Dobellone
Il Dobellone o Dobelon è un gioco di carte piuttosto simile al gioco della Scopa e allo Scarabocion (originario del Veneto). Si gioca in alcune valli della provincia di Trento.
Per poter giocare a questo gioco il mazzo di carte trentine da dobellone (difficili da reperire) è costituito da 52 unità e non 40 come negli altri mazzi italiani (anche le carte trevigiane o trevisane sono costituite da un mazzo di 52 carte (più facili da reperire), poiché in quelle zone si gioca allo Scarabocion.
Scopo del gioco
La partita si interrompe appena una delle coppie raggiunge i 120 punti, chiamandosi fuori. Se ha sbagliato i propri calcoli, la coppia perde la partita.
Regole del gioco
Fase di preparazione
Giocatori
Ci sono quattro giocatori a coppie, due contro due, ciascuno seduto opposto al suo compagno.
Carte
Si usa un mazzo di 52 carte trentine da dobellone (cioè dotate anche di carte coi valori di 8, 9 e 10). Le carte a disposizione sono re, cavallo, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, asso. È possibile giocare anche con un mazzo di 52 carte francesi (le corrispondenze fra i semi sono: coppe = cuori; ori = quadri; bastoni = fiori; spade = picche), senza jolly, tenendo presente che al Cavallo corrisponde la Donna e al Fante il Jack; è meglio però utilizzare sempre le carte locali, per avere una migliore visione del gioco.
Senso di rotazione, mazziere e smazzamento delle carte
Si gioca in senso antiorario.
Il mazziere è inizialmente scelto a caso, ma dopo ogni mano, il turno del mazziere passa alla persona che è alla sua destra (sempre senso antiorario). Il mazziere distribuisce le carte e chi è alla sinistra del mazziere taglia il mazzo, poi distribuisce 13 carte a faccia coperta ad ogni giocatore (in due giri in senso antiorario, prima 6, poi altre 7, iniziando con il giocatore alla destra del mazziere). I giocatori raccolgono le loro 13 carte in mano e le guardano.
Fase di gioco
Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo e si prosegue fino a che sono state giocate tutte le carte in mano ai giocatori.
Presa
Un turno consiste nel giocare una carta dalla propria mano sul tavolo, scoperta e ben visibile, la quale può prendere (o non prendere) una o più carte poste sul tavolo stesso.
Valore di presa
Si prende come nella scopa. Le carte numeriche da 1 a 10 hanno un valore di presa che è uguale al valore della carta stessa (per esempio: i dieci hanno un valore di presa di 10, i sei hanno un valore di presa di 6, e così via...). L'asso può prendere tutte le carte sul tavolo, ma non fa scopa, oppure prendere se stesso, come accade nella scopa d'assi. Le figure, eccetto i re, (cavallo, fante) non hanno un valore di presa equivalente a un numero e si prendono solo tra loro (cavallo con cavallo, fante con fante). I re hanno valore di matta e quindi possono assumere il valore di qualunque carta, a discrezione del giocatore. In base al valore di presa delle carte che ha in mano ogni giocatore imposta il proprio gioco tenendo conto delle regole di presa.
Regole di presa
Se il valore della carta giocata è uguale a quello di una carta posta su tavolo, la carta su tavolo può essere presa;
se si gioca una carta numerica il cui valore di presa è uguale alla somma dei valori di presa di due o più carte poste sul tavolo, allora quel gruppo di carte poste sul tavolo può essere preso;
se la carta giocata non corrisponde con nessuna carta su tavolo o con la somma di carte su tavolo, allora non c’è presa e la carta rimane a faccia scoperta sul tavolo;
le figure, eccetto i re, possono catturare solo figure dello stesso valore;
Dopo aver giocato tutte le carte, all'ultimo giro, l’ultimo giocatore che fa una presa prende anche tutte le carte rimaste sul tavolo.
Il punteggio
Alla fine del gioco i giocatori di una coppia mettono insieme le proprie carte. I punti di gioco vengono conteggiati tra le carte presenti nel mazzo delle mani vinte nel seguente modo:
Carte
La coppia che prende la metà+1 (27) delle carte ottiene 2 punti.
Spade
La coppia che prende la metà+1 (7) delle carte di spade realizza 1 punto.
Dobelon
La coppia che prende il due di spade (“dobelon”, due bellissimo), ottiene 1 punto.
Dieci di denari
La coppia che prende il dieci di denari realizza 1 punto.
Fante di spade
La coppia che prende il fante di spade realizza 1 punto.
Premio di punteggio
Chi fa 6 punti nelle cinque maniere sopra descritte, totalizza 24 punti.
Napoletana
Se una coppia prende l’asso, il due ed il tre dello stesso seme, totalizza un numero di punti uguale alla più alta carta catturata che è presente in una sequenza ininterrotta di carte di quel seme: per esempio se si sono fatte le seguenti prese: A-2-3-4-5 e 7 di un determinato seme, il punteggio totalizzato sarà 5 perché il 5 è la più alta carta della sequenza ininterrotta.
Scopa
Si fa scopa quando si gioca una carta che prende tutte le carte presenti sul tavolo, lasciandolo vuoto (esattamente come a scopa). In questo caso si realizzano tanti punti quant'è il valore della carta con cui si è fatto la presa (ad esempio, se si fa "scopa" con un cinque, si totalizzano 5 punti); inoltre, se questa carta è dello stesso seme di quelle prese, la scopa vale il doppio (la scopa con un 5 varrà, quindi, 10 punti), ma solo se si prende più di una carta.Non è possibile fare scopa nell'ultima presa dell'ultima mano.