No Man's Sky

videogioco fantascientifico del 2016

No Man's Sky è un videogioco di azione-avventura e sopravvivenza a scenario fantascientifico sviluppato e pubblicato dallo studio britannico Hello Games. Il gioco sarà disponibile dal 10 agosto 2016 per PlayStation 4 e dal 12 agosto per Microsoft Windows.[1][2]

{{{nome gioco}}}
videogioco
PiattaformaPlayStation 4
Data di pubblicazionePlayStation 4:
9 agosto 2016
10 agosto 2016
Microsoft Windows:
Mondo/non specificato 12 agosto 2016
GenereAvventura dinamica
SviluppoHello Games
PubblicazioneHello Games
Periferiche di inputtastiera, mouse, DualShock 4
Fascia di etàESRBT · PEGI: 7 · USK: 12

Modalità di gioco

I giocatori saranno liberi di esplorare un intero open-universe generato proceduralmente comprendente oltre 18 quintilioni di pianeti, ciascuno con il proprio set di flora e fauna. Esplorando, i giocatori potranno ottenere informazioni sui pianeti che possono essere inviate ad Atlas, una banca dati universale condivisa con gli altri giocatori. I giocatori dovranno ottenere i materiali e gli schemi per migliorare le attrezzature del loro personaggio ed acquistare vari tipi di astronavi, consentendo loro di viaggiare più a fondo nel centro della galassia, o di commerciare con altre navi. Alcune attività richiameranno l'attenzione delle Sentinelle, la polizia del gioco, che tenteranno di uccidere il giocatore-personaggio per aver sfruttato troppo le forme di vita o le risorse di questi pianeti (non tutti i pianeti disporranno di sentinelle, alcuni infatti saranno destinati a diventare delle vere e proprie miniere di risorse). I giocatori sono immersi in un universo condiviso, si presume che ci sarà anche la possibilità di scambiare le coordinate dei pianeti scoperti con gli amici (il gioco sarà giocabile anche completamente offline); il sistema di generazione assicura ai giocatori che vanno su un pianeta già scoperto di trovare lo stesso pianeta, con le stesse caratteristiche, forme di vita, e altri aspetti, e ciò non richiederà ulteriore spazio di memorizzazione grazie alla generazione procedurale. (Se un giocatore apporta piccole modifiche a un pianeta come la distruzione di una roccia esse non verranno condivise con gli altri giocatori ma se ad esempio un giocatore distrugge la stazione spaziale di un sistema i dati verranno condivisi e tutti i giocatori che arriveranno in quel sistema noteranno la mancanza della costruzione e la presenza di detriti )

No Man's Sky rappresenta l'idea di un videogioco, capace di attirare a sé molte attenzioni, che gli Hello Games hanno avuto in luogo della formazione della società che hanno potuto iniziare a sviluppare grazie ai guadagni di titoli meno rischiosi (giochi come Joe Danger) Il prototipo del gioco è stato ideato da Sean Murray e poi ampliato da un piccolo team di cinque persone, prima del suo primo teaser-trailer nel dicembre 2013. Da questa data tutto il personale di Hello Games si è concentrato sul titolo ed è stato formalmente annunciato alla conferenza stampa di Sony durante l'Electronic Entertainment Expo (E3) del 2014.

Sviluppo

Lo sviluppo di No Man's Sky nasce da Sean Murray, cofondatore di Hello Games, durante lo sviluppo di Joe Danger 2. Murray, ex sviluppatore di Criterion Games per la serie Burnout, era preoccupato che lo studio sarebbe finito a realizzare solo sequel dopo sequel come nel caso di Criterion. Quando Hello Games ha avuto problemi con un editore americano, Murray ha capito di avere l'opportunità di creare un titolo completamente nuovo basato su un concetto che aveva da quando era un bambino: desiderava di essere un astronauta e di esplorare lo spazio. Murray è stato anche ispirato da autori di fantascienza tra cui Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Robert Heinlein.[3]

Il gioco era un'idea che lo studio ha avuto sin dall'inizio. Murray ha descritto che nel portare a bordo David Ream, direttore creativo del team, ha spiegato come vi siano grattacieli al mondo che sono ben visibili, ma costruiti su disegni standard; oltre a questi ci sono strutture più piccole, progetti architettonici minimalisti, ed è la direzione che Murray ha sempre voluto prendere col suo studio. Ream, d'accordo su questo concetto, ha insistito che lo studio avrebbe reso il gioco l'equivalente di un grattacielo: un gioco che potrebbe svilupparsi senza alcuna limitazione. Questo "Progetto Grattacielo" è sempre stato tenuto in considerazione mentre lo studio ha cominciato ad espandersi e acquisire finanziamenti grazie a titoli come Joe Danger.

Con il successo di Joe Danger e il suo sequel, Murray è stato in grado di trascorrere un paio di giorni ogni settimana, per circa un anno, a sviluppare il motore centrale di No Man's Sky tenendo il resto del team all'oscuro. Una volta che il motore è stato completato, Murray ha portato un piccolo gruppo composto da quattro persone a lavorare direttamente su No Man's Sky, mentre Joe Danger 2: The Movie è stato sviluppato dal resto della società. Hanno lavorato in una stanza, lungo le pareti erano presenti immagini di fantascienza per aiutarli a ispirare. Il loro lavoro è stato tenuto in segreto dal resto del team di sviluppo, il che ha condotto ad alcune tensioni all'interno degli uffici. Inoltre, Murray non descriveva molto il gioco, temeva che parlarne troppo avrebbe portato a idee sbagliate circa la sua portata e la sua natura. A Murray è stata data la possibilità di mostrare in anteprima il titolo agli Spike Video Game Awards (VGX) del 2013 e in preparazione ha creato un breve teaser, che ha condiviso con il resto dello studio qualche giorno prima dell'anteprima. Dato che lo sviluppo continua, gran parte del team è stato portato a bordo con l'intento di completare il gioco: la squadra finale è composta così da 15 membri.[3] Questo teaser mostrato ai VGX ha portato molta attenzione sul titolo da parte della stampa di settore.[3] Le impressioni positive hanno contribuito a mantenere alti gli spiriti nello studio dopo che un'alluvione ha spazzato via la maggior parte del loro ufficio poco prima di Natale 2013; gli uffici sono stati ripristinati e lo sviluppo del gioco è proseguito.

Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori e Sony ha espresso un forte interesse per avere il titolo in esclusiva per PlayStation 4. Murray ha dichiarato di non aver chiesto a Sony un finanziamento di sostegno, ma solo il loro impegno per aiutare il mercato del gioco, compresa la garanzia di avere il gioco formalmente presentato durante la conferenza Sony per l'E3 2014.

In merito alla grandezza della mappa e alla sua diversità Murray ha risposto che è impossibile completare un pianeta attraverso guide su YouTube poiché anche se un altro giocatore trovasse lo stesso pianeta (anch'esso improbabile) lo scenario sarebbe completamente diverso. Inoltre Murray ha dichiarato che «probabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti del gioco».[4]

Il gioco peserà solo 9 Gb su PlayStation 4 e PC

Sistema di generazione procedurale

 
Il sistema di generazione automatica di No Man's Sky include l'uso dell'equazione superformula, che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili

La maggior parte dell'universo in No Man's Sky è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, i sistemi meteorologici, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di «semi» per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo, esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso «seme» viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo e tracciare la posizione delle stelle è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come «seme» originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella; la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come «seme» per generare le caratteristiche planetarie e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possano sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni «visivamente interessanti» e percorribili; altri codici costruiscono pianeti selvaggi e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.

Per garantire che la generazione procedurale stesse funzionando bene, il team di sviluppo ha creato l'equivalente virtuale di sonde automatiche per visitare i vari pianeti generati e fotografare i vari ambienti; questo ha permesso di apportare alcune modifiche da parte degli sviluppatori umani.[3] Altre caratteristiche provengono da studi nel campo della biologia e della geologia che tentano di descrivere i modelli naturali con la matematica; per esempio, il codice comprende la superformula ideata dal biologo Johan Gielis e capace di descrivere molte forme di entità biologiche con alcuni parametri regolabili. Il gioco utilizza anche L-systems, equazioni frattali sviluppati da Aristid Lindenmayer nel 1968 in grado di creare strutture che assomigliano a alghe e forme di vita vegetali.[3]

Marketing

Sony ha espresso interesse per la pubblicazione del gioco. Murray si è impegnato con lo scrittore di fumetti ed editore Dave Gibbons circa la possibilità di contribuire a completare questo lavoro.

Modalità di gioco

No Man's Sky è un videogioco open universe generato proceduralmente. I giocatori vestiranno i panni di un esploratore spaziale con un'astronave, esploreranno la superficie di numerosi pianeti e interagiranno con la loro flora e fauna, ingaggeranno combattimenti con forze ostili e viaggeranno verso altri mondi.[3] I pianeti e tutto ciò che incontreremo saranno generati proceduralmente basandosi su un processore a 32-bit; il gioco finale userà invece un processore 64-bit e, secondo gli sviluppatori, questo permetterà di avere un numero di pianeti possibili pari a 18 quintilioni.[3] La generazione procedurale di un pianeta, con le sue caratteristiche, la flora e la fauna, è basata sull'utilizzo di coordinate come il generatore di numeri casuali, che non cambierà; di conseguenza, nessun pianeta è salvato su disco, ma assicura che il pianeta generato con una particolare coordinata manterrà le stesse caratteristiche ogni volta che un giocatore lo visiterà. Il gioco avrà funzioni online che permetteranno ai giocatori di condividere i dettagli dei pianeti visitati con gli altri giocatori online e permetterà ai giocatori di visitare questi pianeti attraverso una grande mappa galattica una volta che hanno migliorato la loro nave per le capacità dell'iperguida. Nel mese di agosto 2014, gli sviluppatori hanno confermato che il gioco è giocabile anche offline.

Sarà quindi possibile esplorare i pianeti, gli oceani profondi, ingaggiare battaglie spaziali, raccogliere risorse e predare navi sui vari mondi generati proceduralmente. Ogni mondo ha un proprio ecosistema con condizioni atmosferiche che non perdonano (per esempio: mondi desertici con grandi vermi carnivori), sarà presente un ciclo giorno-notte che causerà comportamenti diversi nella fauna, nonché la presenza di animali notturni e diurni.[3] In modo realistico la quantità di vita sui pianeti sarà in relazione alla loro distanza dalla stella (zona abitabile), con i pianeti troppo lontani o troppo vicini al proprio sole tendenzialmente sterili della vita. Il tempo interno al gioco svolgerà un fattore importante: come l'evoluzione degli ecosistemi sui pianeti o l'erosione dei terreni che cambiano durante il progredire del gioco.

I giocatori inizieranno da un universo inesplorato dove le informazioni sulle caratteristiche e le forme di vita dei pianeti possono essere condivise e aggiornate con gli altri giocatori attraverso il cosiddetto "Atlas", un database intergalattico a cui si accede attraverso determinate stazioni che si possono trovare nei pressi dei pianeti (stazioni come quella nel logo del gioco).[3] Ogni nuovo pianeta aggiunto all'Atlas sarà accreditato al giocatore che carica le informazioni: il giocatore potrà nominare il pianeta e aggiungere note per poter così informare altri giocatori su che tipo di pianeta è stato appena scoperto (ad esempio: avvisare della sua radioattività, dei suoi pericoli o notificare la presenza di rare risorse).[3]

Nello spazio tra i pianeti si possono incontrare navi e flotte appartenenti a varie fazioni; è inoltre possibile fare a porto in stazioni spaziali per acquistare e vendere attrezzature o commerciare. Il giocatore-personaggio può morire per diversi motivi, tra cui diventare bersaglio di una delle fazioni e venire distrutto in un combattimento spaziale, o venire uccisi da creature pericolose o dalle Sentinelle che pattugliano certi pianeti e attaccano gli esploratori che depredano troppo le risorse di un pianeta o uccidono troppa flora/fauna di un ecosistema. Quando il giocatore muore perderà tutte le informazioni raccolte che non sono state caricate su Atlas. Il gioco contiene un sistema di crafting (fabbricazione) in cui il giocatore può utilizzare progetti e risorse per aggiornare il proprio equipaggiamento e la propria nave; con mezzi più efficienti il giocatore potrà esplorare ambienti più severi, trovare risorse migliori e aumentare il danno delle armi e potenziare la propria nave.

Non c'è una storia principale nel gioco, anche se vi sarà una Iore associata alla galassia virtuale con cui il giocatore imparerà ad interagire.[3] L'obiettivo generale è quello di raggiungere il centro della galassia: i giocatori inizieranno da un pianeta a caso ai margini della galassia e sono incentivati a seguire l'obiettivo per la maggiore disponibilità di risorse man mano ci si avvicina alle zone centrali della galassia. I giocatori devono raccogliere e vendere le risorse commerciali al fine di acquisire le navi migliori e acquistare carburante, permettendo loro di esplorare aree della galassia più vicina al suo centro. il cofondatore di Hello Games, Sean Murray, ha dichiarato che un giocatore potrebbe raggiungere il centro della galassia in un tempo di gioco che va dalle quaranta alle cento ore, esclusa l'esplorazione supplementare; ma spera anche che i giocatori si ritrovino coinvolti in altre attività data la natura libera e aperta del gioco, come la gestione delle rotte commerciali o studiare la flora e la fauna dell'universo.[3]

Colonna sonora

No Man's Sky dispone di una colonna sonora della band post-rock 65daysofstatic, così come la musica ambientale generata proceduralmente e composta da Paul Weir.[3] Il gioco utilizza un sistema di musica generativa chiamato Pulse, sviluppato da Weir, utilizzando una grande libreria di loop, texture e melodie create dai 65daysofstatic per creare in modo casuale musica per accompagnare il gameplay, reagendo agli avvenimenti di gioco e diventare più o meno minacciosa a seconda della situazione di pericolo o meno del giocatore. Weir sta anche lavorando con Hello Games per creare i versi degli animali, utilizzando un altro sistema procedurale di generazione chiamato VocAlien.[3]

Accoglienza

Accoglienza pre-uscita

Dave Lee di BBC News ha ritenuto che il gioco abbia letteralmente «rubato la scena» della conferenza all'E3 2014. Durante lo show, il titolo ha vinto il premio di «miglior gioco originale» e «miglior gioco indipendente» decisi da una giuria di critici del settore, oltre a ricevere il riconoscimento di «elogio speciale per l'innovazione».

Curiosità

  • Alcuni utenti che hanno avuto una copia del gioco in anticipo si sono lamentati del fatto che sono riusciti ad arrivare al centro della loro galassia (che è l'obiettivo principale del gioco) in sole 50/60 ore, ma non hanno esplorato a pieno i pianeti.

Note

Collegamenti esterni