Build Engine
Il Build Engine è un motore grafico "pseudo 3D", o anche detto a "2.5 dimensioni", creato da Ken Silverman nel 1995 per conto della 3D Realms; in seguito è stato concesso in licenza ad altre case come Capstone Software, Interplay e GT Interactive.
Build Engine software | |
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Genere | Motore grafico |
Sviluppatore | Ken Silverman |
Sistema operativo | DOS |
Linguaggio | C |
Licenza | Software proprietario (nel file BUILDLIC.TXT) |
Sito web | advsys.net/ken/build.htm |
Storia
Il Build fu molto popolare fra il 1995 e 1997, dopo l'uscita di Duke Nukem 3D, titolo che sfruttava al meglio le sue funzioni; tuttavia, l'uscita di motori grafici in "vero 3D" come quello di Quake e di Unreal lo resero obsoleto, rilegandolo a titoli minori o di cosiddetto Budget range.
Dopo il successo di Duke Nukem 3D, Ken Silverman apportò diverse modifiche al Build, tra cui il supporto di oggetti voxel presente in Blood e Shadow Warrior.
Il 20 giugno 2000, Ken Silverman ha pubblicato il codice sorgente di Ken-Build, versione iniziale del motore grafico. In seguito, la 3D Realms ha pubblicato il codice sorgente di Duke Nukem 3D, dando il via ad una serie di port amatoriali, che migliorano molte caratteristiche originali: la più importante è la modalità di render in OpenGL chiamata Polymost, realizzata dallo stesso Ken Silverman, che aggiunge il supporto di accelerazione hardware e corregge la prospettiva del gioco, rendendola uguale a quella di un motore in vero 3D.
Caratteristiche tecniche
Il Build engine ha introdotto molte caratteristiche innovative rispetto al suo diretto concorrente Doom Engine; in particolare permetteva ambienti più complessi e flessibili, dovuta al suo modo di rappresentare le informazioni.
Le proprietà dei settori che componevano il mondo di gioco possono essere modificati dall'engine in tempo reale, senza per questo richiedere ulteriori calcoli della CPU per il rendering dei livelli.
Questo permette una lunga serie di effetti speciali, che, sebbene predefiniti dagli autori dei livelli e non casuali, rendono più dinamico il gameplay: ad esempio, è possibile permettere che delle sezioni di muri possano essere distrutte utilizzando armi esplosive. Utilizzando particolari funzioni è anche possibile creare situazioni che danno l'impressione di tridimensionalità: ad esempio, quando si cade da un buco nel pavimento e si finisce nella stanza inferiore, in realtà il giocatore viene teletrasportato in un altro settore (per l'impossibilità di creare ambienti realmente a tre dimensioni).
Il successore del Build: PolyTex
Un eventuale successore del Build Engine sarebbe potuto essere il PolyTex engine[1]. Inizialmente avrebbe potuto essere un motore in grado di mettere Apogee/3D Realms in competizione con le nuove tecnologie dell'epoca sviluppate da Epic MegaGames e id Software, ma per ragioni non del tutto chiare il progetto fu abbandonato non molto tempo dopo la sua nascita.
Giochi che utilizzano il Build
- Rock'n Shaolin: Legend of the Seven Paladins 3D - (1994)[2]
- Witchaven (1995)
- William Shatner's TekWar (1995)
- Duke Nukem 3D (1996)
- Exhumed (PowerSlave negli Stati Uniti) (1996)
- Witchaven II: Blood Vengeance (1996)
- Blood (1997)
- Shadow Warrior (1997)
Basati sullo stesso codice di Duke Nukem 3D:
- Redneck Rampage (1997)
- Extreme Paintbrawl (1998)
- NAM (1998)
- Redneck Rampage Rides Again (1998)
- Redneck Rampage: Suckin' Grits on Route 66 (1998)
- Redneck Deer Huntin' (1998)
- WW2 GI (1999)
Mai pubblicati:
- Fate - non completato[3]
- Corridor 8: Galactic Wars - non completato
Note
Voci correlate
Collegamenti esterni
- (EN) Sezione "Build" nel sito di Ken Silverman, su advsys.net.
- (EN) Sezione "Build Engine Page" nel sito di Jonathon Fowler, su jonof.id.au.