Ars Magica è un gioco di ruolo di genere storico - fantasy, creato da Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen.

Ars Magica è ambientato nell'Europa Mitica, una versione alternativa dell'Europa del XIII secolo, per l'esattezza nel 1220. La caratteristica peculiare di questo Medioevo parallelo è la forte presenza della magia, i cui segreti sono in mano ai maghi, riuniti in piccoli gruppi per evitare le persecuzioni.

Il gioco è incentrato sulle vicende di potenti maghi ed i loro alleati. I giocatori interpretano sia il ruolo dei maghi (magi; singolare: magus (maschile), maga (femminile)) che dei loro compagni (consortes, singular consors). I maghi vivono riuniti in piccole congreghe (chiamate Alleanze), spesso residenti in cittadelle costruite in luoghi di potere mistico. I compagni sono abili non-maghi (guerrieri, mercanti, eremiti, cavalieri, castellani, etc.) che aiutano i maghi nelle loro attività. Oltre all'atmosfera di autenticità dell'ambientazione numerosi termini di gioco sono in Latino medievale.

Il sistema di gioco è abbastanza innovativo e completamente basato su dadi a dieci facce. Il fulcro del gioco è il sistema magico. Ci sono 15 Arti divise in 5 Tecniche e 10 Forme. Le Tecniche sono quello che fa (azioni); le Forme sono quello con cui od a cui fai qualcosa (oggetti); questo è a volte chiamato sistema magico "Verbo/Nome". Lanciare incantesimi è l'atto di combinare una Tecnica ed una Forma sotto il controllo del mago. Le Arti sono nominate in Latino; le Tecniche sono: Creo, Intellego, Muto, Perdo e Rego (azioni Creare, Percepire, Cambiare, Distruggere e Controllare, tutti i verbi latini coniugati alla prima persona singolare); le Forme sono: Animal, Auram, Aquam, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram, & Vim (oggetti Animale, Aria, Acqua, Corpo (umano), Piante, Fuoco, Immagini/Sensazioni, Mente (umano), Terra e Magia grezza, termini latini declinati al caso accusativo). Quindi gli incantesimi Creo Ignem creano fuoco (e i normali effetti del fuoco come calore e luce), mentre gli incantesimi Perdo Imaginem distruggono immagini ed altri stimoli sensoriali (invisibilità, silenzio, rendere cibi e bevande insipidi, etc.) e gli incantesimi Creo Mentem generano idee, memorie ed intenzioni nella mente di una persona.

I maghi hanno incantesimi che studiano ed apprendono (magia "codificata") ma possono anche creare nuovi effetti all'occorrenza (magia "spontanea"). La magia spontanea è meno potente, ma molto più versatile, della magia codificata. La magia è un serio oggetto di studio e si suppone che i maghi passino la maggior parte del tempo nei loro laboratori, preparando nuovi incantesimi e pozioni ed aumentando la loro conoscenza delle Arti.

Ars Magica fu pubblicato originariamente dalla Lion Rampant Games che pubblicò anche la seconda edizione del gioco. Successivamente i diritti furono acquistati dalle edizioni White Wolf che pubblicarono la terza edizione nel 1989. Il gioco è poi passato alla Wizards of the Coast e infine è stato ripubblicato dalla Atlas Games nel 1994. Nel 2004 è stata pubblicata la quinta edizione del gioco.

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