ソニー・インタラクティブエンタテインメント

多国籍ビデオゲーム・デジタルエンタテインメント企業

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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント英語: Sony Computer Entertainment Inc. 略称: SCE)は、主にPlayStationシリーズ家庭用ゲーム機、ならびにゲームソフトの開発、製造、販売などを行う日本の企業

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
Sony Computer Entertainment Inc.
本社があるソニーシティ
種類 株式会社
市場情報 非上場
略称 SCE、SCEI(正式)
本社所在地 日本の旗 日本
108-0075
東京都港区港南1丁目7番1号
ソニーシティ
設立 2010年平成22年)4月1日
(創業は1993年(平成5年)11月16日
業種 その他製品
法人番号 3010401087161 ウィキデータを編集
事業内容 PlayStation関連ハードウェアおよびソフトウェアの企画・開発・製造・販売
代表者 アンドリュー・ハウス
代表取締役社長兼グループCEO
資本金 1億円(2013年2月)[1]
売上高 2685億円
(2013年3月期第3四半期)[2]
営業利益 46億円
(2013年3月期第3四半期)[2]
従業員数 約1,400名(2012年4月1日)
決算期 3月31日
主要株主 ソニー株式会社(100%)
主要子会社 ポリフォニー・デジタル
関係する人物 久夛良木健(元名誉会長
平井一夫(元CEO)
外部リンク http://www.scei.co.jp/
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概要

1993年(平成5年)、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された。ソニーグループでは、エレクトロニクス事業内の「コンスーマープロダクツ&サービス」と呼ばれる事業グループに属する。100%出資子会社として国内に株式会社ポリフォニー・デジタルを、海外に北米法人のSony Computer Entertainment America Inc. (SCEA)、欧州法人のSony Computer Entertainment Europe Limited (SCEE)、日本担当のSony Computer Entertainment Japan(SCEJ)、アジア地域担当のSony Computer Entertainment Asia(SCE Asia)、韓国法人のSony Computer Entertainment Korea Inc. (SCEK)を傘下に持つ。欧州のSCEEはオセアニア地域担当のSony Computer Entertainment Australia(SCE Aust.)、イタリア地域担当のSony Computer Entertainment Italia(SCE Italia)を傘下に持つ。

創立の切っ掛けは、1990年代前半に任天堂と共同で計画していたCD-ROM対応型のスーパーファミコン開発の契約が決裂したことを発端としていて、後に参入ハード第1号に命名した「PlayStation」も共同開発ゲーム機のコードネームとして付けられたものであった(詳しくはPlayStation (ゲーム機)#開発裏話スーパーファミコン# 開発、経営視点での特徴を参照)。

CMではPlayStationに対して一般に広く呼ばれている「プレステ」という略称を使わず、一貫して「PS」(ピーエス)という略称を用いている。

1994年に初代PlayStationを発売して以来、自社のハードの売り上げ数に関しては「生産出荷台数」(工場から自社倉庫へ出荷した数)のみを公表していたが、2007年に売上実績数の公開に変更した[3]

地域子会社と販売地域

各地域子会社がその地域のPlayStation販売を担当している。SCE Asiaは日本以外のアジア地域を統括。SCEAは中南米も統括。SCEEはオーストラリア等も統括している。

日本
  • Sony Computer Entertainment Japan(SCEJ)
北アメリカ
南アメリカ
ヨーロッパ
  • Sony Computer Entertainment Europe Limited(SCEE)
  • Sony Computer Entertainment Italia S.p.A(SCE Italia):イタリア
オセアニア
アジア(日本以外)

歴史

1994年、当時としては最先端の3D映像技術を武器とした家庭用ゲーム機PlayStation』(PS)でゲームハード市場に参入。セガセガサターン任天堂NINTENDO64と激しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、1997年ファイナルファンタジーVIIスクウェア)のヒットが決定打となり、SCEはPSの発売から3年でハード市場における首位の座に立った。1999年には携帯周辺機器『PocketStation』を発売した[4]

2000年に発売したPlayStation 2(PS2)でも、セガのドリームキャストや任天堂のニンテンドーゲームキューブマイクロソフトXboxなどの競合商品を相手に優位を維持し、エンタテインメント業界(ゲーム)のリーダーへと成長。主導権を握りハード市場の首位の座にあり続けた。PS2はDVD再生機能を備えており、当時としては安価なDVDプレーヤーでもあったため、その普及の立役者にもなった。

2001年には経営危機にあったスクウェア(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)に支援のため出資。同社の立て直しに貢献した。

しかし、2004年に発売したPlayStationプラットフォーム初の携帯型ゲーム機PlayStation Portable(PSP)や、ブルーレイプレイヤーとしても普及の引導役を期待されていた2006年発売のPlayStation 3(PS3)は、任天堂のニンテンドーDSWiiとの普及競争に苦戦した。両ハードとも日本や欧州で一定の成功を収めていたが、PS3は北米市場においてマイクロソフトのXbox 360にも先を越され、据置機では3番手にまで落ち込んでいた。

その後、PSPにおいてはモンスターハンター ポータブルシリーズ(カプコン)などが2008年頃より長期にわたってハードをけん引し、商業的成功を収めるに至った。PS3においても2009年の『ファイナルファンタジーXIII』(スクウェア・エニックス)のヒットや新型モデルの投入などで徐々に巻き返しており、2012年12月末には世界販売台数でXbox 360を抜き2番手となった[5]

こうした中、ソニー本体との連携強化のため、2010年4月1日に組織再編が行われた。同日をもってPlayStation Networkなどを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、SCEは家庭用ゲーム機とソフトの開発・製造・販売に専念する体制に移行した。また、同年夏には本社を東京・青山から港南のソニーシティ内に移転[6]、開発部門も品川区に移転した[7]

SCEは基本的に単独としての決算を公表していないが[8]、この時は公表された。それによると、2009年3月期の売上高は9850億6600万円、営業利益が374億5900万円、経常利益が282億3500万円、純利益が95億5000万円[9]

なお、2009年3月期の時点で旧SCEは104億円の債務超過に陥っていた。再編においては旧SCEを「SNEプラットフォーム」と改称し、そこからゲーム機及びソフト開発などの部門を承継させる形で改めてSCEを新設、ネットワーク部門のみを残したSNEプラットフォームを即座にソニー本社が吸収合併する形としている[10]

年表

 
かつて東京 青山に存在していたソニー・コンピュータエンタテインメント本社

ハードウェアメーカーとしてのSCE

SCEは据置型ゲーム機において、PlayStation・PlayStation 2の2世代にわたってライバル機種を大きく切り離し独走状態を続けていた。現在まで続くPlayStationシリーズのハード作りを支えているのは、数々の戦略やポリシーである。

ハードウェアの方針

SCEはゲーム機器を開発する際、テーマとする機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図っている。例えばPSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、またPS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高めてきた。PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化し、物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせている。 SCEはこれらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めている。PSではジオメトリエンジン (GTE)の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU(Emotion Engine)を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218 GFLOPS 3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell)を開発した。PSPのLSIはPS2に非常に近い特徴を持つとされる。

生産戦略

PS2からは主要半導体の自社(ソニーグループ内)生産を戦略としている。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現してきた。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げている。 特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現している。

また、自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めてきた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たした。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用いることが発表されているが、既に65 nmプロセスの工場も建設し、また次期45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンに対応済みである。 半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。

積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど[13]、問題点もある。

互換戦略

SCEの開発するゲーム機器は同一カテゴリ品においては下位(後方)互換性を確保する戦略を用いてきたが、40GBモデルのPS3からPS2互換機能を廃止した。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維待している。互換性は機器の発売初期においては当初の少ないタイトル数を備い、またゲームベンダも次機種発売以降もある程度安必して前機種向けのゲームを発売できるなど、機種の世代文代を促す戦略として有用と考えられる。PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していたが、40GBモデルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。PS互換は歴代PSで続行している上にゲームアーカイブ版はPSPでも動作する。

販売戦略

SCEでは、広告などで新しいハードの発売日を覚えやすくするために、PlayStationの発売日を1994年123日、PlayStation 2の発売日を平成1234日、PlayStation Portableの発売日を2004年1212日とするなど、日付にぞろ目を起用する傾向がある。また、PlayStation Vitaをのぞく過去すべてのゲームハードの日本発売日を大安に設定している(Vitaのみ先負)。

ソフトウェアパブリッシャーとしてのSCE

世界最大クラスのゲームソフトメーカーでもある。

ワールドワイド・スタジオ

SCEが自社で発売する全世界のゲームソフトは、社内組織「SCEワールドワイド・スタジオ」の設立以降は全てこの下で統括されている。SCE社内スタジオや子会社による制作のほか、外部デベロッパー制作のソフトも含まれる。

SCEスタジオ

制作子会社

かつてあった子会社


暴力表現への注意喚起マーク

PlayStationハードで発売された一部タイトルのうち、出血等の過激な暴力表現やプレイヤーに恐怖感を煽る表現を含むものに対しては、ジャケット裏面のソフトの取り扱い上の注意文に続けて「なおこのゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。」と表記されている[14]。また、赤い丸角の三角形の中または隣に「このソフトには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。」と表記されたマークがジャケットの表または裏に貼られているものもある(ソフトによっては取扱説明書やディスクのレーベル面にも表記されている)。

初期のソフトは前者の注意文のみが記載されていたが、過激な暴力表現を含むソフトの増加に伴い、1998年1月に発売されたバイオハザード2で初めて従来の注意文に加えてこのマークが併用されるようになった。しかし、これ以降に発売されたソフトであっても、パラサイト・イヴのようにこのマークを採用せずに従来の注意文のみを表記していたソフトもある。

PS2用ソフトにおいても、DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナーヒットマンシリーズのようにこのマークを採用せずに従来の注意文のみを表記したソフトも発売されていたが、次第に減少し、注意文と注意喚起マークを併用する形式が主流となった。

CEROによるレーティングが開始されてからは、「C(15才以上対象)」区分以上の対象年齢に区分されたソフトに表記されるケースが多かったが、2005年に「A(全年齢対象)」に区分されているSIMPLE2000シリーズ Vol.70 THE 鑑識官にこのマークが表記される事態が起こったため、以降「B(12才以上対象)」に区分されるソフトの一部にも表記されるようになった。

一部のPS・PS2用ソフトには、SCEの注意喚起マークに加えてCESAの注意喚起マークが併記されていたり(鬼武者デビルメイクライなど)、SCEの注意喚起マークは表記せずCESAの注意喚起マークのみを表記しているもの(絶体絶命都市ブラッディロア3など。CESAの注意喚起マークは現在廃止されている)もあった。

2007年以降に発売されたソフトはジャケット裏面の注意文が表記されなくなり、注意喚起マークのみの使用に移行した。さらにPS3の発売以降、ジャケットにはこのマークを表記せず、代わりにこのマークのステッカーを外装フィルムに貼り付けたタイプのソフトが登場した(2008年以降にスパイクから発売されたタイトル(428 〜封鎖された渋谷で〜は除く)、メタルギアソリッド4(初回版・通常版)、フラクチャーデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王Fate/stay night [Réalta Nua]うたわれるもの PORTABLERoutes PORTABLEなど。SCE自らもSIREN:New Translation(通常版)とHeavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜ではこのステッカータイプを採用した)。アンリアルトーナメント3やコール・オブ・ファレス 血の絆のように、このステッカーを採用せず、過激な暴力表現に関する注意文を一切表記していないソフトも出てきた。

そして2010年2月以降に発売された全てのソフトにはこのマークが表記されなくなり、事実上の廃止となった(SCEから発売されているソフトやPlayStation the Best等の廉価版も含む)。GOD EATER忍者活劇 天誅 紅 Portableのように、発売前に公開されたカバーアートには表記されていたが製品版には表記されていないソフトもある。またこれ以降、カプコンセガは他社製ハードのジャケットやCM・広告等で使用している独自のマークへ変更している。

こうした注意喚起マークはかつてマイクロソフトも制定しており、Xbox用ソフトでは過激な暴力表現を含むほぼ全てのタイトルのジャケットに対してこのマークが表記されていた。しかし、Xbox 360用ソフトやGames for WindowsブランドのPCゲームソフトでの採用事例は少なく、マイクロソフトから発売されているソフトも現在ではこのマークを採用していない。

ハードメーカーの注意表記が相次いで廃止される中、セガはベヨネッタ以降のタイトルでセガ独自のマークを使用している。カプコンもデッドライジング2以降カプコン独自のマークを使用している。一方、テイクツー・インタラクティブ・ジャパンレッド・デッド・リデンプションなどの一部タイトルのCMや広告でSCEの注意喚起マークを使用することがある。

また、任天堂は当初からこのようなマークを定めていないが、エターナルダークネス 〜招かれた13人〜や同社初の「D」区分ソフトである斬撃のREGINLEIVには過激な表現に関する注意書きが表記されている。サードパーティー製ソフトでのこうした注意書きの採用例は、カプコンとセガがそれぞれ制定している独自マークの他には、ひぐらしのなく頃に絆のジャケット表面に小さく注意書きが表記されている程度しかなく、Xbox 360向けソフトと同様表記していないソフトが多数を占める。

海外ではこうした注意喚起マークは基本的に用いられない傾向にあり、北米ではエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会(ESRB)の審査によって過激な暴力表現が含まれていると判断された場合は「Blood and Gore」や「Intense Violence」といった表記がパッケージの裏面に表示される。韓国のゲーム物等級委員会(GRB)でもこうした表現が含まれている場合は「暴力表現」の項目で3つ星を付ける形で注意を促していたが、2007年4月にCEROのコンテンツディスクリプターアイコンと同様の形式に変更されている。

代表的な作品

アンチャーテッドシリーズ]] INFAMOUS〜悪名高き男〜]] リトルビッグプラネット]]

ソフトウェアの流通構造

SCEが初代PlayStationを発売する以前、任天堂はスーパーファミコン用ソフトにおいて、マスクROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた。

SCEはPlayStationのソフト媒体としてCD-ROMを採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性をいかし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、テレビゲーム事業における流通構造は市場の需給動向へ迅速に対応できるものとなり、コンピュータゲームの表現方法から流通にまで幅広く影響を与えた。

ただしSCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を販売店に徹底した。そのため、これらの手法は独占禁止法に違反するとして、1998年1月20日、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。

アメリカでのPlayStation振動機能特許を巡る訴訟

2002年アメリカ合衆国イマージョン社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した。この裁判の影響により一時PlayStation、およびPlayStation 2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた。

SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した[15]。なお、2007年9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応したデュアルショック3が発表された。

脚注

  1. ^ 会社概要 | 会社情報 | ソニー・コンピュータエンタテインメント”. ソニー・コンピュータエンタテインメント (2013年2月2日). 2013年2月2日閲覧。
  2. ^ a b 平成25年3月期 第3四半期決算短信〔米国基準〕(連結)”. ソニー (2013年2月7日). 2013年2月7日閲覧。
  3. ^ PS3「売上台数」は1Qで71万台 ソニー、「生産出荷」から変更”. ITmedia (2007年7月26日). 2007年7月26日閲覧。 アジア含むと表記した上での発表なので、日本国内での実売数は厳密には不明。
  4. ^ ascii.jp (1998年11月11日). “開発者インタビュー『プレイステーションと連携して楽しむ携帯ゲーム機です。』”. 2012年10月27日閲覧。 しかし、携帯ゲーム機という言葉の意味するものがSCE広報とそれ以外で違っている。
  5. ^ プレイステーション3、Xbox360の累計販売台数を上回る・・・調査会社IDCが報告”. インサイド (2012年12月). 2013年2月2日閲覧。
  6. ^ 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (2010年8月9日). “本社移転のお知らせ”. 2010年9月5日閲覧。
  7. ^ 日本経済新聞 (2010年4月22日). “SCE、ソニー本社に移転 ネットワーク戦略を強化”. 2010年4月22日閲覧。
  8. ^ ソニーの連結決算で発表されるゲーム部門の業績が実質的なSCEの決算である。
  9. ^ SCE、ネットワーク事業を分割し親会社に合併 / GameBusiness.jp”. イード (2010年2月25日). 2013年2月2日閲覧。
  10. ^ ITmedia (2010年2月24日). “ソニー、SCEのネットワーク事業を吸収合併 新SCEが誕生”. 2013年2月3日閲覧。
  11. ^ [1][リンク切れ]
  12. ^ PSP「プレイステーション・ポータブル」専用タイトル開発環境をさらに強化~PSP向けグラフィック描画ツールを今春より提供開始~”. ソニー・コンピュータエンタテインメント (2010年3月10日). 2013年2月2日閲覧。
  13. ^ 「プレイステーション 2」(SCPH-75000シリーズ以降のモデル)における「プレイステーション」および「プレイステーション 2」規格ソフトウェアの互換性についてのお知らせ”. ソニー・コンピュータエンタテインメント (2005年10月20日). 2013年2月2日閲覧。
  14. ^ 初めてこの注意文が用いられたのは1996年3月に発売された「ブラッドファクトリー」である。
  15. ^ SCE、米社とのコントローラー訴訟で和解, NIKKEI NET IT+PLUS, 2007年3月2日(2009年2月12日時点のアーカイブ

関連項目

外部リンク