Sid Meier's Civilization: The Board Game

gioco da tavolo

Sid Meier's Civilization: il gioco da tavolo, edito in italia dalla Stratelibri, è ispirato alla serie cult di videogiochi Civilization degli anni '90 in cui il giocatore poteva controllare l'evoluzione di una civiltà dagli albori fino ai giorni nostri, espandendo il proprio potere grazie al commercio, le scoperte scientifiche e le conquiste militari.

Sid Meier's Civilization: Il Gioco da Tavolo
AutoreKevin Wilson
EditoreStratelibri
1ª edizione2010
Regole
N° giocatorida 2 a 4
Requisiti
Età13+
Preparativi5 minuti
Durata180 minuti

Nella versione da tavolo, i giocatori assumono il ruolo di un famoso leader a capo di una più o meno antica civiltà (dagli antichi Egizi fino ai più recenti Americani, passando per i Cinesi, Romani, Russi e Tedeschi). Attraverso l'esplorazione del tabellone di gioco modulabile e differenti alternative strategiche, i giocatori hanno l'obiettivo di sviluppare la propria civiltà conseguendo per primi una delle seguenti vittorie:

  • Tecnologica: sviluppo della 15ª tecnologia (volo nello spazio)
  • Militare: conquista di una capitale nemica
  • Culturale: raggiungimento dell'ultimo livello di sviluppo culturale
  • Economica: possesso di 15 monete d'oro

Regole del gioco

Ogni civiltà ha caratteristiche uniche che possono avvantaggiare il giocatore nel raggiungere un determinato obiettivo piuttosto che un altro. Le fasi del gioco si articolano su più turni, durante i quali ciascun giocatore compie, nell'ordine:

  1. aggiustamenti di inizio turno (compresa un eventuale cambio della forma di governo o fondazione di una nuova città)
  2. raccolta dei punti Commercio (ottenuti grazie alle città ed agli esploratori)
  3. gestione delle città
  4. movimento delle forze in campo (miniature eserciti ed esploratori)
  5. ricerca tecnologica

Durante la fase centrale di gestione delle città, i giocatori hanno tre diverse opzioni (mutualmente esclusive):

  • produzione di edifici (comprese le meraviglie) o unità militari (fanteria, artiglieria, cavalleria e aviazione) o miniature (esercito o esploratore) in funzione dei punti produzione prodotti da ogni singola città (compresa la capitale)
  • sviluppo culturale (raccolta dei punti cultura che permettono al giocatore di progredire di livello culturale)
  • raccolta di una risorsa (utile per beneficiare delle tecnologie sviluppate);

La fase di movimento delle unità in campo consente ai giocatori di esplorare il tabellone di gioco e può dare luogo a delle battaglie tra giocatori o tra il giocatore e un villaggio indipendente (per la conquista della risorsa in esso contenuta). L'esplorazione delle capanne (ai fini della raccolta della risorsa in esse contenuta) non dà luogo ad alcuna battaglia.

La ricerca tecnologica, ultima delle cinque fasi, avviene sulla base dei punti commercio complessivi di ogni giocatore (raccolti durante la fase 2). Lo sviluppo tecnologico avviene secondo una progressione "piramidale" su 5 livelli (ogni giocatore può sviluppare fino a 5 tecnologie di livello I, 4 di livello II, 3 di livello III, 2 di livello IV, 1 di livello V - volo spaziale - che porta alla vittoria del giocatore che per primo riesce a svilupparla; n tecnologie di livello inferiore consentono al giocatore di ricercare n-1 tecnologie di livello superiore).

Sviluppo della Capitale (e delle città)

Ad inizio partita ogni giocatore decide in quale casella fondare la propria Capitale. Per i giocatore meno esperti viene già suggerita una collocazione all'interno della tessera territorio di partenza.

Ogni giocatore può fondare fino ad un massimo di tre città (2 + la Capitale). La fondazione delle città avviene attraverso l'esplorazione del tabellone di gioco attraverso la conversione (nella fase I del gioco) di una miniatura Esploratore (o Esercito nel caso della civiltà Tedeschi). La fondazione della terza città è consentita previa ricerca della tecnologia Irrigazione.

Ogni città (Capitale compresa) genera tanti punti commercio/produzione/cultura e una particolare risorsa in funzione della propria "periferia" (ossia le 8 caselle circostanti la casella dove viene posta la tessera Città/Capitale). Le risorse o i punti indicati nella casella dove viene posta la tessera Città/Capitale non generano nulla.

L'acquisto di Edifici, Meraviglie o Grandi Personaggi da parte di una Città/Capitale determina il posizionamento della relativa tessera nella periferia della Città/Capitale stessa.

Edifici, Meraviglie e Grandi Personaggi consentono al giocatore di migliorare la raccolta di punti commercio, produzione e cultura.

Alcuni Grandi Personaggi possono inoltre consentire di incrementare il numero di monete d'oro (per la vittoria Economica) o la potenza Militare (utile per l'esito di ogni battaglia).

Punti commercio, cultura, produzione e raccolta risorse

A seconda della strategia scelta e dell'obiettivo che si vuole raggiungere (tipologia di vittoria), ogni giocatore può durante il suo turno produrre punti commercio, cultura, produzione o raccogliere risorse.

La raccolta dei punti commercio è il risultato della fase II. Il risultato finale della raccolta è strettamente legato alla qualità dei territori rappresentati nelle caselle della periferia delle città e della propria Capitale e dall'eventuale presenza di taluni edifici (e Meraviglie) e Grandi Personaggi. Anche abilità extra derivanti per esempio dalle tecnologie possono consentire di incrementare i punti commercio durante la fase di raccolta. Complessivamente, tuttavia, la raccolta dei punti commercio di un giocatore non può superare il limite di 27 per turno di gioco.

I punti commercio possono essere spesi principalmente per:

  • la ricerca tecnologica (3 pt commercio = 1 pt produzione, 2pt per il giocatore che gioca con la civiltà Americani)
  • incrementare i punti produzione di una città/Capitale

Contenuto del gioco

Il manuale di gioco dell'edizione italiana consta di 30 pagine di istruzioni che dettagliano le varie fasi del gioco e le azioni possibili. La confezione contiene un tabellone detto Mercato, sul quale i giocatori possono organizzare le diverse tessere e mazzi da gioco, una scheda Civiltà (contenente le abilità peculiari della civiltà stessa e due ruote che consentono di tracciare la raccolta di punti commercio e monete d'oro) e diverse tessere Territorio (una per civiltà e 14 generiche) per la creazione del tabellone di gioco (la cui struttura varia a seconda del numero di giocatori).

Caratteristiche di base

Ogni giocatore, salvo abilità conseguite durante la partita, ha un set definito di capacità:

  • Dimensione della Mano Culturale: limite massimo di carte Evento che è possibile conservare prima di giocare, di base pari a 2
  • Velocità di movimento: numero di massimo di caselle orizzontali e verticali attraverso le quali le miniature possono muoversi, di base pari a 2
  • Limite di accumulo: numero di massimo di miniature presenti nella stessa casella, di base pari a 2

Miniature

Eserciti (Bandierina) ed Esploratori (Carro), sono i protagonisti della fase IV (Movimento) e consentono ai giocatori di esplorare il tabellone di gioco. Gli esploratori possono essere convertiti in città ed attraverso il loro movimento possono consentire di raccogliere ulteriori risorse e generare battaglie.

Unità

Rappresentate da carte di forma quadrata, si distinguono in Fanteria, Artiglieria, Cavalleria e Aerei. Ogni giocatore ottiene ad inizio turno una carta per tipologia (Aerei esclusi). Ogni carta ha un valore di attacco/difesa che varia a seconda del grado del proprio esercito (4 gradi in totale).

Mazzi di carte

  • Carte Evento: di tre livelli, si pescano a seguito di ogni progressione in campo culturale
  • Carte Meraviglie: di tre livelli, ogni carta rappresenta una Meraviglia. Il costo per acquisire tale meraviglia (punti produzione) è riportato sulla carta stessa. Eventuali tecnologie possono ridurne il costo. La civiltà Egizia parte già con una Meraviglia di primo livello. Il possesso di Meraviglie consente al giocatore di beneficiare di alcune abilità e di raccogliere maggiori punti cultura durante la fase di gestione delle città.
  • Carte Governo: descrivono le diverse forme di governo che il giocatore può eventualmente ricercare attraverso le tecnologie. Ogni giocatore riceve il proprio mazzo (4 carte fronte retro).
  • Carte Tecnologia: ogni giocatore riceve il proprio mazzo delle tecnologie. Il dorso della carta consente di individuare il livello (da I a IV) della tecnologia. Ogni carta può avere diversi effetti (abilità di risorsa, sblocco di una nuova tipologia di edificio, aumento del grado del proprio esercito, monete d'oro, incremento della mano culturale o della velocità o del limite di accumulo)
  • Carta Unità: si distinguono in carte Fanteria, Artiglieria, Cavalleria e Aerei. Ogni giocatore ottiene ad inizio turno una carta per tipologia (Aerei esclusi). Ogni carta ha un valore di attacco/difesa che varia a seconda del grado del proprio esercito (4 gradi in totale).
  • Carta riassuntiva: una per gioco, vale come promemoria delle abilità iniziali di ogni giocatore

Tessere e segnalini

  • Risorse (Grano, Seta, Ferro, Incenso): sono disponibili ad inizio partita una tessera per tipologia e per giocatore.
  • Capanne e Villaggi: nel corso dell'esplorazione del tabellone, ogni qual volta si scopre una sezione del tabellone stesso, i giocatori pongono sulle caselle corrispondenti i segnalini Capanne e Villaggi. Ogni tessera da una parte mostra il simbolo capanna/villaggio, dall'altra un'eventuale risorsa in essa contenuta. Fintanto che una capanna non viene esplorata o un villaggio conquistato, i giocatori non possono sapere la risorsa contenuta. (in aggiunta alle risorse sopra descritte, villaggi e capanne possono contenere altre tipologie di risorse - spia e uranio - o Grandi personaggi).
  • Grandi Personaggi: scrittori, generali, scienziati, ecc..., ogni Grande Personaggio aumenta le possibilità di raccolta punti di ogni città. Ogni giocatore può ottenere i Grandi Personaggi sviluppando il proprio livello culturale o conquistando capanne o villaggi (o grazie all'abilità della propria civiltà).
  • Meraviglie: per ogni carta meraviglia è presente un'analoga tessera da posizionare nella periferia della propria città/Capitale. La civiltà Egizia parte già con una Meraviglia. Le Meraviglie man mano rese disponibili vengono poste sul Mercato.
  • Edifici: sbloccati attraverso le Tecnologie, modificano la raccolta punti (commercio, produzione, cultura) di ogni città (ed eventualmente anche l'abilità in battaglia). Ogni edificio può essere edificato in una particolare tipologia di terreno rappresentata sul tabellone stesso ed indicata sul tabellone Mercato. Alcuni edifici, grazie allo sviluppo tecnologico possono subire un miglioramento automatico. Alcuni edifici, grazie alle loro caratteristiche, riportano il simbolo di una stella all'interno della tessera stessa. Ogni città/Capitale può contenere un solo edificio con simbolo stella.
  • Cultura: una per civiltà, vengono poste sul Mercato, nell'area inferiore per indicare il progresso culturale.
  • Grado Militare: 7 tessere per giocatore, indicano il grado militare di ogni tipologia di unità. Vanno posti sul Mercato nella sezione Unità.
  • Cultura (a forma di capitello ionico): valgono come "monete cultura" e consentono al giocatore che le possiede di spenderle per la crescita culturale. Si ottengono quando un giocatore decide di "darsi alle arti" durante la fase III di gestione della città (1 punto cultura + 1 per ogni simbolo presente nella periferia della città).
  • Monete d'oro: hanno lo scopo di tenere traccia dello sviluppo economico del giocatore grazie ad alcune carte tecnologia.
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