OpenGL ES
OpenGL ES è un sottoinsieme delle librerie grafiche OpenGL pensato per dispositivi integrati (telefoni cellulari, PDA ecc. ma anche strumentazione scientifica e industriale). Viene gestito dal consorzio no-profit Gruppo Khronos, che cura anche lo sviluppo della libreria madre OpenGL.
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Genere | Libreria software (non in lista) Computer grafica |
Sviluppatore | Khronos Group |
Data prima versione | 28 luglio 2003 |
Ultima versione | 3.0 (6 agosto 2012) |
Sistema operativo | Multipiattaforma |
Linguaggio | OpenGL ES Shading Language |
Licenza | Varie (licenza libera) |
Sito web | www.khronos.org/opengles/ |
Versioni
Attualmente esistono molte versioni diverse delle specifiche OpenGL ES. La versione 1.0 venne ricalcata sulla versione 1.3 di OpenGL, mentre la versione 1.1 si basa su OpenGL 1.5 e la 2.0 è definita in relazione a OpenGL 2.0. Sia la versione 1.0 che la 1.1 supportano due profili, common e common-lite; il profilo lite supporta solo tipi di dato interi invece dei normali dati in virgola mobile, mentre il profilo common li supporta entrambi.
OpenGL ES prevede inoltre un altro profilo safety-critical pensato per sistemi critici e/o ad alta sicurezza come display avionici, strumentazione per aeromobili e applicazioni militari: caratteristiche principali di questo profilo sono la stabilità, la testabilità e l'intrinseca robustezza.
OpenGL ES 1.0
Contiene molte funzionalità delle OpenGL originali e ne aggiunge alcune. Le due differenze principali sono la rimozione della semantica di chiamata glBegin
... glEnd
per il rendering delle primitive (in favore dei vertex arrays) e l'introduzione dei dati in virgola fissa per le coordinate dei vertici delle primitive e degli attributi, per sfruttare meglio le capacità di calcolo dei processori embedded che spesso non hanno una FPU. Le altre differenze sono numerose ma di portata minore, quasi tutte semplificazioni per produrre un'interfaccia più semplice ed essenziale. Sono state tolte le primitive di rendering di quadrati e poligoni, i texgen, la modalità poligonale, le linee e i poligoni punteggiati, il rendering di poligoni antialiased (con frammenti bordo alfa, non multisampled), le funzioni ARB_Image
su classi di pixel, le bitmap, le texture 3D, il disegno sul frontbuffer,il buffer di accumulazione, la copia pixel, il push/pop degli attributi di stato, le display list, i valutatori, le selezioni, i feedback, l'illuminazione su due lati e i piani di clipping definiti dall'utente.
OpenGL ES 1.1
Aggiunge le funzionalità di supporto obbligatorio al multitexturing, normale e migliorato (con combinatori e operazioni di prodotto scalare fra texture), generazione automatica di mipmap, oggetti vertex buffer, query sullo stato e in generale un maggior controllo sul rendering di punti. Vengono introdotti i piani di clipping utente.
OpenGL ES 2.0
Vengono rilasciate nel Marzo 2007[1], ed eliminano la maggior parte della pipeline di rendering a funzioni fisse in favore di una programmabile: quasi tutte le funzioni di rendering della pipeline di transform & lighting, come il settaggio dei parametri di luci e materiali, vengono sostituite da vertex shaders e pixel shaders programmati separatamente. Per questo, OpenGL ES 2.0 non è retrocompatibile con le versioni 1.0 e 1.1.
OpenGL ES 3.0
Questa specifica è stato rilasciata pubblicamente nel mese di agosto 2012 ed è compatibile con OpenGL ES 2.0.
Nuove funzionalità nella ES OpenGL 3.0:
- Diversi miglioramenti alla pipeline di rendering per consentire l'accelerazione di effetti visivi avanzati, tra cui: le query di occlusione, feedback di trasformazione, istanze di rendering e il supporto per quattro o più target di rendering
- Alta qualità ETC2 / EAC compressione texture come caratteristica standard, eliminando la necessità di una diversa serie di strutture per ogni piattaforma
- Nuova versione del linguaggio di shading GLSL ES con il supporto completo per interi e 32 bit operazioni in virgola mobile;
- Notevolmente migliorata la funzionalità texturing tra cui il supporto garantito per le texture in virgola mobile, texture 3D, texture, texture vertice profondità, texture NPOT, R / RG texture, texture, texture immutabile matrice 2D, swizzles, LOD e morsetti MIP, mappe cubo senza soluzione di continuità e oggetti campionatore
- Un vasto insieme di richieste, la struttura richiede in modo esplicito le dimensioni e render-buffer formati, riducendo la variabilità e rendendo molto più facile la scrittura di applicazioni portatili.
Uso delle OpenGL ES
OpenGL ES 1.0
- Sono le API 3D ufficiali sia in Symbian OS[2] sia sulla piattaforma Android[3]
- Supportate dalla PlayStation 3 come una delle API 3D ufficiali[4] (l'altra è la libreria a basso livello libgcm). La PlayStation 3 include anche molte caratteristiche delle OpenGL ES 2.0.
OpenGL ES 1.1
- Supportate da Android 1.6
- Supportate da iPhone, iPod Touch e iPad
- Supportate dalla serie 5.0 del sistema operativo BlackBerry[5]. Tuttavia, solo i BlackBerry Storm 2, BlackBerry Curve 8530 e successivi modelli hanno l'hardware necessario[6]
BlackBerry PlayBook - Supportate da Palm webOS, usando il Plug-in Development Kit[7]
OpenGL ES 2.0
- Supportate da iPhone (3GS e successivi), iPod Touch (terza serie e successivi) e iPad
- Supportate da Android dalla versione Android 2.2[8]
- Supportate dall'Android NDK dalla versione 2.0[9]
- Supportate dalla serie 7.0 del sistema operativo BlackBerry e BlackBerry PlayBook
- Libreria 3D della console Pandora
- Scelte per WebGL (OpenGL per browser)[10]
- Supportate da alcuni nuovi cellulari Nokia come il Nokia N900 basato su Maemo[11] e il Nokia N8 basato su Symbian^3.
- Supportate da vari cellulari Samsung, compreso il Galaxy S e il Wave
- Supportate da Palm webOS, con il Plug-in Development Kit[7]
OpenGL ES 3.0
- Supportate da Android dalla versione 4.3[12]
- Supportate da iPhone 5S
Note
- ^ Khronos Group Prioritizes China’s Participation in Creation of Key International Technology Standard - Khronos Group Press Release
- ^ Symbian OS v9.5 datasheet, Symbian
- ^ Cos'è Android?, Google
- ^ Demo di OpenGL ES in formato PPT
- ^ New in this beta release, in Release Notes - BlackBerry Java Application, Research in Motion. URL consultato l'8 dicembre 2009.
- ^ Damian Koh, What to expect for BlackBerry smartphones, in CNET Asia, 29 novembre 2009. URL consultato l'8 dicembre 2009.
- ^ a b Developing PDK Apps and Plug-ins - HP webOS Developer Center
- ^ Android 2.2 specifications, Google, 1º luglio 2010.
- ^ Android NDK hits Release 3, brings OpenGL ES 2.0 access to devs, Engadget, 8 marzo 2010.
- ^ Khronos Details WebGL Initiative to Bring Hardware-Accelerated 3D Graphics to the Internet
- ^ Maemo software - Nokia > Nokia N900 mobile computer > Technical specifications, su maemo.nokia.com, Nokia Corporation. URL consultato il 12 gennaio 2010.
- ^ Android 4.3 APIs, Google, 24 Luglio 2013.
Collegamenti esterni
- (EN) Sito web di Khronos
- (EN) Bug tracking pubblico
- (EN) Costruttori conformi a OpenGL ES
- (EN) Public forums
- (EN) Lista di dispositivi compatibili OpenGL ES
- (EN) The Firefox effort to support 3D based on OpenGL ES with the <canvas> tag
- (EN) gDEBugger ES - OpenGL ES Debugger and Profiler including an OpenGL ES implementation on a Windows PC operating system
- (EN) Free tools and resources for OpenGL ES development
- (EN) Free emulator for OpenGL ES 2.0 for Windows and Linux
Altre letture
- Kari Pulli, Tomi Aarnio, Ville Miettinen, Kimmo Roimela, and Jani Vaarala: Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and M3G, Morgan Kaufmann, 2007, ISBN 0-12-373727-3
- Dave Astle and David Durnil: OpenGL ES Game Development, Course Technology PTR, ISBN 1-59200-370-2
- Kari Pulli, Tomi Aarnio, Kimmo Roimela, and Jani Vaarala Designing graphics programming interfaces for mobile devices, IEEE CG&A 2005
- Aaftab Munshi, Dan Ginsburg, Dave Shreiner : OpenGL(R) ES 2.0 Programming Guide, Addison-Wesley Professional, ISBN 978-0-321-50279-7