Dragonero (serie a fumetti)

serie a fumetti fantasy italiana
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Dragonero è una serie a fumetti di genere fantasy pubblicata dalla Sergio Bonelli Editore a partire da giugno 2013, che trae origine dall'omonimo volume della collana Romanzi a fumetti Bonelli uscito nel giugno 2007.

Dragonero
fumetto
Lingua orig.italiano
PaeseItalia
AutoreLuca Enoch, Stefano Vietti
DisegniGiuseppe Matteoni
EditoreSergio Bonelli Editore
1ª edizione11 giugno 2013
Periodicitàmensile
Albi42 (in corso)

Storia editoriale

 
Autori e disegnatori di Dragonero a Lucca Comics & Games 2013. Da sinistra a destra: Luca Enoch, Stefano Vietti, Giuseppe Matteoni e Giancarlo Olivares.

Nel febbraio del 2009 Stefano Vietti annunciò che erano iniziati i preparativi per un secondo romanzo a fumetti di Dragonero ad opera degli stessi autori.[1] Nell'ottobre del 2010 venne diffusa la notizia che il seguito non sarebbe stato un singolo albo, ma una serie mensile prevista per il 2012 i cui primi tre numeri sarebbero stati la divisione del singolo albo precedentemente annunciato.[2] In seguito Luca Enoch chiarì che non sarebbe stata una miniserie di pochi numeri ma una intera serie regolare di lunghezza indefinita, con Giuseppe Matteoni come disegnatore ufficiale.[3]

A ParmaFantasy, nel giugno del 2011, si apprese che l'uscita era stata posticipata alla primavera/estate 2013 e furono svelati alcuni nomi dei disegnatori.[4] La lista completa fu annunciata ad ottobre: oltre a Giuseppe Matteoni, Gianluigi Gregorini, Giancarlo Olivares, Gianluca Pagliarani, Cristiano Cucina, Alfio Buscaglia, Francesco Rizzato, Antonella Platano, Giuseppe De Luca, Walter Trono e Andrea Bormida.[5] A maggio fu inaugurato il blog Dragonero, diario di viaggio sul quale vengono pubblicati disegni e racconti dalla futura serie. Il 3 novembre 2012, a Lucca Comics & Games fu annunciato che l'uscita della serie, di periodicità mensile, era prevista per giugno 2013.[6] La casa editrice infine preannunciò ufficialmente per l'11 giugno 2013 la data di uscita del primo numero della serie, intitolato Il sangue del drago.[7]

Al Salone Internazionale del Libro svoltosi tra il 16 e il 20 maggio 2013 è stato distribuito gratuitamente il "numero zero" della serie, edito in collaborazione con la Multiplayer.it Edizioni.[8] Il 17 maggio è stato pubblicato online il trailer.[9]

L'11 giugno 2013 è uscito il primo numero della serie regolare di Dragonero. La serie ha inizio con una tetralogia alla quale seguiranno storie che ricopriranno albi da uno a due, salvo saghe di più ampio respiro come la prima. Inoltre, in alcuni albi verranno pubblicati anche dei racconti brevi, degli spin-off di approfondimento legati a personaggi comparsi all'interno della serie. Visto il successo di Dragonero in Italia la M-comics nell 2014 ha iniziato a pubblicare la versione Macedone di Dragonero.

Il 31 luglio 2014 è uscito il primo "Speciale Dragonero" a colori a cadenza annuale mentre il 25 novembre 2015 è uscito il primo "Dragonero Magazine" a colori sempre annuale. Nel 2016 la serie ha venduto una media di 26 mila copie al mese.[10]

Trama

Dragonero racconta le avventure di Ian Aranill, Scout dell'Impero Erondariano ed erede della nobile ed antica casata dei Varliedarto, ovvero dei "Cacciatori di Draghi".

Ex-militare, compie un servizio di intelligence per l'autorità imperiale che lo contatta quando ha bisogno dei suoi servigi. Suoi compagni sono l'orco Gmor Burpen, suo amico d'infanzia, e l'elfa silvana Sera di Frondascura, maestra botanica e discendente dell'unico clan elfico che ha deciso di non abbandonare le terre degli uomini, con i quali convive presso una torre di guardia restaurata nelle vicinanze della città di Solian, capitale delle repubbliche indipendenti. Occasionalmente ai tre si aggiungono anche la sorella di Ian, Myrva Aranille, membro dell'Ordine dei tecnocrati, e Alben il Luresindo, ovvero un mago "Custode della Luce".

Loro cinque più una sesta compagna, una monaca guerriera di nome Ecuba apparentemente perita durante nella fase finale della missione, sono gli artefici del rinnovo del "Grande Divieto", il sigillo che tiene lontana la dimensione infernale degli Abominii dal mondo umano. Proprio in seguito a questa missione Ian ha ottenuto dei poteri bevendo accidentalmente del sangue di Drago e la sua spada, Saevhasectha (Tagliatrice Crudele), si è brunita. Da quel momento tutti lo chiamano Romevarlo (Dragonero).

Personaggi

Saghe

  • Saga della Nera Signora: Tamburi di guerra si sentono echeggiare nella grande Isola degli Orchi a Sud dell'Impero. Ian con Gmor, Myrva e Sera si occupa di un traffico d'armi destinato alle forze insorgenti dell'isola e durante le loro indagini presso la capitale delle Satrapie Nomadi, incappano in una terribile arma che Ian pensava di non dover più rivedere: il Fango pirico. Qualcuno ha riesumato la perduta arma che era stata al centro della "Guerra dei fuochi" che vide contrapposti umani e orchi, benché quest'ultimi la ricordano come lo "Steminio dei fuochi", sei anni prima. Un'arma che potrebbe portare il mondo intero alla distruzione.
  • Saga delle Regine Nere:

Razze

  • Uomini: sono la razza più diffusa dell'Ecumene. Esistono numerosi popoli umani che hanno dato vita a diverse comunità con proprie strutture politiche, sociali, culturali e religiose. Il regno umano più esteso e potente è l'Impero Erondariano che conta numerosi vassalli e regni satelliti. Altre Nazioni sovrane sono l'Enclave della montagna e l'Enclave dei grandi laghi, a cui si aggiunge la Confederazione delle Città Libere.
  • Elfi: sono la razza più empatica e in comunione con la natura tra quelle principali. Questo popolo vanta una storia antica che risale al periodo in cui i Draghi popolavano ancora l'Ecumene. Se ne conoscono diversi clan: i Neri, i Bianchi, i Grigi. Solo i Grigi decisero di restare nell'Ecumene, non volendo seguire le altre tribù nel "viaggio verso Ovest", venendo così scomunicati e fondando successivamente la città di Frondascura nella "Foresta Vecchia". Da loro discendono gli attuali elfi Silvani[11]. Oltre a questi ultimi vi sono altri due popoli elfici, gli Alti Elfi del Nord, discendenti dei Bianchi che al termine della lotta con gli Abominii preferirono non proporsi come popolo guida nel periodo successivo al conflitto, lasciando agli umani l'iniziativa[12], e gli Elfi del Deserto che vivono presso le lande desolate del "Paese Vuoto", il Vhacondàr[13].
  • Nani: sparpagliati un po' per tutto l'Impero anche per motivi legati alle loro attività presso il "Sindacato dei Nani Minatori", questo popolo dimostra di essere quello meglio amalgamato con gli umani. Gli odierni nani infatti, abbandonate da secoli le armi e le intenzioni belliche nei confronti dell'Impero, sono oggi particolarmente legati ad esso da speciali trattati: dopo essere stati sconfitti in battaglia dagli imperiali, l'Imperatore Brevalaër Erondàr ottenne da parte loro un giuramento di non ribellione (sancito anche dallo smantellamento delle loro armate e dalla legge che impedisce loro di tenere armi) che contraccambiò con il monopolio relativo agli scavi sotterranei riguardanti le estrazioni minerarie che portò alla fondazione del "Sindacato", oggi una delle organizzazione più potenti all'interno dell'Impero[14]. I Nani sono responsabili di numerose costruzioni per tutto l'Erondàr, abbandonate o ancora in uso[15]; la città di Solian è stata fondata grazie al loro aiuto[16].
  • Orchi: razza divisa in clan e tribù che popola soprattutto la Grande Isola degli Orchi. Popolo bellicoso e per lo più legato alle proprie tradizioni, sono stati per lunghi periodi in conflitto con ciascuna delle altre razze dell'Ecumene[11], arrivando con talune anche all'odio razziale[17]. Gli attriti esistono anche tra i clan medesimi ma in alcune occasioni, quando "fa comodo", sono pronti ad allearsi per il bene superiore del proprio popolo[18][19]. La struttura tribale orchesca è composta da tradizioni particolari basati sulla virilità e sulla forza personale; essenzialmente patriarcale e governata da un capo-tribù insieme al Consiglio degli Anziani[20], benché la genealogia venga tenuta in gran considerazione, non esistono nuclei familiari e la prole viene cresciuta a gruppi da un numero imprecisato di madri con affetto e disciplina. Tranne per i capo-clan, che arrivano a costruire vere e proprie dinastie, non esistono dei veri e propri contratti matrimoniali[21]. Nella società orchesca le donne in giovane età possono scegliere se occuparsi della tribù oppure imbracciare le armi e diventare guerriere[20].
  • Giganti: razza minore che popola l'Erondar. Alti e dinoccolati dal corpo asciutto ma incredibilmente forte, sono di mente semplice e puntano per lo più alla sopravvivenza, vivendo in piccole tribù sedentarie. I più famosi sono i giganti Karkasseri che vivono sul confine tra l'Impero e l'Enclave della montagna, e provano un odio viscerale verso gli Orchi[22].
  • Ghoul: razza di predatori a basso livello di organizzazione sociale che popola le foreste e le regioni pedemontane dell'Erondàr. Pericolosissimi guerrieri dotati di un incredibile spirito di sopravvivenza, non avendo mai coltivato alcuna "arte" vivono prevalentemente di caccia e predano ciò che possono dai loro nemici. Si dice che i Ghoul derivino da un incrocio di elfi e umani che non hanno ereditato nessuno dei pregi delle altre due razze, essendo estremamente selvaggi[22]. Ghoulin è il termine con un cui ci si riferisce a coloro che hanno solo un genitore Ghoul[23].
  • Troll: creature solitarie, sono esseri antichi e particolarmente bestiali. Pericolosi per chiunque, hanno un forte legame con l'ambiente che hanno scelto come abitazione. Nonostante l'incredibile stazza (le loro proporzioni valgono quella di tre orchi) hanno una abilità di mimesi eccezionale e il loro più terribile avversario è il Sole che li pietrifica e ne causa la morte[22]. Non bisogna fissare negli occhi un Troll altrimenti la propria immagine si imprimerà nella mentre della creatura diventando il suo principale obiettivo di caccia. Circolano numerose voci sulla natura dei Troll: la loro terra natia sembra essere il regno di Raghnar, non si riproducono tra loro, e solo i bambini siano in grado di comunicare con loro[24].
  • Coboldi: razza animalesca che vive nel sottosuolo, preda del solo istinto di sopravvivenza e di rapacità. Non hanno coesione sociale, culturale o alcuna forma di organizzazione se non quella di vivere in comunità poiché è più facile sopravvivere. Sono razziatori e non cercano mai scontri che non portino loro tornaconti con poche perdite. Hanno un udito e olfatti finissimi a cui si aggiunge una peculiarità: tramite i loro baffi, che fa ricordare loro l'aspetto dei topi, i coboldi percepiscono le vibrazioni del sottosuolo che compensa la loro scarsa vista. Non sopportano il Sole e una lunga esposizione ad esso li fa quasi impazzire[22].
  • Draughen: un antico popolo il cui nome significa "coloro che servono i draghi". In tempi remoti decisero di vivere a stretto contatto con i Draghi mettendosi al loro servizio, venendo loro affidata la difesa delle stesse uova. Tale intesa terminò con l'emigrazione dei Draghi dall'Erondàr. Alcuni si misero al servizio dei Draghi che erano voluti rimanere, ma in seguito si persero le loro tracce; alcuni si lasciarono morire mentre delle comunità si misero al servizio dei Kraken costruendo una propria società presso una enorme isola volante nel "Mare dei Kraken", a Ovest dell'Erondàr. I Draughen svilupparono una particolare droga che permetteva loro di comunicare con i loro padroni ma tale sostanza era letale per la maggior parte dei soggetti. Quelli che sopravvivevano erano chiamati Draugha-Mhor e il loro aspetto era deforme ma venivano venerati come divinità[25][26].
  • Algenti: i discendenti degli elfi silvani assoggettati in passato dagli Abominii. Bianchi ed inquietanti, silenziosi e apparentemente guidati da un'unica mente[22], popolano l'antica Terra dei Draghi e sono avversari temibili, nonostante siano per lo più armati di sole lance[11].
  • Abominii: terribili creature demoniache che in passato cercarono di soggiogare il mondo. Solo l'alleanza tra Draghi, elfi e maghi impedì loro di vincere. Vivono in un'altra dimensione sigillata prima dai grandi obelischi di sangue delle Tombe dei Draghi e poi dalla Foresta Nera sorta al loro posto[11]. Gli Abominii possono comunque entrare in contatto con il mondo umano attraverso dei loro servitori con i quai stringono un patto di reciproco vantaggio: potere in cambio di potersi saziare di vittime sacrificali[17].
  • Ubiqui: nome dato dalla gente comune all'antico popolo che si dice abbia eretto in un'epoca lontana le strane pietre sonore sparse per l'Ecumene. Ian, Sera e Gmor insieme al mappatore Radah' El Krematar e ad un gruppo di nani minatori hanno rinvenuto una antica città sotterranea costruita da un popolo non identificabile con nessuno di quelli che attualmente abitano l'Ecumene e che sembra essere proprio quello degli Ubiqui[14]. Altre pietre oltre a quella scoperta nella città sotterranea, sono state presenti in alcune missioni di Dragonero: un Viresilvhe (uomo dei boschi) della Foresta Vecchia sembra essere comparso proprio a causa loro[27] e un'altra pietra è stata il mezzo per raggiungere la Foresta di Darkwood[28].

Corpi e Ordini principali dell'Erondàr

Corpo degli Scout Imperiali

Uno dei tanti corpi regolari dell'esercito imperiale, è molto particolare per la sua struttura. Fondato da Varim Abenausen durante i "secoli bui", anni di campagne e annessioni territoriali contro numerosi popoli dell'Ecumene da parte della dinastia Erondariana, il Corpo ha più di trecento anni ed esegue i più svariati compiti dalle semplici esplorazioni a missioni di salvataggio, di spionaggio, di supporto, di indagine. Possono anche agire come rappresentanti imperiali presso le genti che visitano o presso le località non sottoposte al diretto controllo del potere centrale. Ogni Scout ha con sé un diario personale su cui annotare, oltre a pensieri personali anche ciò che ritengono debba essere reso noto al governo, e in più posseggono un "lasciapassare imperiale" che permette la loro autentificazione da parte delle autorità o della gente comune, utile nonostante il mantenere un basso profilo sia essenziale per compiere le proprie missioni muovendosi più agilmente nell'anonimato.

Gli Scout sono in viaggio per la maggior parte dell'anno anche se annualmente compiono dei raduni a cui tutti i membri del Corpo sono tenuti a partecipare per ricevere aggiornamenti e per consegnare i propri diari affinché le informazioni in essi contenuti possano essere raccolte e inviate agli archivisti imperiali. Al contrario di altri corpi militari, non hanno simboli, bandiere, regole scritte o divise ufficiali, benché possiedano un insieme di principi da seguire come l'obbligo di viaggiare sempre in coppia, sebbene non sia obbligatorio che entrambi appartengano al Corpo. Gmor Burpen risulta essere solamente l'attendente di Ian Aranill. L'unica eccezione è stata fatta per l'elfo Ewyan che viaggia da solo. L'attuale capo degli Scout è Yeraban Sarra, in carica da circa vent'anni, dopo essere stato per molti anni il comandante dell'esercito del regno di Aergyll[29].

Ordine dei Luresindi

Ordine derivato dalla scissione dell'antica Confraternita degli Incanti, è composta da coloro che seguono le antiche leggi della magia[11]. Più isolato rispetto ad un tempo, anche soprattutto per ingerenza dei tecnocrati e della Cancelleria Imperiale, l'ordine dei Luresindi è comunque ancora attivo soprattutto per le minacce di natura magica o sovrannaturale di cui sono grandi conoscitori ed esperti, come gli Abominii[11], gli Impuri[30] o i Reietti[31], e la loro opinione è tenuta in gran conto presso la Corte[32].

Alben, mentore e amico di vecchia data di Dragonero, è un membro di quest'ordine.

Gilda dei Tecnocrati

Ordine derivato dalla scissione dell'antica Confraternita degli Incanti, è composta da uomini e donne di grande inventiva e capacità tecniche che puntano allo sviluppo tecnologico e alla costruzione di strumenti e macchine[11]. Sono molto legati all'ambito militare dell'Impero ma le loro abilità sono anche poste al servizio del società civile, come si può evincere dalle stato della capitale imperiale, Vàhlendàrt[33]. Oltre a coloro che sono dediti alla ricerca vi sono anche degli "agenti tecnocrati", come Myrva Aranille, che oltre a portare avanti i propri studi compiono missioni sul campo per conto dell'Impero, adoperando le proprie abilità per la buona riuscita delle stesse[34].

La loro base e la sede della loro accademia è presso la torre di Tectŭendàrt, posta su un'isola nei pressi della capitale imperiale nel "Mare della Brezza"[32].

Ordine monastico delle Madri Guardiane

Ordine di monache guerriere, al cui capo vi è una Madre Superiora e un concilio di Madri Anziane, legato intimamente all'Ordine dei Luresindi[35].

Addestrate per tutta la vita nella arti marziali, nell'uso di qualsiasi tipo di armi bianche, di mezzi alchemici e nell'apprendimento di letali tecniche come il "Canto che uccide", le monache sono le guardie del corpo dei Luresindi per proteggere la loro persona in viaggi o missioni particolarmente perigliose. Il loro voto li lega indissolubilmente. Celebrato il "rito del possesso", il mago dona alla monaca un nome e lei da quel momento in avanti deve essere pronta a dare la vita per lui: egli ha la priorità[11]. Nel caso in cui il mago morisse di morte violenta allora la medesima sorte tocca alla madre-guardiana. Può capitare che alla morte venga piuttosto scelto il destino di "infima", ovvero una vita da schiava e da storpia. L'ordine prevede severe punizioni quando le monache vengono a mancare ai propri doveri o commettono gravi colpe[35].

Non vi è un voto di castità in senso stretto, poiché periodicamente le monache possono godere dei piaceri del "Boschetto dello sposo" ma rigidamente controllato e regolamentato. Esiste poi un gruppo di monache chiamate "Madri grigie" che non gode di buona fama e che sono ai diretti ordini della Madre Superiora[35].

La sede dell'Ordine è il convento di Fhaùcasaepta (Golasbarrata) nei pressi dei monti Nomineidei, nel Nord dell'Erondar[11].

Sindacato dei Nani minatori

Potente organizzazione diffusa in tutto l'Impero che si occupa delle operazioni minerarie e di estrazione di materie dal sottosuolo: tutte le attività di tal genere passano attraverso il Sindacato e questo comporta che l'intera economia dei metalli è rappresentata dai Nani. Il loro popolo possiede per mandato imperiale il monopolio per le estrazioni minerarie da secoli quando l'imperatore Brevalaer Erondàr sconfisse le truppe di Narohk il Forte e di Koulm "Maglio di pietra". Dopo aver loro ordinato di smantellare le armate e giurare fedeltà alla dinastia, concesse loro indulgentemente il monopolio[14]. Gli operai del Sindacato sono soliti spostarsi da un distretto minerario ad un altro, in tutto l'Erondàr[36]. Attualmente a capo dell'organizzazione vi è Antracite, vecchia conoscenza di Dragonero[14].

Gilda dei Mercanti

È considerata la gilda più potente dell'Impero[37]al cui comando si trova Horacio Ghenna cugino del re di Aergyll[38]. Controlla l'assetto delle strade, dei ponti, della loro costruzione e manutenzione, e le gabelle per il transito, oltre che occuparsi del traffico delle merci[39][40]. La sua sede si trova nella capitale imperiale, Vàhlendàrt, presso la "via delle corporazioni"[37]. La Gilda possiede una propria milizia personale[39][41].

Ordini dei Bestiarii

I Bestiarii sono "cacciatori di mostri" e un tempo, quando terribili belve erano numerose per i territori dell'Erondàr, essi erano gli uomini giusti da chiamare. Attualmente i vari ordini sono meno diffusi e la loro stessa fama si è fatta più cupa rispetto ad un tempo. I Bestiarii accolgono orfani, figli illegittimi, provenienti da genitori nobili o da famiglie di ceto più umile. Alcuni Bestiarii arrivano anche a rapire i bambini o a commerciare con le famiglie troppo numerose. Avere numerosi allievi è importante a causa del duro addestramento al quale non tutti sopravvivono. Una volta compiuto sono feroci ed impavidi cacciatori, che si fanno pagare bene, versando un decimo dei loro guadagni al proprio ordine a cui sono legati a vita. Vestono con armamenti ricavati dalla prede cacciate, non solo come strumento di difesa o di offesa ma come veri e propri simboli di valore e capacità[42].

Fazioni e centri di potere

Impero Erondariano

Il maggior organismo politico del mondo di Dragonero. Retto dalla dinastia Erondàr, che da il nome all'Impero ed è anche sinonimo dell'Impero stesso, ha un dominio diretto su buona parte dell'Ecumene in seguito a numerose guerre di espansione contro Elfi, Orchi e regni umani rivali; esistono in aggiunta reami vassalli dell'Impero con forme proprie di autogoverno e regioni in continua lotta per la propria autonomia come l'Enclave della Montagna e l'Enclave dei Grandi Laghi.

L'Impero ha recato una influenza politica, culturale e religiosa sui propri territori, benché abbia fatto numerose concessioni come la libertà di culto. Esso si avvale oltre della Cancelleria Imperiale per l'amministrazione anche di altre strutture come la Gilda dei Mercanti, per il mantenimento delle vie di comunicazione come strade e ponti, della Gilda dei Tecnocrati, per lo sviluppo tecnologico militare e in parte civile, e confida nell'Ordine dei Luresindi per le problematiche legate all'ambito magico e soprannaturale.

L'esercito imperiale è composto da numerosi corpi militari con diverse funzioni di difesa, sorveglianza ed intelligence mentre l'esercito regolare è composto anche da numerose truppe ausiliarie provenienti dai regni vassalli, come quello di Candarya e di Aergill.

L'Impero ha superato gli otto secoli di vita e la sua capitale, dove risiede la famiglia imperiale, è la città di Vàhlendàrt.

Regni minori

Esistono sei regni minori vassalli dell'Impero con i quali l'Impero ha diversi rapporti diplomatici: Raghnar, situato nell'estrema area nordoccidentale dell'Erondàr, Aelaig, popolato dagli Alti Elfi del Nord, Lehorian, i cui sovrani appartengono ad una casata cadetta degli Erondàr, Ta-Rahs, Aergyll e Candarya.

La Federazione delle città libere dell'Est

Entità politica derivata dall'unione di quattro città-stato repubblicane, la cui capitale è Solian. La federazione è autonoma ed indipendente dall'autorità imperiale, con una propria milizia cittadina e personale politica interna. Ogni città è governata da un Borgomastro. La Federazione è in buoni rapporti con l'Impero, ed esistono dei trattati che li regolamentano e definiscono anche l'attività degli agenti imperiali presso il territorio federato.

Frondascura

Romelinwe è la città nascosta degli Elfi silvani nel cuore dell'immensa "Foresta Vecchia" e ospita l'intera comunità dei silvani dell'Ecumene. I silvani sono i discendenti del clan degli Elfi Grigi e tendono a vivere un'esistenza isolata dal resto del mondo, tanto che chiunque del loro popolo abbandoni la Foresta, anche per motivi nobili, viene considerato un reietto, un "elfo perduto". I silvani sono però gli elfi con maggiore contatto con le forze della natura e fin da giovani si temprano attraverso un addestramento morale ferreo per controllare la propria percezione dell'ambiente circostante ed emotiva che è molto sviluppata

Enclave della Montagna

Regione avversaria all'Impero, stanziata nel Nord dell'Ecumene e costantemente ricoperta da ghiaccio e neve, con alcune zone temperate per via dell'attività vulcanica.

Presso di essa, vive il popolo dei "Figli di Olhim", popolo guerriero considerato "pagano" dalle genti dell'Impero poiché rifiuta il "Khame Morhea", il culto della "via degli dei" dell'Impero, e venera Olhim "il primo degli uomini", che si dice piantò il grande frassino nel centro della capitale dell'Enclave e che è considerato l'"asse del mondo", e la Madre Bianca, personificazione della forza della natura. Strutturata in clan e tribù, guidate da sciamani e legate ciascuna ad un proprio albero sacro testimonianza vivente della tribù stessa, la società dei Figli di Olhim è divisa rigidamente in chi lavora, chi combatte e chi prega.

Enclave dei Grandi Laghi

Fazione di popoli del Novelurendàr, regione orientale dell'Ecumene, in lotta contro l'Impero per la propria indipendenza. Caratteristica comune di queste genti sono gli occhi a mandorla.

Le tribù degli Orchi

Non esiste una vera e propria fazione composta dagli orchi quanto piuttosto zone popolate dalle loro tribù, ognuna legata ad una propria "dinastia" di capo-clan, con una cultura comune e ciclicamente in conflitto con numerosi altri popoli dell'Ecumene oltre che tra loro stesse.

Il territorio principale degli orchi è la grande isola Lnsârve Silvhôre a Est della città di Solian, il cui nome significa "Grande isola delle Foreste" ma è detta anche "Isola degli Orchi". Eccezion fatta per alcune colonie umane costiere e tribù di Ghoul delle foreste, la maggioranza della popolazione è orchesca.

Gli Algenti

Uno popoli più temuti da parte dell'Impero che popolano l'antica Terra dei Draghi, landa ora desertica e desolata a Nord-ovest dell'Ecumene, fin dai tempi della vittoria sugli Abominii e l'emigrazione dei draghi dall'Ecumene. Discendenti degli elfi silvani resi schiavi dagli Abominii, gli Algenti formano un'unica e immensa Orda nomade con un livello di civilizzazione piuttosto basso, quasi essenziale.

Sono implacabili razziatori e la loro resistenza e velocità li rende avversari temibili. Sono tenuti separati dai territori imperiali dall'Arcelonte, la grande muraglia eretta ai tempi delle guerre agli Abominii.

Gli algenti non avevano un capo fino a quando non si imbatterono in Ecuba, una madre guardiana compagna di viaggio di Ian Aranill, e decisero di elevarla a capo dell'Orda affinché li guidasse e addestrasse.

Luoghi speciali

Esistono alcuni luoghi particolari all'interno dell'Impero, punti nevralgici e di grande importanza:

  • Eremo Viturmanse: situato sulla costa a Sud-est del Mare del Sole, questa antica costruzione venne eretta dal mago Vitur, maestro del maestro di Alben il Lurensindo, che lo ereditò e ne fece la sua dimora al riparo dal resto del mondo. Luogo solitario e a picco sulla scogliera, nasconde numerosi segreti e stanze ricolme di libri. L'eremo, quando Alben non c'è è un luogo inviolabile protetto da barriere magiche[43].
  • Arcelonte: ovvero il "Grande Vallo" la muraglia che divide nettamente l'Impero dalle lande desertiche della Terra dei Draghi abitata dalla popolazione degli Algenti. Esso si estende da costa a costa del continente e comprende trentasei torri di presidio altre fino a centocinquanta piedi che ospitano trecento soldati ciascuna, affiancate da trecentosessanta torri di vedetta con trenta uomini di guardia ciascuna. Al centro del Vallo vi è addirittura un'intera città Arcendàrt (Città della Barriera). La struttura è alta fino ai cento piedi e spessa anche quaranta. Il suo presidio è affidato al corpo speciale delle Guardie Rosse addestrate e dotate di mezzi avanzati per reggere assedi e compiere operazioni esplorative[11][44].
  • Torre di Tectŭendàrt: è la sede della Gilda dei Tecnocrati, posta su un'isola nei pressi della capitale imperiale nel "Mare della Brezza", luogo ove i membri di quest'ordine compiono le proprie ricerche. Nella torre si trova anche l'Accademia dove i giovani adepti vengono istruiti nell'arte tecnocrate[45].
  • Fhaucasaepta: letteralmente "Golasbarrata" è il luogo dove sorge il monastero dell'ordine monastico delle Madri Guardiane, dove giovani donne vengono addestrate per essere le guardie del corpo dei Luresindi, i Custodi della Luce, eccellendo nella lotta, nelle armi bianche, e in tutta una serie di antiche arti magiche, alchemiche, marziali, per adempiere al meglio a questo importantissimo compito. A fianco al monastero e alle sue proprietà (come il boschetto dello sposo) vi è un lago artificiale venutosi a formare con la costruzione di una diga in fronte al quale si dilunga la "Via delle monache" ai cui fianchi si trovano marcite per la coltivazione del riso[11].
  • Rathùn-kun: letteralmente "Caverna delle Nuvole" è una vasta caverna all'interno delle montagne della catena montuosa del Sùprelure. Il suo ingresso principale si trova in cima al picco "Nido del Corvo" al termine della "Salita dei Nani" presso una sorgente di acqua sulfurea. Essa è la dimora del nano Shivesindo (Custode del Sapere) Mimir, amico di vecchia data di Alben, abile fabbro ed ingegnere. Presso questa vasta caverna si trovano le miniere dove vengono estratti i cristalli di Luresilca e lavorati per poi essere consegnati all'Impero in gran segreto[11].
  • Città dei morti: è il luogo dove vengono rinchiusi i "Ritornanti", ovvero quegli individui che non si sa come dopo due giorni dal decesso si "rianimano" dal loro stato morte; essi sono raccolti ogni dove da Guardiani senza volto e stipati su un carro chiuso per condurli alla loro metà finale, la Città. L'incontro con uno dei carri è uno spettacolo straziante perché oltre ai gemiti dei non-morti si aggiungono quelli dei parenti e cari dei medesimi che, non accettando questo amaro destino, li seguono come in una processione[46].
  • Inframondo: è una dimensione dominata da una magia antica e oscura che in pochi riescono a comprendere. Essa appare come un luogo immenso e immerso nell'oscurità percorso da vie che si incrociano di continuo, composte da gradini che scompaiono e si riformano in continuazione. Nello spazio non occupato dalle strade si percepisce un senso di galleggiamento come se invece di esserci il vuoto ci fosse dell'acqua e i movimenti sono rallentati. I gradini si mantengono stabili per più tempo solo in presenza di colui che ha aperto magicamente un portale per l'Inframondo, oppure se in possesso di un oggetto che ne ha permesso l'apertura. Si ignora il destino che tocca a coloro che precipitano nell'oscurità di questa dimensione. Sua caratteristica principale è che il tempo e lo spazio sono alterati: si possono percorrere lunghe distanze al suo interno e nel mondo reale aver compiuto pochi passi e viceversa, e lo stesso vale per il tempo. Chi apre o chiude i passaggi viene ricoperto da una traccia eterica che può essere rivelata grazie alla magia[47]. Benché ancora avvolto nel mistero, una parte dell'Inframondo sembra essere abitato da creature mostruose e grottesche in un mondo di nera roccia solcato da strisce di luce[48].

Storie spin-off

All'interno di alcuni albi della serie sono stati inseriti dei racconti paralleli alla serie principale, ad approfondire o sviluppare personaggi presentati nel corso della storia principale.

I racconti finora pubblicati sono dedicati a Sheda una monaca guerriera, a Reykart un "Cacciatore di bestie", a Zhabèle una vecchia conoscenza di Ian, a Na'weh una cacciatrice dei regni meridionali e Sera.

Il racconto della monaca

Di rientro a Fhaucasaepta dalla missione oltre il "Grande Vallo" conclusasi tragicamente[49], Sheda viene accolta con freddezza dalle sue consorelle a causa proprio del suo fallimento in missione: la morte di Arentèl, il mago che l'aveva scelta come madre guardiana e che avrebbe dovuto proteggere a costo della vita, ricade su di lei come un'ombra. Scortata dalla monaca Klaerta verso i suoi alloggi in attesa di incontrare la Madre Superiora del suo ordine, Sheda ha una visione terribile: rinchiuso all'interno di una gabbia appesa c'è un cadavere che riconosce come quello di Elliah, divenuto suo amante dopo averlo incontrato nel "Boschetto dello sposo". Klaerta la lascia poi nella sua stanza con i suoi drammi interiori in attesa di essere giudicata.

Più tardi infatti la Madre Superiora la mette di fronte all'evidenza della sua condizione: in base al loro codice il legame con il mago che compie la scelta è indissolubile e quindi le toccherebbe seguirlo nella morte. Ma un altro destino è deciso per lei che le viene rivelata alla presenza del consiglio delle Anziane, non destino non meno terribile: essere privata del nome datole, resa zoppa e inabile alle pratiche marziali con funzioni di servitù all'interno del convento; Sheda sarebbe diventata una Infima.

Disperata per questa decisione che le prospetterebbe una vita nel disonore, la Madre Superiora le rivela che così è stato deciso per le informazioni in suo possesso riguardo al tradimento di Ecuba che interessano il Consiglio dei Luresindi. Il rammarico della donna è l'essersi posta più come una madre per la giovane monaca piuttosto che una maestra in grado di reprimere la sua natura passionale che già in passato le aveva causato ritorsioni simili a quelle attuali.

Di notte, mentre tutte le monache sono riunite per commemorare la morte di Arentèl, Sheda trova la porta della sua stanza aperta. Pensando che inizialmente si tratti di un bieco trucco per ucciderla mentre è in fuga, Sheda riesce però a fuggire tramite il sistema fognario per poi fuoriuscire sotto il pontile della darsena esterna riuscendo a fuggire sulla riva opposta del lago artificiale.

La reazione non tarda a mostrarsi: Klaerta e una "monaca grigia", adibita proprio per questo genere di situazioni si mettono sulle sue tracce e la raggiungono sulla strada che attraversa i monti Nomeidei. Sheda, immersa in cupi pensieri legati al non sapere niente delle proprie origini, viene colta di sorpresa da Klaerta. La fuggiasca è stupita di vederla indossare il mantello grigio e la monaca le rivela che lo ha fatto per vendicare la morte di Elliah. Sheda si difende dicendo che lui è morto per amor suo, mentre Klaerta sostiene che è morto per l'egoismo della ragazza, nel suo non voler rispettare i turni previsti dal "Boschetto dello sposo".

Le due si affrontano in un duello senza esclusione di colpi da cui Sheda esce vinvcitrice ma la monaca grigia si rivela e la disarma con facilità. Invece di giustiziarla le da un monile che Sheda aveva con sé quando, neonata, era stata affidata al monastero. La monaca le rivela che ad agevolare la sua fuga è stata la Madre Superiora e che nel caso fosse sopravvissuta allo scontro con Klaerta, le avrebbe dovuto dare quell'oggetto, un simbolo di una nobile casata dell'Enclave dei Grandi Laghi.

Avendo compiuto i suoi ordini e avendo preso come "prova" dell'esecuzione riuscita, la treccia di capelli che Sheda aveva perso durante il duello, la monaca grigia se ne va. Sheda ha così una flebile traccia del suo passato e una direzione dove andare per trovare la sua vera casa[50].

Il racconto del cacciatore

In seguito alla caccia avvenuta nel Margondàr Occidentale[51] Reykart, un Bestiario, si reca presso il "Massiccio della Grande Cresta" nel Suprelùrendàr Centrale per raggiungere un rifugio dal quale ogni anno parte una battuta di caccia molto particolare. Kuzaymah, un anziano ma ancora vigoroso Bestiario, la organizza per catturare e uccidere "Il Vecchio Coriaceo", una terribile bestia con cui ha antichi conti in sospeso. A questa caccia partecipano solo i membri di una stretta cerchia di Bestiarii di cui Reykart è il secondo per anzianità.

Non appena riesce a raggiungere il rifugio mette subito al corrente i compagni dei fatti accaduti nella sua ultima caccia e mostra loro l'arma che ha ricavato dall'artiglio del Drago sfuggitogli che si rivela davvero affilata e letale. Passata la notte, in cui Reykart rammenta in sogno il giorno in cui da giovane a causa del sangue corrosivo di una bestia dei boschi perse la vista dall'occhio sinistro e ottenne la vasta cicatrice che gli deturpa la parte sinistra del viso, la caccia ha inizio. Preparata una trappola per far uscire la bestia dalla sua tana, essa fallisce quando il Coriaceo sfonda un cunicolo sotterraneo prendendo alla sprovvista i cacciatori. Lo scontro ha così inizio. Reykart affronta la bestia, dopo che questa ha travolto un bestiario e staccato la gamba di legno di Kuzaymah con un morso, riuscendo a tranciarle una zanna e a squarciarle un fianco.

Rallentatala, Reykart scioglie la catena a cui l'artiglio è legato e con essa cinge il collo del Coriaceo per poi sgozzarlo con un forte scatto. La sera il gruppo si riunisce soddisfatto, banchettando con la carne del Coriaceo che è "dura, piena di nervi e disgustosa"; Reykart fa dona a Kuzaymah, suo maestro, del teschio della bestia e decide che l'anno venturo andrà a caccia di una nuova preda, un sauro delle caverne che vive nel massiccio del Karss, nel Margondàr Orientale, che si dice mangi persino i Troll[52].

Il racconto della lupa

Dopo i terribili fatti accaduti a Vàhlendàrt[53] il Generale Gurwhal viene allontanato dal palazzo imperiale come "persona non gradita" e spedito in un accampamento fortificato presso le fredde terre di confine con l'Enclave della Montagna, abitata dai "Figli di Olhim", nemici giurati dell'Impero. Con lui è dovuta andare anche la bella moglie Zhabèle, che non è assolutamente felice del trasferimento. Dopo anni di fatiche era riuscita a raggiungere lo sfarzo del palazzo imperiale, a stare in mezzo all'alta aristocrazia dell'Erondàr, dopo essere riuscita ad abbandonare la vita dei bordelli della città di Vetwadàrt.

Zhabèle non ha però neppure il tempo di adattarsi alla sua nuova condizione che il forte subisce un attacco improvviso degli uomini della Montagna che con incredibile brutalità massacrano le truppe del presidio, uccidono Gurwhal, razziano quello che trovano e portano via Zhabèle come preda di guerra. Dopo una cavalcata sulle nevi tramite degli enormi arieti, i razziatori raggiungono un rifugio presso una pozza sulfurea denominata "Lacrima del Gigante" dove festeggiano la razzia compiuta contro i nemici imperiali.

Zhabèle a quel punto decide di reagire, facendo leva sulla sua bellezza e sull'esperienza come donna di piacere oltre che come strega. Infatti approfittando della sua danza seduttrice riesce a iniettare ad ogni guerriero presente un potente sonnifero tramite un particolare anello acuminato. Riuscita nel suo intento, Zhabèle cerca di vendicare la morte del marito, prima di fuggire da quel luogo, ma viene sorpresa e disarmata da un guerriero sopraggiunto in quel momento. Costui è Godmundùr, figlio di Gunnar, figlio di Guundòr e capo-clan. Avendo visto cosa è in grado di fare Zhabèle decide di reclamarla come sua concubina. La donna, visto la nuova piega presa dagli eventi, sfida scherzosamente il capo-clan, dicendogli che prima della prossima luna diverrà la sua favorita[54].

Il racconto della cacciatrice

Tempo prima i tragici eventi accaduti presso la "Foresta Vecchia"[55], la cacciatrice Na'weh si aggira nelle foreste dell'Haresamudri nei regni meridionali per meritarsi di entrare a far parte dell'ordine delle cacciatrici del suo regno, "coloro che indossano la pelle della tigre".

La sua caccia è ricca di avvenimenti particolari e drammatici: dapprima finisce nel territorio di un Dhevata "un dio dormiente" e per placarlo cede le sue scorte di cibo e acqua e un tributo in sangue, poi viene catturata da un gruppo di sgherri di un nobile di città che decidono di portarla da loro padrone. Rischiando di essere violata dall'uomo, Na'weh riesce a fuggire gettandosi nel fiume.

Scampato il pericolo riesce a riorganizzarsi grazie ad un gruppo di cacciatrici "che indossano la pelle di tigre" che le donano un coltello. Liberatasi dei suoi inseguitori per intervento una grossa tigre, Na'weh riprende la caccia speranzosa di poterla portare a termine. Costruisce quindi una serie di trappole per poterla catturare e aspetta la notte. Nelle tenebre, Na'weh attende ma si accorge di aver compiuto un errore fatale: il chiarore della luna fa luccicare il bracciale che aveva preso dal cadavere del nobile che la voleva violentare, ucciso dalla tigre mentre la inseguivano. Quel bagliore ha attirato la fiera che la assale azzannandole una spalla.

Nel venire trascinata via Na'weh nota che la tigre si è accorta della trappola, così la fa scattare lei stessa colpendo la terribile fiera. Na'weh riesce ad ucciderla e a berne il sangue, compiendo la sua caccia. Il gruppo di cacciatrici che aveva incontrato l'hanno vista e portano a termine la cerimonia di iniziazione impiantandole le "zanne", degli aguzzi canini in metallo, e le domandano dove ha intenzione di andare per il suo viaggio rituale. La cacciatrice risponde loro che ha intenzione di andare al nord, nelle terre degli uomini dalla pelle chiara[56].

Il racconto di Sera

Lasciata da Ian presso la sede dei Naturalisti Imperiali[57], Sera trascorre il suo soggiorno con la madre di Ian, Elara, entrandoci in confidenza. Una sera a cena le due donne si ritrovano a parlare dei due compagni dell'elfa, di come Sera si sia molto affezionata ad entrambi e dell'essersi stupita di trovarsi più in confidenza con Gmor piuttosto che con Ian, a causa della serenità del primo rispetto al secondo. Elara la informa che è la differenza caratteriale che esiste tra i due a far sì che il cuore di Ian sia più pesante; l'elfa eppure è cosciente che lo Scuot darebbe la sua vita per lei e Gmor e tanto le basta.

Dopo la cena le due passeggiano per i giardini del luogo, vedendo boschi di piante esotiche e animali di ogni genere. Sera non condivide l'esistenza dello zoo imperiale ma lo tollera data la sua appartenenza al clan elfico più moderato: se le Regine degli Elfi Neri vedessero quel luogo lo raderebbero al suolo. Elara condividendo il pensiero dell'elfa, afferma di sperare che esse restino dove si trovino attualmente.

Continuando la loro visita Elara e Sera scoprono che due enormi ragni delle regioni del Sud sono fuggiti e hanno invaso una parte della struttura catturando gli inservienti in cui si sono imbattuti. Nel tentativo di salvarli le due donne arrivano alle vasche dismesse dei sauri marini e trovano i bozzoli con all'interno i cadaveri degli stessi, parzialmente divorati e usati come deposito per le uova della femmina. Mentre si allontanano dal nido vengono scoperte dal maschio che le insegue. Non potendo distanziarlo Elara decide di affrontarlo: armatesi con alcune lance riescono infine ad ucciderlo ma il pericolo non è svanito poiché la covata è sul punto di schiudersi e devono impedirlo.

Recuperato un barile di olio combustibile lo versano nei canali per l'acqua delle vasche e gli danno fuoco, diffondendo le fiamme sterminando la prole dei ragni. Dandosi alla fuga, vengono raggiunte dalla femmina furiosa. Non potendo nulla contro di lei, Elara e Sera si dirigono verso l'esterno sperando nelle guardie; raggiunto il grande giardino Sera chiede aiuto alla natura circostante e prima che sia troppo tardi le piante intervengono per uccidere l'enorme aracnide.

Sopravvissute, Elara si stupisce che Sera abbia tanto potere, ma la giovane elfa le spiega che è solo lo spirito della natura che la ascolta e interviene quando ne ha bisogna seppure le dispiaccia perché essa soffre. Per tal motivo le spiega che dovrebbero esprimere il loro ringraziamento, restando per un po' in silenzio in quel giardino che non dovrebbe esistere[58].

Altri media

 
Giuseppe Matteoni e Stefano Vietti a Lucca Comics & Games 2013 presentano il gioco di ruolo.

La Wyrd Edizioni ha presentato a Lucca Comics & Games 2013 il gioco di ruolo della serie basato sulla Open Gaming License e compatibile con Pathfinder, la cui edizione italiana è pubblicata dalla stessa Wyrd[59].

Il 7 ottobre del 2014 viene pubblicato dalla Mondadori il romanzo in prosa Dragonero - La maledizione di Thule scritto da Stefano Vietti[60].

Il 13 ottobre del 2015 viene pubblicato dalla Mondadori il secondo romanzo in prosa Dragonero - Il risveglio del Potente scritto da Luca Enoch.

Il 9 aprile del 2016 in occasione del festival internazionale Cartoons on the Bay vengono proiettate le prime immagini della serie animata di Dragonero[61].


Note

  1. ^ Stefano Vietti, DRAGONERO 2, su vocstudio.blogspot.com, V.O.C. Studio, 18 febbraio 2009. URL consultato il 12 agosto 2011.
  2. ^ Svelato il seguito di Dragonero!, su lospaziobianco.it, Lo Spazio Bianco, 22 ottobre 2010. URL consultato il 12 agosto 2011.
  3. ^ Ettore Gabrielli, Con Luca Enoch: Dragonero, Bonelli ritorna al fumetto seriale, su lospaziobianco.it, Lo Spazio Bianco, 17 dicembre 2010. URL consultato il 12 agosto 2011.
  4. ^ Gennaro Costanzo, Dragonero: nuovi dettagli, su comicus.it, ComicUS, 12 giugno 2011. URL consultato il 12 agosto 2011.
  5. ^ Sergio Bonelli Editore: Svelati i nomi dei disegnatori di Dragonero (mentre si vocifera di un cambio di copertinista per Nathan Never), su comixfactory.blogspot.com, Comix Factory, 17 ottobre 2011.
  6. ^ Lucca '12: Il Dragonero di Bonelli, su comicus.it, ComicUS, 4 novembre 2012. URL consultato il 10 giugno 2013.
  7. ^ Il 2013 degli eroi Bonelli - 5ª puntata!, in Sergio Bonelli Editore. URL consultato il 9 giugno 2013.
  8. ^ Multiplayer.it Edizioni e Sergio Bonelli Editore pubblicano il numero 0 di Dragonero, su multiplayer.it, maggio 2013. URL consultato il 9 giugno 2013.
  9. ^   Dragonero - Trailer, YouTube, 17 maggio 2013. URL consultato il 9 giugno 2013.
  10. ^ Francesco Fasiolo, I fumetti e il superpotere dell'eternità, in Inchieste - la Repubblica, 29 settembre 2016. URL consultato il 13 ottobre 2016.
  11. ^ a b c d e f g h i j k l Dragonero, romanzo grafico (Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  12. ^ Dragonero 5, Il raduno degli Scout, Sergio Bonelli Editore
  13. ^ Dragonero 33, L'ultima difesa, Sergio Bonelli Editore
  14. ^ a b c d Dragonero 12, Minaccia dal profondo, Sergio Bonelli Editore
  15. ^ Dragonero 24, Attraverso l'Erondàr, Sergio Bonelli Editore
  16. ^ Dragonero Magazine 2, Il Palio delle Tre Contrade, Sergio Bonelli Editore
  17. ^ a b Dragonero 7, Nel regno di Zehfir, Sergio Bonelli Editore
  18. ^ Dragonero 1, Il sangue del drago, Sergio Bonelli Editore
  19. ^ Dragonero 4, La fortezza oscura, Sergio Bonelli Editore
  20. ^ a b Dragonero, diario di viaggio blog ufficiale
  21. ^ Dragonero, diario di viaggio blog ufficiale
  22. ^ a b c d e I nemici sito ufficiale
  23. ^ Dragonero 38, Il castello della follia, Sergio Bonelli Editore
  24. ^ Dragonero 41, Sentieri smarriti, Sergio Bonelli Editore
  25. ^ Dragonero 28, Cacciatori di Kraken, Sergio Bonelli Editore
  26. ^ Dragonero 29, Il nido del Draughen, Sergio Bonelli Editore
  27. ^ Dragonero 22, L'uomo delle foreste, Sergio Bonelli Editore
  28. ^ Dragonero Speciale 2, Avventura a Darkwood, Sergio Bonelli Editore
  29. ^ Dragonero 5, Il raduno degli Scout, Sergio Bonelli Editore
  30. ^ Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti, Sergio Bonelli Editore
  31. ^ Dragonero - La maledizione di Thule, romanzo (ottobre 2014), Mondadori
  32. ^ a b Dragonero 15, Intrighi a Corte, Sergio Bonelli Editore
  33. ^ Dragonero 17, Il trafficante di schiave, Sergio Bonelli Editore
  34. ^ Dalla scheda del personaggio di Myrva Aranille posta alla fine del romanzo grafico "Dragonero"(Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
  35. ^ a b c Dragonero 11, La regina degli Algenti, Sergio Bonelli Editore
  36. ^ Dragonero, diario di viaggio blog ufficiale
  37. ^ a b Dragonero 17, Il trafficante di schiave , Sergio Bonelli Editore
  38. ^ Dragonero 33,L'ultima difesa, Sergio Bonelli Editore
  39. ^ a b Dragonero 5, Il raduno degli Scout, Sergio Bonelli Editore
  40. ^ Dragonero 17, Il trafficante di schiave, Sergio Bonelli Editore
  41. ^ Dragonero Magazine 1,Oltre i confini dell'Erondàr, Sergio Bonelli Editore
  42. ^ Dragonero 13, Nato dalle fiamme, Sergio Bonelli Editore
  43. ^ La compagnia di Dragonero sito ufficiale
  44. ^ Dragonero 10, Le fosse dei Fargh, Sergio Bonelli Editore
  45. ^ Dragonero 15, Intrighi a corte, Sergio Bonelli Editore
  46. ^ Dragonero 5, Il raduno degli Scout , Sergio Bonelli Editore
  47. ^ Dragonero 16, Discesa nell'Inframondo, Sergio Bonelli Editore
  48. ^ Dragonero 25, La porta sul buio, Sergio Bonelli Editore
  49. ^ Dragonero 10-11, Sergio Bonelli Editore
  50. ^ Il racconto della monaca, storia breve presente in Dragonero 11, La regina degli Algenti, Sergio Bonelli Editore
  51. ^ Dragonero 13-14, Sergio Bonelli Editore
  52. ^ Il racconto del cacciatore, storia breve presente in Dragonero 14, Lo sguardo della Bestia, Sergio Bonelli Editore
  53. ^ Dragonero 15-16, Sergio Bonelli Editore
  54. ^ Il racconto della lupa, storia breve presente in Dragonero 16, Discesa nell'Inframondo, Sergio Bonelli Editore
  55. ^ Dragonero 22-23, Sergio Bonelli Editore
  56. ^ Il racconto della cacciatrice, storia breve presente in Dragonero 23, Sangue chiama sangue, Sergio Bonelli Editore
  57. ^ Dragonero 28-29, Sergio Bonelli Editore
  58. ^ Il racconto di Sera, storia breve presente in Dragonero 29, Il nido del Draughen, Sergio Bonelli Editore
  59. ^ Scheda del GdR di Dragonero, dal sito della Wyrd Edizioni
  60. ^ Stefano Vietti ha concluso il romanzo fantasy con protagonista Dragonero
  61. ^ Dal ritorno della Pimpa a Regal Academy, le novità di Rai Fiction, su Adnkronos. URL consultato il 10 aprile 2016.

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