Fallout (serie)

serie di videogiochi
Versione del 8 dic 2010 alle 01:16 di Taueres (discussione | contributi) (Rollback vandalismi)

Fallout è una serie di videogiochi ambientata in un futuro post-apocalittico. Nonostante i vari episodi si svolgano a cavallo tra il XXII e il XXIII secolo, l'iconografia e la tecnologia rappresentate nella serie sono ispirate a quelle presenti negli Stati Uniti durante gli anni cinquanta, dominati dall'incubo di una guerra nucleare e in pieno clima di Guerra Fredda. I primi due capitoli, Fallout (1997) e Fallout 2 (1998) appartengono al genere dei videogiochi di ruolo. Entrambi i titoli sono stati realizzati dai Black Isle Studios per conto di Interplay. Sempre per conto di Interplay, la software house 14 Degrees East ha sviluppato nel 2001 uno spin-off incentrato principalmente sul combattimento tattico, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Nel 2004 è uscito un episodio per console, dal titolo Brotherhood of Steel, ricevuto freddamente da critica e pubblico. Nel 2004, Bethesda Softworks ha acquisito i diritti sul marchio Fallout e ha annunciato la creazione del terzo episodio della serie, pubblicato il 30 ottobre 2008. Interplay ha mantenuto i diritti per la realizzazione di un MMORPG ambientato nell'universo di Fallout e attualmente in produzione presso la stessa Interplay con il titolo provvisorio di Project V13.

Schermata di Fallout 2. Il protagonista si trova a New Reno, costruita sulle rovine di Reno

La storia

Il background storico di Fallout è basato su un futuro alternativo segnato da una guerra nucleare scoppiata tra Cina e Stati Uniti nell'anno 2077. La causa scatenante fu il progressivo ridursi delle riserve di petrolio e di uranio, che portò dapprima allo scoppio di una guerra tra Commonwealth Europeo e nazioni del Medio Oriente (2052) e, in seguito, all'inasprirsi dei rapporti tra le nazioni più potenti, ovvero la Cina e gli U.S.A. Questi ultimi procedettero all'annessione del Canada per far fronte all'invasione dell'Alaska da parte delle truppe cinesi nel 2066. L'escalation militare che ne seguì culminò nel 2077 in un reciproco bombardamento nucleare che decimò le popolazioni degli stati coinvolti. Negli Stati Uniti furono costruiti dei rifugi antiatomici, i cosiddetti Vault, nel quale trovarono rifugio gruppi selezionati di persone. Ed è proprio in uno di questi Vault che inizia il primo capitolo della serie.

Cronologia

  • 2051:Al fine di tutelare i propri interessi economici sull'approvvigionamento di petrolio, gli Stati Uniti cominciano ad esercitare pressioni politiche sempre crescenti sul Messico; spacciando la sua continua instabilità politica e l'inquinamento senza controllo come una minaccia per la sicurezza nazionale, gli Stati Uniti impongono sul Messico pesanti sanzioni economiche che lo destabilizzano ulteriormente e che permettono contemporaneamente all'esercito statunitense di occupare facilmente alcune regioni chiave ricche di giacimenti di petrolio.
  • 2052: A causa della crisi energetica e alla penuria di risorse, molte piccole nazioni vanno in bancarotta. Il Commonwealth Europeo risponde, all'ennesimo rialzo dei prezzi del greggio da parte dei paesi del Medio Oriente, con un'azione militare che inaugura il periodo delle Guerre delle Risorse. Due mesi dopo, le tensioni internazionali sono così alte che l'ONU viene sciolta.
  • 2053:Un attacco terroristico nucleare rade al suolo Tel Aviv.
  • 2054: Nella guerra in Medio Oriente, vengono usate armi nucleari a basso potenziale che tuttavia suscitano paura e preoccupazione nel resto del mondo; negli Stati Uniti viene avviato il progetto Safehouse, affidato ad un'azienda privata, che porterà alla creazione dei Vault.
  • 2060: Le automobili smettono di muoversi sulle strade dell'intero pianeta: il carburante è troppo prezioso per sprecarlo nei motori dei veicoli, così vengono aumentati in modo esponenziali i fondi per le ricerche sulla fusione fredda, in modo da generare un'alternativa al petrolio. Termina la guerra tra Europa e Medio Oriente, ormai entrambi in rovina, in quanto le risorse petrolifere sono esaurite e con esse anche lo scopo del conflitto. Il Commonwealth Europeo si scioglie e le nazioni del vecchio continente si dichiarano guerra l'un l'altra per il controllo delle ultime risorse.
  • 2066: Durante l'inverno, la Cina, strangolata dalla crisi energetica, attacca l'Alaska, l'ultimo territorio al mondo che possiede dei giacimenti di petrolio. Gli Stati Uniti rispondono con forza, ma sarebbero dovuti passare dieci anni prima che il conflitto vedesse la propria fine.
  • 2070:Il primo modello di automobile alimentata da una cella a fusione fredda è venduto ai consumatori americani dalla Chryslus Motors. Nonostante i prezzi elevati, tutti i veicoli furono venduti in pochi giorni.
  • 2075: In una disperata manovra, le due superpotenze invadono i paesi vicini nel tentativo di rinfoltire le loro risorse in diminuzione: gli Stati Uniti annettono il Canada, la Cina invece la Corea, l'Indocina e gran parte dell'Indonesia. La Robco Industries grazie all'appoggio del governo degli Stati Uniti riesce ad estendere a tutta la nazione il Sistema Operativo Unificato, che diventa alla base del funzionamento di ogni computer del paese.
  • 2077:il 23 ottobre, nelle prime ore del mattino di sabato, il cielo si riempie di missili nucleari. Nessuno sa chi ha iniziato la guerra, ma dopo due ore di devastazione nucleare, nessuno se ne cura più.

Serie principale

I tre episodi della serie principale sono ascrivibili al genere dei videogiochi di ruolo.

Inizialmente la serie doveva basarsi sul sistema di regole GURPS, ma all'ultimo momento l'accordo saltò e i programmatori dell'Interplay/Black Isle Studios furono costretti a crearne uno ex-novo (ispirato, però, al famoso ruleset). Fu così che nacque il sistema SPECIAL, che contempla 7 caratteristiche primarie (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck) e circa una ventina di abilità. Il sistema, estremamente versatile, permette di creare personaggi completamente diversi l'uno dall'altro e di affrontare il gioco in più modi diversi. Nel corso dell'avventura è possibile acquisire anche delle caratteristiche secondarie che permettono di caratterizzare ulteriormente il proprio PG.

Il punto di forza dei primi due capitoli è sicuramente l'ampia libertà d'azione lasciata al giocatore. Nonostante la trama principale sia piuttosto "guidata", le missioni secondarie possono essere affrontate in più modi diversi, adattandosi spesso a determinate caratteristiche del personaggio. Un personaggio intelligente potrà quasi sempre evitare un combattimento usando le frasi giuste, mentre un vero combattente potrà sempre sopperire alle sue scarse doti diplomatiche con un bel colpo sparato in mezzo agli occhi del proprio interlocutore.

L'impostazione di gioco è simile nei primi due episodi (prospettiva isometrica, combattimenti a turni, possibilità di creare un party), mentre in Fallout 3 è stata percorsa una strada diversa (visuale selezionabile tra prima persona e terza persona, sistema di combattimento in tempo reale con pausa tattica).

Fallout

  Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout (videogioco).

L'anno è il 2161 e le montagne della California proteggono il Vault 13 da quasi un secolo. Un giorno, tuttavia, il chip necessario per la purificazione dell'acqua del Vault si guasta. Il protagonista sarà chiamato ad affrontare il mondo esterno (ed essere il primo ad uscire dal rifugio) per cercare il pezzo di ricambio necessario per salvare la propria gente.

Fallout 2

  Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout 2.

La storia è ambientata ottant'anni dopo i fatti narrati nel precedente episodio. Il villaggio tribale di Arroyo, i cui abitanti affermano di essere i discendenti del mitico Abitante del Vault (Vault Dweller), è vittima di una terribile carestia. Il giocatore interpreta il ruolo del Prescelto (Chosen One), al quale l'Anziana del villaggio ha dato il compito di seguire le orme dell'illustre antenato alla ricerca di un artefatto risalente all'epoca pre-bellica: un Garden of Eden Creation Kit (GECK). Tali dispositivi erano stati dati in dotazione ad ogni Vault per permettere ai sopravvissuti di trasformare nuovamente il mondo esterno in un luogo abitabile. Ma dopo quasi due secoli dallo scoppio della Guerra Nucleare sarà possibile trovarne ancora?

Van Buren

Questo capitolo della saga, che sarebbe dovuto essere il terzo, pur essendo stato annunciato, non è mai stato completato per via dello scioglimento del team di sviluppo, Black Isle Studios avvenuto nel 2003. Si trattava di un titolo dalle caratteristiche molto simili a quelle dei precedenti capitoli se non per l'aggiunta di un nuovo stile grafico parzialmente 3D che avrebbe mantenuto comunque la classica visuale isometrica. Tramite Internet è possibile reperire una demo incompleta del gioco.[1]

Fallout 3

  Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout 3.

Nell'anno 2277, la vita tranquilla degli abitanti del Vault 101 viene sconvolta da una serie di allarmi e da una notizia sconvolgente: il padre del protagonista, un grande scienziato e medico della struttura, è fuggito nella Zona Contaminata della Capitale mandando su tutte le furie il Soprintendente del Vault. Per sopravvivere il diciannovenne abitante del bunker è costretto alla fuga, con il compito di ritrovare suo padre e chiarire i motivi che lo hanno spinto ad avventurarsi nel deserto post-nucleare di Washington D.C.

Spin-Off

Fallout Tactics

  Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.

Pochi mesi dopo gli avvenimenti raccontati nel primo capitolo, la Confraternita d'Acciaio (Brotherhood of Steel) si trova ad un bivio: accogliere tra le proprie fila degli "esterni", rivelando al mondo i segreti tecnologici tanto protetti, oppure continuare con la propria politica di conservazione della Conoscenza, rischiando però l'estinzione? Le due fazioni dibattono a lungo, ma alla fine prevale la politica dell'isolamento. Per evitare conflitti interni, i principali rappresentanti della minoranza vengono spediti in missione al di là delle montagne orientali. Una tempesta si abbatte sui loro dirigibili, causando molte vittime. I sopravvissuti, tuttavia, non si perdono d'animo e fondano una nuova Confraternita nei pressi delle rovine della città di Chicago, con la speranza di fare ritorno, un giorno, al quartier generale in California. Ma una grave minaccia incombe sulla Confraternita e sul mondo intero...

Fallout: Warfare

Gioco da tavolo.

Fallout: Brotherhood of Steel

  Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout: Brotherhood of Steel.

Fallout: Brotherhood of Steel è un gioco di azione sviluppato e pubblicato da Interplay Entertaiment per PlayStation 2 e Xbox.

Rilasciato il 13 gennaio 2004, Fallout: BoS è il quarto videogioco ambientato nel mondo di Fallout e il primo pubblicato esclusivamente per le console di gioco. La storia narra le vicende di un iniziato della Confraternita d'Acciaio.

Project V13

Progetto MMORPG in mano a Interplay.

Fallout: New Vegas

  Lo stesso argomento in dettaglio: Fallout: New Vegas.

Fallout: New Vegas è l'ultimo capitolo della saga, sviluppato da Obsidian Entertainment e pubblicato da Bethesda Softworks per Microsoft Windows, Xbox 360 e PlayStation 3.[2] Non è un seguito diretto,[3] ma utilizza lo stesso stile e il medesimo motore grafico di Fallout 3; Obsidian è stata fondata da Feargus Urquhart e Chris Avellone, due ex dipendenti di Black Isle Studios che avevano lavorato in passato ai precedenti Fallout e Fallout 2. [4] Il gioco è ambientato a Las Vegas, dopo La Grande Guerra tra gli Stati Uniti e la Cina, una guerra convenzionale e nucleare che si è verificata il 23 ottobre 2077 ed è durata meno di due ore. Prima della Grande Guerra erano le guerre per le risorse, durante il quale le "Nazioni Unite" vennero sconfitte, una piaga sciolse l'unione degli Stati Uniti d'America, e il Canada fu annesso.

Vault

I Vault sono giganteschi bunker sotterranei presenti in tutta la serie, che emulano in tutto e per tutto delle città. Costruiti nel periodo immediatamente precedente alla guerra del 2077, sono attrezzati per resistere diversi secoli mantenendosi sigillati e completamente autonomi nei confronti del mondo esterno; possono ospitare diverse decine di persone (anche se il numero di posti dipende dallo scopo principale del Vault stesso, che non sempre è la semplice sopravvivenza degli occupanti) e generalmente sono amministrati da una particolare figura, il Soprintendente. In realtà in molti casi il Vault non è progettato per salvare la popolazione (anche perché l'esiguo numero di Vault costruiti non sarebbe stato nemmeno lontanamente sufficiente allo scopo), ma è sfruttato come esperimento sociale: per esempio il Vault 27 fu deliberatamente riempito con il doppio delle persone per cui era predisposto, per studiare gli effetti di un sovraffollamento in spazi chiusi.

Storia

Commissionati dal governo degli Stati Uniti, nel 2054 come parte integrante del Progetto Safehouse, la Vault-Tec ne costruì in tutto il paese 122, la maggior parte dei quali furono completati prima del 2063; il primo Vault fu costruito sotto la città di Los Angeles, con lo scopo di dimostrare la fattibilità della costruzione di tali impianti. Tuttavia, quando le testate nucleari distrussero il mondo nel 2077, i Vault si chiusero senza molti dei loro abitanti, perché i continui falsi allarmi e le numerose esercitazioni avevano fiaccato il tempo di reazione e il sangue freddo della popolazione minandone alla base la sopravvivenza all'imminente olocausto.

Struttura

Ogni Vault è progettato per ospitare un migliaio di persone, ed è dotato di tutti i servizi e le scorte necessarie per garantire la sopravvivenza in isolamento dei civili per un tempo di circa 900 anni [5]. Essi spaziano da sistemi per la depurazione dell'acqua, a fattorie idro-agricole, a zone di intrattenimento agli utilissimi K.R.E.G, destinati ad aiutare gli abitanti a ripopolare il mondo post-nucleare.

Vault noti

Nome Descrizione Situato Comparsa
Vault 0 Un Vault speciale costruito per "monitorare e controllare" gli altri Vault. Monte Cheyenne (Colorado) Fallout Tactics[6]
Vault 3 Un Vault aperto di recente (2281) dove ora è situata la base operativa di una banda di nome The Fiends (I Demoni). Ma non è sempre stato così. Infatti gli abitanti originali del Vault fecero liberamente entrare i Demoni che però decisero di approfittare della situazione per massacrare tutti gli abitanti, per poi prendere il controllo del Vault. Nevada Fallout New Vegas
Vault 6 Nessuna Informazione Mount St. Helens, nello stato americano di Washington Fallout Extreme
Vault 8 Un Vault di controllo, programmato per aprirsi dopo 10 anni e spingere la popolazione alla ricolonizzazione. Vault City ne è il risultato. Nel Vault 8 abitava e lavorava, al tempo come medico, il Maestro che fu poi esiliato dal Vault per omicidio. Nord della California
(Vault City)
Fallout 2
Vault 11 In questo Vault c'è stato un "colpo di stato" armato, a causa di complotti ed inganni riguardanti l'elezione del Soprintendente. Nevada Fallout New Vegas
Vault 12 Studiato per esaminare gli effetti delle radiazioni su una selezione della popolazione, la porta del Vault era progettata per non chiudersi completamente. Questo è il Vault Necropolis, ed il risultato sono i ghoul. Bakersfield
(Necropolis)
Fallout
Vault 13 Progettato per essere sigillato per 200 anni come parte di uno studio sull'isolamento prolungato, la rottura del Water Chip forzò il Soprintendente a mandare l'Abitante del Vault per cercare un rimedio. Nord della California Fallout


Fallout 2

Vault 15 Programmato per aprirsi dopo 50 anni, furono accolte persone di ideologie molto diverse. Luogo di nascita di tre gruppi di Predatori e della città di Shady Sands. Nord della California Fallout


Fallout 2

Vault 17 Lo scopo del Vault è sconosciuto. I suoi abitanti (compresa Lillian Marie Bowen, che si rivede in Fallout New Vegas) furono catturati dal Maestro e dal suo esercito, per poi essere trasformati in supermutanti. Non conosciuta Fallout[7]
Vault 19 Il principale esperimento fu di tipo sociale. Il Vault fu diviso in due gruppi di persone, il Gruppo Rosso e il Gruppo Blu. Avendo due popolazioni all'interno del bunker, il Vault fu organizzato con 2 Soprintendenti, ognuno a comandare il proprio gruppo. Dopo la chiusura, lo zolfo delle roccie sotteranee penetrò nel condotto di ventilazione, che porto gli abitanti ad una vita paranoica e li costrinse ad abbandonare il Vault. Nevada Fallout New Vegas
Vault 21 Questo Vault, situato proprio sotto Las Vegas, è stato convertito in un hotel. Lo scopo originale era studiare il comportamento umano risolvendo le dispute e i conflitti utilizzando il gioco d'azzardo. Uno dei pochi Vault a non essere andato in rovina. Essendo poco distante dal casinò Lucky 38, si presume che il Soprintendente del Vault fosse il Sig. House, ricco e potente magnante, padrone appunto del Lucky 38 Las Vegas, Nevada Fallout New Vegas
Vault 22 Questo Vault ha ospitato un esperimento agricolo che consisteva nella coltivazione di spore vegetali particolari. All'interno del Vault la vegetazione è cresciuta e si è estesa moltissimo fino ad arrivare oltre la porta del Vault. Il Vault è anche chiamato "Jungle Vault" (Vault Giungla) a causa della prospera ed enorme vegetazione. Nevada Fallout New Vegas
Vault 27 Questo Vault è stato sovrappopolato deliberatamente. 2000 persone furono accolte, il doppio del massimo. Non conosciuta Fallout Bible
Vault 29 Furono accolti solo ragazzi di non oltre 15 anni. I genitori furono indirizzati ad altri Vault. Harold dovrebbe provenire da questo Vault. Colorado Fallout Bible


Van Buren

Vault 34 L'armeria ben fornita di armi ed esplosivi, non fu chiusa. Da questo Vault provengono i Boomers Nevada Fallout Bible


Fallout New Vegas

Vault 36 I rifornimenti del cibo furono progettati per fornire cibo disgustoso. Non conosciuta Fallout Bible
Vault 39 Lo scopo originale del Vault è sconosciuto. A causa dell'attivazione del GECK, fornitogli dalla
Vault-Tec, ora ospita una foltissima giungla, con enormi piante mutati e muri vegetali.
Abilene, Texas Fallout: Brotherhood of Steel 2
Vault 42 Fornito di lampadine da 40 Watt Non conosciuta Fallout Bible
Vault 43 Abitato da 20 uomini, 10 donne e una pantera Non conosciuta Penny Arcade

Notare che questa è una comic, e quindi non può essere considerata canonica.

Vault 53 Molte apparecchiature furono progettate per rompersi dopo pochi mesi. Guasti riparabili, ma molto stressanti per gli abitanti. Non conosciuta Fallout Bible e probabilmente in un Computer Vault-Tec della Costa Est
Vault 55 Tutti i nastri di intrattenimento furono rimossi Non conosciuta Fallout Bible
Vault 56 Rimossi i nastri di intrattenimento, a parte alcuni di un pessimo attore comico. Previsto il collasso prima del Vault 55. Non conosciuta Fallout Bible
Vault 68 Ammessi 1000 uomini e una donna. Non conosciuta Fallout Bible


Probabilmente in una conversazione con il Presidente Richardson.

Vault 69 Ammesse 1000 donne e un uomo. Non conosciuta Fallout Bible


Penny Arcade
Van Buren concept art
e probabilmente in una conversazione con il Presidente Richardson.

Vault 70 Le macchine che fornivano le tute si guastarono dopo 6 mesi. La maggior parte degli abitanti erano Mormoni. Salt Lake City, Utah Fallout Bible 0


Van Buren

Vault 74 Un Vault molto piccolo, con solo l'ufficio del Soprintendente, l'atrio, la clinica e i quartieri abitati (chiusi). Zona Contaminata della Capitale Fallout 3[8]
Vault 76 Vault di controllo, come il Vault 8, progettato per aprirsi dopo 20 anni e spingere gli abitanti alla ricolonizzazione. Non conosciuta
Molto probabilmente appena fuori la Zona Contaminata della Capitale[9]
Fallout 3
Vault 77 Abitato da un uomo in compagnia di una scatola di pupazzi. Non conosciuta
Molto probabilmente appena fuori la Zona Contaminata della Capitale [10]
Penny Arcade
Vault 87 Il Vault è accessibile solo dalle caverne sotteranee, ad esso confinanti, di Little Lamplight visto che la sua entrata principale è stata presumibilmente colpita in pieno da un'arma nucleare e, di conseguenza, vi è stato un incredibile aumento di radiazioni a livelli mortali. Il Vault fu anche luogo di ricerche con il VEF (Virus a Evoluzione Forzata) ed a causa di queste ricerche il Vault 87 è diventato, negli anni, il luogo di nascita e riproduzione dei supermutanti della costa orientale.
Il Vault fu fornito, inoltre, di un preziosissimo GECK.
Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 92 Abitato per la maggior parte da musicisti, questo Vault era creato per testare l'impianto di comandi da combattimento ipnotici tramite un sistema di rumore bianco. Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 101 Valutazione delle capacità di un Soprintendente tiranno in una comunità perennemente isolata. Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 106 Delle droghe furono rilasciate nel sistema di filtraggio dell'aria 10 giorni dopo la chiusura. Zona Contaminata della Capitale Fallout Bible


Fallout 3

Vault 108 Il Vault ospita un laboratorio di clonaggio e tutti i residenti sopravvissuti sono dei cloni di un uomo chiamato Gary. Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
Vault 112 Ospita un Simulatore di Realtà Virtuale, impostato attualmente su Tranquillity Lane. Zona Contaminata della Capitale Fallout 3
LA Vault Il Vault di esempio della Vault-Tec. Non era parte dell'esperimento, ed è il Vault al di sotto della Cattedrale in Fallout. E' la dimora del Maestro fino al 2161, quando, l'Abitante del Vault rade la Cattedrale al suolo. Sud della California, vicino a Los Angeles (Cattedrale) Fallout
Vault Incompleto Un Vault incompleto, con solo alcuni segni di costruzione, situato in una grotta a Nord dei Vault 13 e 15. Il Vault non fu completato prima della Grande Guerra del 2077. Nord della California Fallout 2
Vault Segreto Un Vault segreto creato per proteggere i membri di altro grado della Vault-Tec e usato per ricerche sul VEF (Virus a Evoluzione Forzata). Los Fallout: Brotherhood of Steel.
Vault Prototipo Una piccola installazione Vault-Tec usata come campo base dalla Confraternita d'Acciaio del Texas. Texas Fallout: Brotherhood of Steel
Vault dei Securitron Questo Vault è stato usato dal Sig. House per tenere pronto il suo esercito di Securitron.
Il Vault, inoltre, è l'unico posto che sia dotato di apparecchiature in grado di riconoscere il
Platinum Chip, ovvero, il chip creato dal Sig. House per aggiornare i suoi Securitron alla versione MKII e per così dotarli di nuove armi ed incredibili capacità di combattimento.
Nevada Fallout New Vegas

S.P.E.C.I.A.L.

Lo S.P.E.C.I.A.L. è il sistema utilizzato per la creazione del personaggio nei videogiochi della serie Fallout.

S.P.E.C.I.A.L. è l'acronimo di Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck: le sette caratteristiche fondamentali del personaggio che ne influenzano le abilità. Ognuna di queste statistiche ha un proprio punteggio compreso tra "1" (minimo umano) e "10" (massimo umano). Questi limiti non possono essere superati nemmeno tramite bonus o malus (ad esempio se un personaggio ha "10" nella statistica forza, indossando un'armatura che conferisce un bonus di +2 alla forza resterà comunque a "10"). La media umana per ogni statistica è pari a "5". Ogni statistica influenza una o più abilità.

Strength

La forza muscolare del personaggio. Determina i punti ferita del personaggio, quanto peso può trasportare, il danno degli attacchi in mischia e, in Fallout e Fallout2, quali armi possono essere utilizzate (le armi più grosse richiedono una forza maggiore).

Abilità collegate:

  • Fallout: Armi da mischia, disarmato.
  • Fallout 2: Armi da mischia, Disarmato.
  • Fallout 3: Armi da mischia.

Perception

La percezione sensoriale del personaggio, legata soprattutto alla vista ed al "sesto senso": la percezione del pericolo. Permette di colpire più lontano e di eseguire lavori "delicati" come scassinare o medicare.

Abilità collegate:

  • Fallout: Dottore, Pronto Soccorso, Scassinare, Trappole.
  • Fallout 2: Dottore, Pronto Soccorso, Scassinare, Trappole.
  • Fallout 3: Armi a energia, Esplosivi, Scassinare.

Endurance

La resistenza del personaggio e la sua forma fisica. Influenza i punti ferita e la resistenza ai veleni ed alle radiazioni.

Abilità collegate:

  • Fallout: Sopravvivenza
  • Fallout 2: Sopravvivenza
  • Fallout 3: Armi pesanti, Disarmato.

Carisma

Il carisma del personaggio, una combinazione tra il suo aspetto fisico, la sua capacità di influenzare le persone ed il suo fascino. Influenza le reazioni degli altri personaggi durante i dialoghi e gli sconti che si possono ottenere dai mercanti. In Fallout 2 influenza il numero massimo di seguaci che possono accompagnare il personaggio.

Abilità collegate:

  • Fallout: Baratto, Oratoria
  • Fallout 2: Baratto, Oratoria
  • Fallout 3: Baratto, Eloquenza

Intelligence

L'intelligenza del personaggio: rappresenta la sua saggezza, le sue conoscenze e la sua capacità di pensare velocemente. Fornisce opzioni di dialogo aggiuntive (un'intelligenza alta permette risposte argute e pertinenti) e influenza il numero di punti abilità ricevuti per livello (a simboleggiare la velocità di apprendimento del personaggio).

Abilità collegate:

  • Fallout: Dottore, Pronto soccorso, Sopravvivenza, Riparare, Scienza.
  • Fallout 2: Dottore, Pronto soccorso, Sopravvivenza, Riparare, Scienza.
  • Fallout 3: Medicina, Riparare, Scienza.

Agility

L'agilità del personaggio: la sua coordinazione nei movimenti e la sua destrezza. Influenza i "punti azione" del personaggio (che simboleggiano la quantità di azioni che si possono fare nel corso di un turno) e la sua armatura (nel senso di capacità di schivare i colpi).

Abilità collegate:

  • Fallout: Armi leggere, Armi pesanti, Armi ad energia, Scassinare, Armi da mischia, Nascondersi, Rubare, Lanciare, Trappole, Disarmato
  • Fallout 2: Armi leggere, Armi pesanti, Armi ad energia, Scassinare, Armi da mischia, Nascondersi, Rubare, Lanciare, Trappole, Disarmato
  • Fallout 3: Armi Leggere, Furtivo.

Luck

La fortuna del personaggio. Si può chiamare destino, fato o karma, ma in ogni caso indica quanto gli avvenimenti saranno favorevoli al personaggio. Influenza la fortuna al gioco e la possibilità di effettuare "colpi critici" (cioè di assestare colpi particolarmente dolorosi o efficaci).

Abilità collegate:

  • Fallout: Gioco d'azzardo
  • Fallout 2: Gioco d'azzardo
  • Fallout 3: Influenza tutte le abilità

Note

  1. ^ No Mutants Allowed - Your Post Nuclear News Center!
  2. ^ Fallout: New Vegas annunciato a Londra
  3. ^ Fallout: New Vegas Annunced
  4. ^ Fallout: New Vegas sviluppato da Obsidian
  5. ^ In Fallout 3 la radio del Vault 101 dice che i Vault possono offrire rifugio e funzionare ininterrottamente per circa 900 anni
  6. ^ Fallout Tactics non è considerato completamente canonico, e anche il Vault 0 presenta delle incosistenze con l'Esperimento dei Vault
  7. ^ Il Vault 17 non è presente in Fallout, ma viene solamente citato
  8. ^ Questo Vault non dovrebbe essere consiedato canonico, ma è citato nel computer Vault-Tec della Cittadella ed è stato cretato da uno sviluppatore di Bethesda
  9. ^ Il Computer Vault-Tec della Confraternita d'Acciaio indica il Vault 76 come uno di quelli nella zona di Washinghton D.C. anche se non si trova situato in nessun posto di questa zona. Quindi il Vault 76 dovrebbe trovarsi appena fuori la Zona Contaminata di D.C.
  10. ^ Una tuta del Vault 77 si trova a Paradise Falls, accompagnata da un'olonastro. Inoltre il Computer Vault-Tec della Confraternita d'Acciaio indica il Vault 77 come uno di quelli nella zona di Washinghton D.C. anche se non si trova situato in nessun posto di questa zona. Quindi il Vault 77 dovrebbe trovarsi appena fuori la Zona Contaminata di D.C.

Collegamenti esterni