forte impatto sullo stile di vita (maggior tempo dedicato a Internet) e sullo sviluppo dei mercati, questo anche grazie all’incremento della diffusione di smartphone e altri dispositivi portatili.
eContent e eContentplus
E-Content è anche il nome di un programma dall'Unione Europea (GU L 14 del 18.1.2001, pag.32), che ha lo scopo di incentivare lo sviluppo e l'utilizzo dei contenuti digitali europei nelle reti globali promuovendo la diversità linguistica nella società dell'informazione. Questo attraverso 3 linee d'azione:
1 Migliorare l'accesso alle informazioni del settore pubblico e svilupparne l'utilizzazione
I progetti hanno lo scopo di garantire un ampio accesso alle informazioni in una molteplicità di lingue sulle reti globali favorendo così la cooperazione tra pubblico e privato e fungendo da catalizzatori per ulteriori sviluppi in questo settore. Questo potrebbe costituire una base importante per migliorare le condizioni d'uso in Europa di contenuti culturali e sociali.
2 Incrementare la produzione dei contenuti in un contesto multilinguistico e multiculturale
Questa parte del progetto mira a sviluppare un mercato di massa europeo dei prodotti e dei servizi in linea per una maggiore diffusione dei contenuti europei in altri paesi, favorendo così l'accesso alle informazioni e alla loro divulgazione in una dimensione multilingue e trans_culturale.
3 Aumentare il dinamismo del mercato dei contenuti digitali
Lo scopo è quello di incentivare nuove iniziative e nuovi investimenti per migliorare il contesto globale in cui gli operatori del mercato dei contenuti digitali operano. Il programma europeo si è svolto negli anni 2001-2004 e ha agevolato lo sviluppo e l’utilizzazione di contenuti digitali europei su Internet, nonché la diversità linguistica dei siti Internet europei nella società dell’informazione. Come naturale proseguimento del programma e-content, l'Unione europea ha varato nel 2005 il programma e-contentplus
Bibliografia
- Confindustria Servizi Innovativi Tecnologici: e-Content 2006 2° rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia; da http://www.confindustriasi.it/news-156.html
- Confindustria Servizi Innovativi Tecnologici: e-Content 2008 3° rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia; da http://www.confindustriasi.it/
- Confindustria Servizi Innovativi Tecnologici: e-Content 2010 4° rapporto sul mercato dei contenuti digitali in Italia; da http://www.confindustriasi.it