The Elder Scrolls V: Skyrim

videogioco del 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim è il quinto capitolo della saga The Elder Scrolls, sviluppata da Bethesda Softworks ed iniziata nel 1994 con The Elder Scrolls - Arena. Il gioco è uscito l'11 novembre 2011.[1]

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videogioco
PiattaformaMicrosoft Windows
Data di pubblicazioneMondo/non specificato 11 novembre 2011
Giappone 8 dicembre 2011
GenereAction RPG
TemaFantasy
SviluppoBethesda Game Studios
PubblicazioneBethesda Softworks
Periferiche di inputTastiera, Mouse, Sixaxis o DualShock 3, Gamepad
Motore graficoCreation Engine
Requisiti di sistemaMinimi: Windows XP, Windows Vista o Windows 7 (32 o 64 bit), CPU Intel o AMD Dual core 2.0 GHz, RAM 2 GB, Scheda video compatibile DirectX 9.0c 512 MB, Scheda audio compatibile DirectX 9.0c, HD 6 GB, connessione Internet per l’attivazione su Steam
Fascia di etàACBMA15+ · BBFC15 · CEROZ · ESRBM · PEGI: 18 · USK: 16
EspansioniDawnguard
SerieThe Elder Scrolls
Preceduto daThe Elder Scrolls IV: Oblivion

Trama

The Elder Scrolls V: Skyrim è ambientato duecentouno anni dopo gli eventi di The Elder Scrolls IV: Oblivion, durante l'anno 201 della 4° era, nella fredda regione di Skyrim. Questa è una provincia settentrionale di Tamriel, il continente dov'è ambientata tutta la saga. Le dimensioni di questa sono più o meno le stesse di Cyrodiil (circa 41 chilometri quadrati). Nel paese è scoppiata una guerra civile dopo l'assassinio del re dei re. Infatti l'Impero, dopo la gravissima crisi di Oblivion che ha portato alla fine dei Septim, è ormai caduto sotto il potere degli Aldmeri i cui ambasciatori sono i Thalmor. Gli elfi hanno eliminato molti diritti dell'impero ed infine hanno cancellato il Dio più amato dai Nord: Talos o Tiber Septim. Tutti gli Jarl di Skyrim hanno accettato, praticamente costretti, questo armistizio chiamato Concordato Oro Bianco. Tutti meno uno: Ulfric Manto della Tempesta, Jarl di Windhelm e capo della ribellione. Allo stesso tempo il dio Alduin, che assume la forma di un drago enorme, torna dal suo esilio dal Mondus attuato dai 3 Sangue di Drago che lo annientarono grazie alle antiche pergamene. Il giocatore è l'unico Dovahkiin (Sangue di Drago) conosciuto dopo la morte di Martin Septim (avvenuta per sigillare i Cancelli di Oblivion) e deve respingere Alduin per salvare il Mundus dalla distruzione. All'inizio non saprete delle vostre nobili discendenze: infatti sarete dei prigionieri (come in tutti i giochi della serie), e solo più avanti verrete a sapere del vostro destino. Il giocatore potrà anche scegliere se schierarsi con la Legione Imperiale o con i Manto della Tempesta. La storia principale, senza contare le innumerevoli quest secondarie, durerà dalle 30 alle 40 ore a seconda di come la si affronta (ad esempio, in base alle alleanze con le varie Gilde, alcuni eventi potrebbero cambiare, o anche dalla velocità del giocatore). Invece la durata complessiva si aggira intorno alle 350 ore.

Il gioco inizia nel villaggio di Helgen, dove alcune guardie imperiali stanno conducendo il nostro personaggio insieme ad altri ribelli per eseguire le condanne a morte di tutti i prigionieri. Voi siete lì solo perché vi hanno visto attraversare il confine e vi hanno scambiato per un ribelle. Arrivato il nostro turno, appena prima di essere decapitati, un drago attacca e mentre fuggiamo, rade al suolo il villaggio. Saremo quindi costretti a rifugiarci nel vicino villaggio di Riverwood, dove incontreremo Gerdur, sorella di Ralof (se si sceglie di seguire lui, l'unico prigioniero oltre a noi ad essere scampato all'esecuzione oltre ad Ulfric che però se l'è cavata da solo) o Alvor, zio di Hadvar (se si sceglie di seguirlo; è colui che ha provato a risparmiarci subito dopo avere creato il proprio personaggio) che ci affiderà l'incarico di parlare con lo Jarl di Whiterun, la città più vicina, per riferirgli dell'attacco a Helgen e chiedere dei rinforzi. Lo Jarl acconsentirà e ci affiderà un'altra missione: recuperare la pietra del drago al Tumulo delle Cascate Tristi.

Il mago di corte di Whiterun sta cercando una pietra del drago, una stele ove sono scolpiti i tumuli degli antichi draghi. il luogo in cui andrete custodisce un antico potere: il Fus. Dopo aver ucciso il drago, scopriremo di possedere lo straordinario potere di assorbire la sua anima e di usarla per imparare degli Urli. Venuto a sapere di ciò, il conte ci indirizzerà verso i Barbagrigia, un gruppo di monaci dediti allo studio degli Urli che vivono nel monastero di Hrothgar Alto, vicino alla vetta della Gola del Mondo, la montagna più alta di Skyrim. Dopo aver verificato le nostre capacità da Dovahkiin (Sangue di drago), ci affideranno la missione di trovare un corno misterioso, nella quale saremo affiancati da una ragazza di nome Delphine che, alla fine della missione, si rivelerà essere l'ultima agente rimasta delle Blade, l'ex guardia del corpo dell'imperatore. Delphine crede che i draghi si stiano risvegliando in tutta Skyrim, perciò ci dirigeremo vicino Kynesgrove, un insediamento vicino al quale pare che ci sia un drago "dormiente". Appena arrivati, vedremo un enorme drago nero, Alduin, risvegliarne un altro e fuggire, costringendoci quindi ad uccidere il drago appena resuscitato.

Delphine crederà quindi che i Thalmor, gli ambasciatori del Dominio Aldmeri (uno stato elfico formatosi ad ovest di Cyrodiil negli anni successivi alla crisi di Oblivion, composto in origine solo dalle Isole Summerset, comprendendo poi anche Valenwood e Elsweyr), sappiano qualcosa sulla misteriosa resurrezione dei draghi e ne siano coinvolti, perciò ci consiglierà di travestirci ed introdurci in una festa dei Thalmor. Ma anche questi ultimi non sanno nulla e, come emerge da alcuni documenti, stanno cercando un certo Esbern nella città di Riften, convinti che sappia qualcosa. La nostra missione è trovare Esbern prima che lo facciano i Thalmor: scopriremo quindi che ha deciso di isolarsi nelle fogne di Riften. Arrivati a Riverwood, ci parlerà del tempio del Rifugio Celeste, in cui ci sarebbe il Muro di Alduin, un lungo bassorilievo che mostra come è stato sconfitto il divoratore di mondi in passato: pare che un Urlo abbia aiutato la sconfitta di Alduin.

Tornati nel monastero di Hrothgar Alto, i Barbagrigia ci consentiranno di incontrare Paarthurnax, il loro maestro che vive sulla cima della Gola del Mondo, che scopriremo essere un drago millenario che ha dato origine all'ordine dei Barbagrigia, ci rivelerà che l'Urlo rappresentato nel tempio del Rifugio Celeste si chiama Squarcio di drago e non esiste nessuno che lo conosca ancora in vita. Ci chiederà quindi di recuperare una Antica Pergamena, che ci riporti indietro nel tempo e ci consenta di imparare l'Urlo Squarcio del drago. Dopo un'attenta ricerca, aiutati dal bibliotecario dell'Accademia di Winterhold Urag gro-Shub e dallo stregone Septimus Signus, scopriremo che la leggendaria pergamena si trova nella Torre di Mzark, accessibile solo dalle rovine della città dwemer di Alftand. Torneremo quindi da Paarthurnax che ci insegnerà come usare la Antica Pergamena, riportandoci indietro di secoli: potremo vedere tre antichi eroi Nord sconfiggere Alduin con l'aiuto dell'Urlo Squarcio del drago, che impareremo immediatamente grazie alle nostre capacità da Dovahkiin.

Al ritorno dal nostro viaggio nel passato vedremo che Alduin è giunto sulla vetta della Gola del Mondo per affrontarci: grazie all'urlo appena imparato lo costringeremo a fuggire. Paarthurnax ci suggerirà quindi di chiamare uno dei seguaci di Alduin perché riveli dove si nasconde il divoratore di mondi: per fare ciò basterà semplicemente pronunciare il suo nome. Inoltre dovremo trovare un posto in cui intrappolare il drago in questione e Paarthurnax consiglia Dragonsreach, la fortezza che sovrasta Whiterun, poiché fu costruita proprio al fine di imprigionare un drago all'interno di esso. In caso la guerra civile stia ancora imperversando, lo Jarl di Whiterun, per lasciare usare il suo castello, chiederà che essa si fermi almeno fino alla sconfitta di Alduin, per un obiettivo comune. Dopo un estenuante trattato di pace bisognerà recarsi a Dragonsreach. In caso la guerra sia già finita, non ce ne sarà sarà bisogno, ovviamente. Arrivati, quindi, chiameremo Odahviing, uno dei seguaci più fedeli di Alduin: per intrappolarlo dovremo sfinirlo e poi attirarlo nella trappola e interrogarlo.

Durante l'interrogatorio Odahviing rivelerà che non pochi draghi stanno nutrendo dubbi verso la guida di Alduin, e lui ha ceduto alla chiamata solo per provare la forza del thu'um del Sangue di drago (sostenendo quindi di volerlo aiutare), che Alduin si sta nascondendo a Sovngarde (il mondo ultraterreno in cui vanno le anime dei Nord valorosi dopo la morte) e che si sta nutrendo delle anime degli antichi Nord per rinvigorirsi. Fortunatamente c'è un modo per arrivarvi, ossia attraverso un portale situato nel tempio di Skuldafn. Dopo aver attraversato il tempio entreremo in Sovngarde, dove troveremo un immenso palazzo immerso nella nebbia, il Palazzo di Shor: qui hanno accesso solo i più grandi eroi nella storia del popolo Nord, perciò dovremo prima dimostrare di essere degni di entrarvi in un combattimento contro il suo custode. Nel palazzo organizzeremo l'ultimo scontro contro Alduin con i tre eroi Nord visti durante il viaggio nel tempo: per prima cosa dovremo diradare la nebbia con il potere dell'Urlo Cieli limpidi, in modo da poter affrontare Alduin apertamente e da indebolirlo e infine ucciderlo. Torneremo quindi sulla vetta della Gola del Mondo vedendo tutti i draghi di Skyrim fuggire; Paarthurnax inizierà quindi il suo viaggio per la conversione dei draghi alla Via della Voce per decretare la fine di questa battaglia.

Caratteristiche di gioco

Skyrim mantiene il tradizionale stile di gioco della serie Elder Scrolls: il giocatore è libero di esplorare il territorio sia a piedi che a cavallo; all'interno di esso si trovano cinque grandi città alle quali si aggiungono numerosi centri minori. Ogni città ha una propria economia, che il giocatore può aiutare ad accrescere lavorando come agricoltore e minatore, o può operare per danneggiarla. Oltre che alle missioni principali, che vanno completate per far procedere la trama, esistono diverse missioni secondarie, generate di volta in volta secondo le abilità del giocatore e il suo progresso all'interno del gioco. Tornano le missioni delle gilde e della "Confraternita Oscura", la gilda dei guerrieri (Gilda dei Compagni) con sede a Witherun, il collegio dei maghi ("Accademia di Winterhold", la Gilda dei Maghi si è sciolta da anni) a Winterhold, la "Gilda dei Ladri" a Riften e l' "Accademia dei bardi" a Solitude(una gilda minore). Inoltre è possibile unirsi alla Legione Imperiale nella città di Solitude (la capitale) o ai Manto Della Tempesta a Windhelm.

Nel gioco sono presenti 150 dungeon, (di cui la metà "epici", cioè della durata di 1-2 ore). Tra i dungeon ci sono fortini, caverne, rovine dei nord e rovine dwemer, tra le più pericolose.

Skyrim si avvale del sistema Radiant AI, intelligenza artificiale creata per Oblivion, che è stato aggiornato per permettere agli NPC di "fare ciò che vogliono in base a determinati parametri". Il sistema aggiornato consente una maggiore interazione tra gli NPC e il loro ambiente.

Tra le nuove creature sono presenti i draghi, che possono presentarsi in qualsiasi momento e attaccare qualsiasi cosa. Diverse razze di draghi si incontrano in tutto il territorio di Skyrim, da soli o in piccoli gruppi. Queste creature leggendarie potranno comunicare direttamente con il personaggio con la loro lingua nativa, il "Draconico", e useranno anche alcuni Urli. Con l'assorbimento dell'anima dei draghi uccisi il personaggio giocante potrà usufruire degli Urli. Questi comprendono vari poteri magici quali il teletrasporto, la possibilità di rallentare il tempo e di evocare un drago in aiuto del personaggio. Anche una minoranza di personaggi non giocanti hanno la possibilità di utilizzare gli Urli (come per esempio i Barbagrigia, Ulfric Manto della Tempesta e alcuni Signori della morte Draugr). Gli Urli sono completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla Magicka.

Tra le innovazioni anche la presenza di una seconda razza bonus oltre i vampiri: i licantropi, già presenti nell'espansione BloodMoon di Morrowind, in cui il giocatore si può trasformare una volta al giorno, utilizzando l'apposito potere. I vantaggi consistono in miglioramenti fisici tra i quali velocità, salute e forza migliorate e la possibilità di nutrirsi delle vittime per recuperare salute (cosa che però fa aumentare la brama di sangue). Mentre è trasformato tuttavia il giocatore verrà attaccato per il suo nuovo aspetto dagli altri personaggi, buoni o cattivi, e anche dopo se viene visto durante la trasformazione. Inoltre il giocatore non riceverà il bonus salute dopo aver riposato.

Geografia

La regione di Skyrim è divisa in nove feudi, ognuno con le proprie leggi, la proprio economia e governato da uno "Jarl" (feudatario), aiutato da un sovraintendente e con un esercito che difende la capitale e i vari villaggi collocati in essi (Riverwood,Helgen,Ivarsted....).

I 9 Feudi:

  • Haafingar, con capitale Solitude, anche capitale di Skyrim; qui sorgono il quartier generale della legione a Skyrim e l'Accademia dei Bardi, costruita in uno stile misto Impero-Nord, molto caratteristico, su di un arco di pietra naturale a cavallo del più ampio stretto del Mare dei Fantasmi, che si insinua nell'entroterra.
  • Eastmarch, con capitale Windhelm, città dei Manto della Tempesta, costruita nella nera pietra viva dal leggendario Ysgramor, che condusse, secondo la leggenda, i primi umani a Skyrim, per poi espandersi in tutta Tamriel.
  • Whiterun, con capitale Whiterun; vi si trova Jorvaskrr, la sala dei Compagni, nobili Guerrieri Nord. Appena fuori città sorge la distilleria Honnignbrew, dove prodotto un idromele famoso in tutta Skyrim, in eterna competizione col "Rovo Nero" di Riften
  • Winterhold, con capitale Winterhold; qui sorge l'Accademia di Winterhold, dove ai maghi si insegna a padroneggiare le forze della Magia. È stata distrutta da una valanga-alluvione, secondo alcuni provocata dall'Accademia stessa.
  • Falkreath, con capitale Falkreath; poco a ovest di questa si trova il santuario della Confraternita Oscura. La città dispone di un grande cimitero monumentale, dove molti degli uomini più grandi di Skyrim hanno voluto fossero seppellite le loro spoglie
  • Il Rift, con capitale Riften; ospita la Gilda dei Ladri nel Ratway, le fogne della capitale del feudo. Sorge sulle sponde del Lago Honrich, dove è prodotto il miele per il famoso Idromele "Rovo Nero" che compete con l'"Honningbrew" di Whiterun
  • Il Reach, con capitale Markarth; dal particolare stile architettonico, ereditato dagli estinti nani. E' centro della rivolta dei Rinnegati, i nativi del Reach.
  • Il Pale, con capitale Dawnstar, città nella quale i cittadini soffrono di terribili incubi; qui vicino sorge il secondo santuario della Confraternita Oscura. Nelle vicinanze c'è anche il tempio di Nightcaller.
  • Hjaalmarch, con capitale Morthal; abitata prevalentemente da pescatori, è molto contraria a tutto ciò che è magico, o oltre la visuale degli uomini semplici. Confina con delle paludi infestata da ogni sorta di creature non-morte, ragni giganti ed alte creature.

Ogni Jarl combatte la guerra sotto lo stendardo del proprio feudo, difendendolo dagli altri, ma ognuno di essi ha stretto un'alleanza con l'Impero, comandato dal generale Tullius, o con i "Manto della Tempesta", capeggiati da Ulfric. Queste alleanze nel corso della trama cambieranno e porteranno a scontri fra le 2 fazioni. Inoltre gli Imperiali e i Ribelli hanno accampamenti militari disposti nei feudi alleati con la fazione opposta. Nelle "sale della guerra" dei palazzi degli "Jarl", nella fortezza del generale Tullius a Solitude e negli accampamenti militari, si può osservare una mappa strategica della regione di Skyrim con tutte le città e i forti alleati con gli "Imperiali" o con i "Manto della Tempesta" (gli Imperiali segnati con una bandiera rossa, i Ribelli con bandiere blu).

Nella regione è presente la "Gola del Mondo", la montagna più alta di Skyrim, che ha un'altezza di circa 7000 metri interamente scalabili attraverso i leggendari "7000 scalini" che portano alla cima, sulla quale vivono i Barbagrigia, un antico ordine di saggi che insegnerà al protagonista Dovahkiin come usare gli urli.

Personaggi

  • Dovahkiin ("Sangue di drago" nella Lingua Draconica) , il nostro personaggio. L'unico Sangue di Drago conosciuto dalla morte del figlio dell'ultimo sovrano Sangue di Drago (si parla di Martin Septim, figlio di Uriel Septim, l'ultimo imperatore della dinastia Septim, deceduto alla fine di Oblivion), l'unico che possa sconfiggere Alduin e fermare i draghi per poter salvare Tamriel e il mondo.
  • Delphine, ultima agente operativa delle Blade a Skyrim, aiuterà il protagonista a scoprire il mistero che si cela dietro al ritorno dei draghi. Inizialmente lavora sotto copertura alla locanda di Riverwood.
  • Esbern, assieme a Delphine, membro dell'ordine delle Blades, soldati d'élite con il compito di proteggere l'imperatore (si scoprirà in seguito che prima di diventarlo ufficialmente erano ammazzadraghi. Diventeranno le guardie dell'imperatore solo all'arrivo di Tiber Septim). Sarà uno dei personaggi di chiave del gioco: infatti rivelerà al protagonista la profezia che narra l'avvento di Alduin; in caso si svolga la missione che chieda ad un certo punto, poi, fornirà l'aiuto delle Blade per l'uccisione dei draghi (in caso contrario non offrirà nulla). Inizialmente si nasconde sotto Riften.
  • Alduin, il primogenito del Dio Drago del Tempo Akatosh, ha la forma di un enorme drago nero detto "Il Divoratore di Mondi". Tornerà per via di una profezia conosciuta dalle antiche Blade, che verrà resa nota a Dovahkiin grazie ad Esbern.
  • Paarthurnax L'anziano drago che vive sulla sommità della montagna centrale del Regno, la Gola del Mondo, e che è considerato dai Barbagrigia come loro maestro e signore.
  • Ulfric Manto della Tempesta è il capo della ribellione che porta il suo nome. Lo si incontra all'inizio del gioco, imbavagliato, sulla stessa carrozza del proprio personaggio.
  • Generale Tullius Il capo della Legione Imperiale di stanza a Skyrim. Fa le veci dell'Imperatore nella terra dei Nord, e quindi tenta di sedare la ribellione.
  • I Barbagrigia sono un gruppo di eremiti che vivono quasi sulla sommità della Gola del Mondo. Saranno i maestri del protagonista nell'apprendimento della Via della Voce, nonostante alcuni dissapori che si verificheranno.
  • Odahviing è un drago che si ribella ad Alduin e che potrai chiamare ogni volta che vuoi usando l'urlo chiama drago.

Razze

  Lo stesso argomento in dettaglio: Razze di The Elder Scrolls.

Sono presenti tutte e dieci le razze dei giochi precedenti, divise in tre gruppi: umane, mer e umanoidi. La razza influisce sulle statistiche di base e ciascuna è dotata di un potere unico, mentre la crescita del personaggio è dipendente dalle scelte del giocatore, anche se gli NPC potranno reagire diversamente da una razza a un'altra. Il sesso invece non fa quasi nessuna differenza.

Le Gilde

Durante il corso dell'avventura sarà possibile unirsi alle Gilde, organizzazioni più o meno segrete che daranno notevoli benefici agli affiliati, oltre che alla possibilità di affrontare numerose quest secondarie. Il giocatore potrà unirsi a qualunque Gilda, anche se, in base alla specializzazione del suo personaggio in un determinato stile di combattimento, probabilmente gli risulteranno più facili determinate missioni rispetto ad altre. Le Gilde sono cinque: la Gilda dei Compagni (la Gilda che raggruppa i guerrieri), l'Accademia di Winterhold, che riunisce i maghi, la Gilda dei Ladri, la Confraternita Oscura, setta i cui adepti sono principalmente gli assassini, e l'Accademia dei bardi.

Livello

Rispetto ai precedenti capitoli, non è più necessario dormire in un letto per alzare il livello. Per ogni livello raggiunto si ottiene un punto da assegnare ad uno dei tre attributi (Salute, Vigore e Magicka) ed un secondo punto da assegnare ad un talento. I talenti sono tantissimi e non possono essere ottenuti tutti in una sola partita, in quanto il livello massimo è 82.

Ogni volta che viene scelto un attributo o viene piazzato un punto talento viene ricaricata totalmente la Salute, la Magicka e il Vigore.

Attributi

A differenza dei precedenti giochi i 7 attributi (Forza, Intelligenza, Resistenza, Personalità, Volontà, Velocità e Agilità) sono stati eliminati e la loro funziona è in parte incorporata nei precedenti attributi derivati: Salute, Magicka e Vigore. Il Vigore si rigenera abbastanza rapidamente e regola la frequenza di scatti, attacchi di sfondamento e colpi caricati effettuabili, oltre al peso massimo trasportabile; la Salute determina la vita del giocatore. Viene recuperata abbastanza lentamente se si è nel mezzo di un combattimento, mentre si recupera più velocemente se non si è minacciati da un nemico; la Magicka, invece, determina il numero di incantesimi che è possibile lanciare, e si rigenera rapidamente fuori dai combattimenti e lentamente durante la battaglia. Ogni volta si avanza di livello si potranno aggiungere 1 punto extra a uno di questi a scelta. Inoltre anche l'equipaggiamento, se incantato e indossato offre dei bonus sugli attributi.

Abilità e Talenti

Ci sono 18 abilità disponibili e ogni razza ottiene +10 in un'abilità e +5 in altre abilità secondarie, oltre che ad abilità razziali. Il personaggio principale parte senza caratteristiche iniziali, a parte la conformazione fisica e le abilità razziali, ma ad ogni avanzamento di livello si ottiene un punto abilità da impiegare nell'apprendimento di talenti che producono dei bonus nelle sue caratteristiche. Nel gioco ci sono 280 talenti, divisi in 18 alberi delle abilità. Alcuni talenti hanno più livelli e quindi possono essere potenziati per aumentare l'efficacia degli effetti che forniscono. Ogni talento tuttavia richiede un livello minimo dell'abilità a cui appartiene per poter essere attivato.

Già dalle prime fasi di gioco si può scegliere inoltre la benedizione di una delle pietre del guardiano (che sostituiscono i segni zodiacali dei precedenti capitoli) che sono 13 dislocate per tutta Skyrim. Scegliendo un segno si avranno dei bonus come l'apprendimento più veloce di alcune abilità o un maggiore fattore di rigenerazione e protezione delle caratteristiche o degli attributi. Si potrà scegliere in qualunque momento di cambiare il segno semplicemente recandosi presso una di queste pietre in modo da facilitare lo sviluppo di ogni caratteristica. Ad esempio, tre pietre del guardiano molto note: quella del ladro, del mago, del guerriero, aumentano la velocità di sviluppo del 20% delle abilità correlate,citate sopra sempre nella sezione abilità e talenti. Le abilità vengono sviluppate semplicemente con l'utilizzo o l'apprendimento tramite dei maestri. Anche la possibilità di indossare armi o armature incantate conferisce ulteriori bonus o delle abilità extra. Questo permette di poter creare dei personaggi non necessariamente specializzati solo in alcune discipline ma il più liberi e personalizzati possibile.

Urli del Drago

I Thu'um, chiamati anche Parole del potere o urli del Drago sono 20, e sono dei tipi di magia completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla Magicka. Ogni Thu'um ha 3 diversi gradi di potenza. Più a lungo viene caricato, più potente sarà l'urlo. Alcuni sono usati anche dai draghi e dagli NPC. Assorbendo l'anima di un drago si può potenziare un urlo, aumentandolo di un grado, ma bisogna conoscere anche le relative parole del potere, scritte in draconico e scolpite sui Muri del Potere, degli altari situati in vari dungeon o luoghi difficilmente raggiungibili e spesso protetti da dei Draghi. Questo potere ci permetterà ad esempio di: lanciare un'onda d'urto, generare una tempesta di fulmini, evocare un drago, rallentare il tempo, teletrasportarsi dietro ad un nemico, richiamare le bestie selvatiche, congelare i nemici, lanciare un'onda di fuoco, rendersi invincibili per un breve periodo o teletrasportarsi alcuni metri avanti.

Armi e combattimento

Nel gioco sono presenti innumerevoli armi prodotte con 9 materiali diversi che in ordine di valore sono: ferro, acciaio, argento, nanico, elfico, orchesco, vetro, ebano, daedrico, draconico. Gli stessi materiali sono quelli utilizzati per scudi ed armature.

Ogni materiale consente di produrre 9 tipi di armi: pugnali, spade, spadoni, asce, asce da guerra, mazze, martelli da guerra, archi e frecce. Oltre a queste standard sono presenti anche altre armi come spade imperiali, archi lunghi, da caccia e altre speciali. Le armi a due mani (Spadoni, asce da guerra e martelli da guerra) sono consigliate per sviluppare un guerriero brutale e fanno molto rumore, le armi a una mano (Spade, mazze e asce) sono più specifiche per combattenti con scudo e causano un leggero rumore, mentre le armi più furtive (pugnale, arco e frecce) sono indicate per un assassino e non causano nessun rumore. Oltre a queste armi sono presenti bastoni magici, che permettono di lanciare incantesimi per un numero limitato di volte.

Armi e armature non hanno bisogno di essere riparate, e possono essere potenziate con incantesimi, tramite pozioni per renderle avvelenate, rifinendole presso una forgia. In totale nel gioco approssimativamente ci sono 81 armi (contando anche le armi speciali circa 100) e 70 pezzi di armatura, oltre che numerosi bastoni di vari poteri.

Nel gioco le armi consentono svariate combinazioni: si può parare con uno scudo e un'arma da mischia nella mano destra, o solo un'arma da mischia in una mano. È possibile combinare anche l'utilizzo di un'arma su una mano o di uno scudo con un incantesimo nell'altra.

Funzioni di armi ed incantesimi

Armi da mischia
È possibile effettuare attacchi semplici o potenziati. Si può anche parare, anche se meno efficacemente, colpi con un'arma ad una mano ed a due mani, ma non con la doppia arma. Usando un'arma nella mano sinistra e lasciando la destra libera, con quest'ultima potrete tirare dei pugni.
Le armi ravvicinate del gioco sono divise nelle categorie:
  • Spade/Spadoni: l'abilità speciale delle spade e degli spadoni permette una maggiore frequenza di colpi critici.
  • Asce/Asce da Battaglia: l'abilità speciale delle asce permette di causare mutilazioni sul nemico, con conseguente perdita costante di sangue da parte di quest'ultimo (il che vuol dire che la salute continuerà a decrescere).
  • Mazze/Martelli: le mazze sono ad una mano e i martelli a due, la loro abilità speciale permette di eludere il 25% della corazza nemica, con conseguente potenziamento dei colpi.
Scudi
Tenendo premuto il pulsante di parata alzerete il vostro scudo. Attaccando con lo scudo alzato potete effettuare una carica con scudo, una specie di colpo potenziato. Più a lungo caricate il colpo, più potente sarà.
Armi a distanza
È possibile caricare colpi ed effettuare un ingrandimento per migliorare la precisione, consumando però vigore. Si può anche eseguire un attacco ravvicinato simile alla carica con scudo.
L'unica arma a distanza del gioco è l'arco.
Incantesimi e bastoni magici
È possibile premere il pulsante per un singolo lancio o tenerlo premuto per un effetto continuo o caricato (varia a seconda dell'incantesimo). Se un incantesimo viene usato su entrambe le mani contemporaneamente si avrà un effetto raddoppiato (acquisendo il relativo bonus). Esistono 85 incantesimi, 17 per scuola:
  • Recupero: gli incantesimi di questa classe permettono all'utilizzatore di recuperare salute, rendere non-aggressivi i nemici, potenziare le armature e i vestiti e curare status negativi;
  • Distruzione: gli incantesimi di questa classe permettono di assorbire la salute dei nemici, di creare trappole elementali esplosive o di lanciare magie più o meno potenti di elemento ghiaccio, fuoco o elettricità (l'effetto aggiuntivo delle magie ghiaccio è di diminuire, oltre alla salute, il vigore; quello delle magie di fuoco di potenziare i danni se il nemico sta bruciando; quello delle magie elettriche di nuocere, oltre alla salute, anche alla magicka dell'avversario);
  • Evocazione: con questi incantesimi si possono, temporaneamente, rianimare i cadaveri, richiamare draug e daedra non-morti, materializzare armi mistiche, chiamare in proprio aiuto famigli in grado di distrarre gli avversari ed evocare Atronach elementali, in grado di combattere al fianco del giocatore;
  • Alterazione: le magie di questa scuola permettono di potenziare temporaneamente le armature e le protezioni, paralizzare i nemici e donare all'utilizzatore abilità altrimenti non ottenibili per determinati periodi di tempo (respirare sott'acqua, vedere attraverso i muri, creare fonti di luce, trasformare metalli grezzi in altri più preziosi e ottenere poteri telecinetici);
  • Illusione: le magie illusorie permettono, per determinati periodi di tempo, di muoversi più silenziosamente, rendersi invisibili, rendere aggressivi, inoffensivi, paurosi o più coraggiosi i bersagli, vedere oggetti e passaggi altrimenti celati agli occhi e potenziare temporaneamente salute, vigore e abilità di combattimento dei compagni.
Oltre a queste 5 scuole di magia, esiste quella chiamata Incantamento: tale scuola è strettamente legata alla Forgiatura, in quanto le sue magie si possono usare solo fuori dalle battaglie, nelle fucine, per donare permanentemente ad armi e protezioni create particolari abilità.

Sviluppo

Nell’agosto 2010, Todd Howard ha rivelato attraverso varie interviste che la Bethesda Softworks stava lavorando su un gioco in sviluppo già da due anni, e che i lavori erano ancora lunghi. Nel novembre dello stesso anno, un giornalista di Eurogamer Danimarca ha intervistato uno sviluppatore sul progetto, un nuovo capitolo della serie The Elder Scrolls, anche se Bethesda non ha fatto commenti sulla relazione. Allo Spike Video Game Awards a dicembre, Todd Howard è apparso sul palco mostrando sia il titolo del gioco sia la data di uscita[2]. L'edizione di febbraio 2011 della rivista Game Informer ha rivelato i primi dettagli sul contenuto di Skyrim. Il loro sito ha rivelato che nel gioco sarebbe introdotto un nuovo linguaggio nel mondo, la lingua dei draghi, che sarebbe importante nella storia di Skyrim. Skyrim utilizza il Creation Engine, un nuovo motore di gioco sviluppato da Bethesda Softworks. Il motore consente un maggiore realismo degli effetti ambientali rispetto ai precedenti titoli Bethesda. La neve cade in modo dinamico, la natura è più dettagliata, e il vento avrà effetti fisici sul paesaggio, come la modifica del flusso d'acqua e il far cadere le foglie dai rami. Tutti gli oggetti nel gioco gettano un'ombra sul terreno, e la distanza visibile è più lontana rispetto a prima. Il sistema di Radiant Story, come già detto, permette ai personaggi non giocanti (NPC) di interagire con l'ambiente circostante e di reagire alle azioni del giocatore.

Il 1 maggio 2012 Bethesda ha annunciato il primo contenuto scaricabile per Skyrim, Dawnguard, il cui primo trailer è uscito il successivo 31 maggio[3]. Dawnguard è stato rilasciato il 26 giugno nei paesi di lingua inglese, unicamente per Xbox 360. La data di rilascio in Francia, Germania, Italia e Spagna è invece stata subito annunciata per metà del mese di luglio[4]; il DLC è infine uscito in questi paesi il 10 luglio. Di Dawnguard si sono subito notati enormi bug riguardanti l'impossibilità da parte del gioco a caricare determinati NPC e texture di luoghi o armi. Il 16 luglio, Bethesda ha rilasciato la patch 1.7 per ovviare a questi problemi[5]. Dawnguard è stato un contenuto esclusivo per Xbox 360 durante i primi 30 giorni dalla data di rilascio; era previsto che le versioni per PC e PlayStation 3 sarebbero seguite appena dopo tale data[6]. Tuttavia il 26 luglio Bethesda ha annunciato, tramite il suo vice-presidente Pete Hines, di non aver ancora programmato una data di pubblicazione per queste piattaforme[7].

Interfaccia

L'interfaccia di gioco è stata completamente ridisegnata e ora è meno invasiva e più facile e rapida da esplorare. le barre degli attributi, così come quelle di carica per oggetti incantati e di frecce disponibili, vengono mostrate solo quando necessario. In alto al centro dello schermo è presente una bussola che mostra tutti i luoghi vicini sotto forma di icone (disattivabili), e sotto di essa la barra vitale del nemico. Le notifiche vengono riportate in alto a sinistra/destra dello schermo, o sotto la bussola. Il minigioco di scasso è simile a Fallout 3, mentre l'icona di furtività è raffigurato da un occhio al centro dello schermo che si apre o si chiude a seconda del grado di occultamento. Esaminando un oggetto o commerciando si tornerà al menù degli oggetti. Siccome l'inventario del personaggio e quello esaminato sono stati uniti, potrete equipaggiare oggetti senza dover riaprire l'inventario.

Premendo il tasto del menù di pausa dalla bussola viene mostrato un menu diviso in tre sezioni: Missioni, Statistiche e Gestione del gioco. Aprendo il tasto dell'inventario si apre una bussola divisa in 4 sezioni:

  • Guardando verso destra si apre la lista degli oggetti: un menù a discesa diviso in 10 ordinate sezioni. Gli oggetti possono essere anche assegnati al menù rapido dei preferiti. Gli oggetti sono visualizzati interamente in 3D e possono essere ruotati e ingranditi. C'è anche un sistema di comparazione tra gli oggetti in uso e quelli selezionati.
  • Guardando verso a sinistra si apre la lista delle magie. Qui gli incantesimi sono divisi in 8 categorie per scuola magica, e sono presenti anche le urla del drago. Come per gli oggetti, anche qui ci sono anteprime 3D degli incantesimi.
  • Guardando verso l'alto, verso il cielo, vengono mostrare le abilità, sotto forma di costellazioni. Vengono anche indicati razza, nome, livello e attributi. Scegliendo un'abilità viene fatto uno zoom sulla costellazione e vengono visualizzati i talenti, sotto forma di stelle. Selezionando un talento potremo vederne le informazioni e i requisiti per acquisirlo.
  • Guardando verso il basso, verso il terreno, viene visualizzata una mappa 3D di Skyrim, con tanto di marcatori, che possono essere anche disattivati. La mappa può anche essere ruotata, inclinata e ingrandita. Da qui, inoltre, si può inserire un marcatore personale per segnare una destinazione, o può essere usato il viaggio rapido verso qualunque località già visitata.

Recensioni e Vendite

La rivista Atomic, provando in anteprima il gioco finale, lo ha recensito con un 95/100[8]: si tratta del secondo voto più alto di sempre nella storia di questa pubblicazione, appena dietro Half-Life 2 con 97/100. Nei parziali il gioco ha realizzato 97/100 in giocabilità, 92/100 in grafica e 95/100 in sonoro. Il verdetto finale recita:«In definitiva, Skyrim assomiglia molto a Fallout: New Vegas. Ci sono alcuni difetti ma sono quasi insignificanti se considerati nel quadro generale. Nonostante molte ore di gioco ci sembra che abbiamo appena cominciato a grattare la superficie, e il nostro diario delle quest era sempre pieno. È un mondo bellissimo dove è molto divertente stare, e la giocabilità permette di goderne al meglio. […] È un must-play». Il gioco ha riscontrato ottime critiche presso altri siti specializzati nella recensione di videogame. Skyrim in media ha ottenuto un voto pari a 95/100, al pari di Gears of War 3.

Nel giorno dell'uscita il gioco ha segnato record di utenze PC connesse su Steam[9], mentre a soli due giorni dall'uscita il gioco ha venduto circa 3,4 milioni di copie nei negozi, senza contare le vendite digitali[10].

Collector's edition

Con l'uscita del gioco è uscita su preordine anche la collector's edition di Skyrim al prezzo di 149,99€ in Europa (60€ in più rispetto al normale prezzo delle edizioni da collezione) ed è prodotta in quantità estremamente limitata[11]. La confezione comprende: il disco di gioco, la mappa di gioco, l'art book, il DVD del making of e il "Muro di Alduin" (una statuetta alta quasi 30 cm in PVC di alta qualità raffigurante il dio dei draghi su un "Muro della parola"). La collector's edition è completamente in inglese, sottotitoli compresi[12].

Curiosità

  • Un meme molto famoso del gioco riguarda una frase pronunciabile da un qualsiasi NPC appartenente alla guardia cittadina, indirizzata al giocatore "I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee", in italiano "Un tempo ero anch'io un avventuriero, finché non mi sono buscato una freccia nel ginocchio". Queste parole hanno suscitato immediatamente ilarità nella comunità dei giocatori di Skyrim, tanto che a poco dall'uscita del gioco è scattata la "mania della freccia nel ginocchio", diffusa soprattutto nei forum e nelle community in cui molti utenti scherzano con frasi del tipo "I used to be a fast-food worker like you, then I took an arrow in the knee", tradotto "Un tempo lavoravo nei fast-food come te, finché non mi sono buscato una freccia nel ginocchio".
  • Il gioco contiene molti glitch inseriti dai programmatori che consentono di aggirare molte delle leggi del gioco, come ad esempio rubare senza essere visti [13] o portare le abilità al massimo [14].
  • Un riferimento a Skyrim è stato citato in un episodio della nona stagione della serie televisiva NCIS - Unità anticrimine.[15]

Note

Collegamenti esterni

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