Parallax mapping
Il Parallax mapping (anche chiamato offset mapping o virtual displacement mapping) è un potenziamento del bump mapping o del normal mapping, tecniche applicate a texture in applicazioni di rendering 3d come i video games. Per l'utente finale questo significa che certe texture, ad esempio la rappresentazione di un muro in pietra, avranno una profondità più evidente e quindi maggiore realismo, il tutto con una minore influenza sulle prestazioni della simulazione. Il Parallax Mapping è stato introdotto da Tomomichi Kaneko nel 2001.
Il Parallax Mapping, tramite un espediente grafico, permette di avere un'illusione di profondità negli oggetti grazie ad effetti di parallasse che seguono il cambio di prospettiva. Più sarà estremo l'angolo di visione, maggiore sarà l'effetto di displacing delle coordinate delle texture.
Il Parallax è stato descritto da Kaneko come un mero processo di passaggio che non tiene conto di dinamiche di occlusione. Miglioramenti successivi sono stati apportati all'algoritmo iterativo, ed essi permettono appunto l'occlusione e un rendering accurato delle silhouette.
Vedi anche
Riferimenti
Link Esterni
- Comparison from the Irrlicht Engine: With Parallax mapping vs. Without Parallax mapping
- Parallax mapping implementation in DirectX, forum topic
- Parallax Mapped Bullet Holes - Details the algorithm used for F.E.A.R. style bullet holes.
- Interval Mapping
- Parallax Mapping with Offset Limiting
- Steep Parallax Mapping