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(inglese)
«I, Servant Saber, have come forth in response to your summons. From this time forth, my sword shall be with you and your fate shall be with me. Now, our contract is complete.»
(italiano) «Io, Servant Saber, mi assoggetto alla tua convocazione. Da adesso in poi la mia spada sarà al tuo fianco e il tuo destino si accompagnerà al mio. Il contratto è stipulato.»
Fate/stay night (フェイト/ステイナイト?, Feito/sutei naito) è una visual novelgiapponese, concepita da Kinoko Nasu e illustrata da Takashi Takeuchi, prodotta dalla software houseTYPE-MOON e pubblicata il 30 gennaio 2004 esclusivamente per il mercato nipponico. Il 19 aprile 2007 è stata pubblicata anche la conversione del videogioco per PlayStation 2 intitolata Fate/stay night [Réalta Nua] presentante tra le novità l'intero doppiaggio del gioco ad opera degli stessi doppiatori ufficiali delle serie televisive e la completa assenza di tutte le scene a sfondo sessuale. Quest'ultima edizione ha ricevuto un porting su PlayStation Vita nel 2014 e su i sistemi Android e iOS nel 2015.
Facente parte del macro universo narrativo del Nasuverse, essa è l'opera cardine della saga Fate e come tale la prima a presentare le dinamiche del conflitto soprannominato Guerra del Santo Graal (聖杯戦争?, Seihai Sensō), più precisamente narrando le cronache della quinta Guerra del Santo Graal di Fuyuki.
Oltre a un enorme successo di pubblico e critica, Fate/stay night è comunemente considerato una delle vette del romanzo interattivo videoludico[1][2] e nella sua versione non censurata uno dei più grandi capolavori del genere eroge[3][4]. Tutto ciò grazie allo stile di scrittura in prosa attuato dall'autore e ad una imponente profondità narrativa che esalta la costituzione dell'universo di gioco e la caratterizzazione sfaccettata e tal volte ambigua dei personaggi, grazie al quale destruttura i canoni stilistici classici del genere esaltando una narrazione più ragionata e matura, con dinamiche riconducibili alla tragedia greca e al poema cavalleresco[5][6].
Nel 2006 è iniziata una trasposizione manga disegnata da Nishiwaki Datto ed edita da Kadakawa Shoten e una prima serie anime prodotta dallo Studio DEEN, in entrambi i casi ricalcando solo in parte la vera trama della visual novel originale. Il 4 ottobre 2014 ha invece avuto inizio la trasmissione dell'anime Fate/stay night: Unlimited Blade Works trasposizione fedele della seconda route della novel originale, mentre il 14 ottobre 2017 è uscito nei cinema giapponesi il primo episodio di una trilogia cinematografica basata sugli avvenimenti narrati nella terza route: Fate/stay night: Heaven's Feel, entrambi le opere sono state animate dallo studio ufotable. Sia la serie che la trilogia di film sono state licenziate da Dynit che ha iniziato le trasmissioni della serie televisiva in Italia il 9 ottobre 2014 sulla piattaforma VVVVID doppiandola tre anni dopo. Il primo film invece ha ricevuto il passaggio nei cinema italiani grazie al supporto di Nexo Digital.
Da quest'opera sono state tratte una visual novel sequel Fate/hollow ataraxia e una serie di romanzi prequel intitolata Fate/Zero, oltre che a un ingente numero di spin-off di diverse natura mediatica, rendendo ad oggi il franchiseFate uno dei più remunerativi e attivi del settore, ottenendo una grande popolarità in tutto il mondo e creando intorno a sé una grossa community di appassionati che si è impegnata a tradurre il gioco con patch amatoriali in molteplici lingue, compreso l'italiano[7].
Le cronache di Fate/stay night raccontano un periodo di due settimane della vita del protagonista Shirō Emiya, un mago dilettante residente nella città di Fuyuki.
Dieci anni prima, Shirō viene coinvolto in un enorme incendio che brucia una larga parte della città e perde i suoi genitori. Poco prima di morire, un enigmatico uomo chiamato Kiritsugu Emiya riesce a salvarlo e decide di adottarlo. I due mantengono una relazione spesso a distanza a causa delle frequenti partenze di Kiritsugu da Fuyuki.
Durante una notte di luna piena, Kiritsugu e Shirō hanno una discussione sulla veranda di casa ed il ragazzo viene a conoscenza della fallita ambizione del padre di diventare un paladino della giustizia (正義の味方?, Seigi no mikata), un guardiano dell'umanità che vorrebbe proteggere i deboli e gli innocenti. Profondamente toccato dalle convinzioni di Kiritsugu, Shirō decide di voler raggiungere quell'ideale lontano. Per farlo, il ragazzo chiede al padre di insegnargli la magia, ma nonostante l'addestramento non riesce a progredire in nessuna delle discipline fondamentali.
Kiritsugu avverte suo figlio che la vita di un mago porta inesorabilmente alla distruzione, ma se fosse veramente disposto ad aiutare le persone, dovrebbe applicare le sue conoscenze e perfezionare il suo mestiere in segreto. Dopo la morte del padre, Shirō diventa frustrato dai suoi progressi, sentendosi inadeguato riguardo alle sue buone azioni con l'utilizzo della magia, e diventa incerto riguardo al suo futuro, continuando comunque a vivere nella grande villa di famiglia dove vive da solo, col supporto ormai costante da quasi due anni della compagna di scuola Sakura e della professoressa Fujimura, insegnante nel suo liceo e amica di famiglia del padre.
Una sera, dopo aver pulito il dojo del club di tiro con l'arco della sua scuola, Shirō scopre che due Servant, Archer e Lancer, stanno combattendo nel cortile della scuola. Per preservare la segretezza della guerra, Lancer interrompe il combattimento per inseguire il ragazzo e trafigge il suo cuore con la sua lancia. Una compagna di scuola di Shirō, Rin Tōsaka, lo trova sanguinante e prossimo alla morte nel corridoio dell'istituto, ma riesce a salvargli la vita grazie ad un cimelio di famiglia, al cui interno è contenuta una grande quantità di forza magica. Scosso e frastornato, Shirō ritorna a casa, ma Lancer irrompe nella sua abitazione e lo attacca di nuovo. Messo alle strette, riesce ad entrare nel magazzino esterno e si prepara ad un nuovo attacco mortale di Lancer, ma, prima che il Servant riesca a colpirlo, appare una giovane ragazza dai capelli biondi in armatura impugnante una spada invisibile, e dopo un breve scontro caccia il nemico e si presenta a Shirō come il Servant di classe Saber.
«Io ti chiedo. Sei tu il mio Master?»
(Saber, Fate/stay night, giorno 3)
Quella stessa notte, Shirō viene accompagnato da Rin Tōsaka al cospetto di tale padre Kotomine Kirei, un misterioso prete che lo mette a conoscenza della realtà a proposito della Guerra del Santo Graal, una sorta di antico rituale in cui sette maghi si combattono ferocemente fra di loro, in cui il premio finale è per l'appunto la leggendaria reliquia, in grado di esaudire qualunque desiderio del mago che ne entra in possesso. Il ragazzo inizialmente è titubante ma decide comunque di prendere parte al conflitto, ma non per ottenere la vittoria, ma solo per proteggere coloro a cui vuole bene, per evitare che altri subiscano le sofferenze toccate a lui, in quanto impara presto che la devastazione subita dalla sua città anni prima fu causata dalla fine della guerra precedente.
«Gioisci ragazzo. Il tuo desiderio è stato infine esaudito.»
Il tema ricorrente in Fate/stay night è «la conquista di sé stesso». Ogni route tratta il tema in un modo e in una prospettiva diversa. La prima, Fate, è «sé stesso come un ideale». La seconda, Unlimited Blade Works, è «faticare per mantenere un ideale». La terza, Heaven's Feel, è "la frizione tra un ideale e ciò che è reale»[8].
Il gameplay di Fate/stay night non richiede molta interazione da parte dei giocatori, poiché la maggior parte del tempo viene spesa nella lettura dei testi che compaiono a schermo, che includono sia i dialoghi tra i personaggi che i pensieri del protagonista. Spesso i giocatori raggiungeranno determinati punti di decisione, che includono generalmente dalle due alle tre scelte, che influenzeranno il susseguirsi degli eventi della trama, determinandone eventualmente il finale. Il tempo che intercorre tra queste decisioni è variabile e, fino a quando non sarà scelta una delle opzioni disponibili, il gameplay si interromperà. Sono disponibili tre filoni principali (in gergo "route"), ognuno caratterizzato da una trama completamente differente dall'altro, uno per ogni eroina della storia. Per giocare tutte e tre le route, i giocatori dovranno rigiocare la storia fino ad effettuare determinate scelte in momenti specifici per far proseguire la trama in una direzione differente.
Sono presenti quaranta bad end che possono essere raggiunti durante la partita, ed ognuna ha una sezione chiamata Tiger Dojo (タイガー道場?, Taigā Dōjō) che la segue. Presenta una versione alternativa di Taiga Fujimura e Illyasviel von Einzbern che approfondiscono i finali e spiegano come evitarli per proseguire con la storia. La maggior parte dei discorsi ha ben poco a che fare con gli effettivi finali, ma si concentra piuttosto sulle scenette tra le due.
Route narrative
Le route sono timeline narrative caratterizzate da avvenimenti, scontri e dialoghi tutti differenti tra di loro. Ognuna di queste trame si svincola in modo diverso concentrandosi specificatamente su alcuni membri del folto cast lasciandone in disparte altri che verranno analizzati in seguito nelle altre route. Grazie a questo stratagemma narrativo, il giocatore, svolgendo in ordine le tre route, ottiene la visione dell'insieme di tutti i personaggi e di tutte le sfaccettature dell'universo di gioco comprese istituzioni, riti e avvenimenti passati generando la grande mitologia che contraddistingue il mondo di Fate.
Il prologo, ovvero i primi 3 giorni dei 16 che compongono la Guerra, è l'unica sezione della trama che non differisce e che viene utilizzata come sblocco per muoversi tra un route a l'altra; A seconda delle scelte compiute in quel frangente si attiverà uno dei tre scenari narrativi presenti ovvero:
Fate, con protagonista femminile Saber. È la prima route disponibile ed è considerata la trama "base". Si sblocca facendo ferire Archer durante il prologo portando alla sua assenza nei primi giorni della guerra. La narrazione si concentra principalmente sul passato di Saber come eroe e del suo rapporto con Shirō, legato soprattutto alle rivelazioni sugli eventi della quarta Guerra del Santo Graal.
Unlimited Blade Works, con protagonista femminile Rin Tōsaka. È la seconda route disponibile e si sblocca, durante il prologo, bloccando Saber con un incantesimo di comando impedendogli di ferire Archer. Questa route si concentra principalmente sulla figura di Archer, sul suo passato e sui suoi ideali. Inoltre gli eventi si distinguono anche su un lungo approfondimento relativo ai personaggi di Medea e del suo Master Sōichirō Kuzuki.
Heaven's Feel, con protagonista femminile Sakura Matō. Questa è l'ultima route delle tre e si sblocca mantenendo invariato il prologo dello scenario Fate ma avendo un rapporto elevato con Sakura. È considerata la route più cupa e horror. La narrazione si concentra sulla persona e su gli oscuri e perversi segreti di Sakura e sul resto della famiglia Matō, inoltre saranno presi in importante considerazione i personaggi di Rider, Illyasviel von Einzbern e Kirei Kotomine. Questa è l'unica linea narrativa dove compaiono i personaggi di Zouken Matō, Saber Alter e il vero Assassin.
Le regole della Guerra
Le prime Guerre del Santo Graal si erano rivelate delle stragi; i maghi che vi prendevano parte, guidati solo dalla sete di potere, avevano dimenticato i propri doveri, e si preoccupavano solamente di vincere indipendentemente dalla sorte che toccava alla città in cui si svolgeva la guerra. Per questo, dalla terza volta in poi, venne nominato un supervisore che aveva il compito di far osservare il regolamento per evitare inutili spargimenti di sangue, solitamente un membro della Chiesa.
Per prendere parte alla sfida, ogni mago, chiamato Master, evoca lo spirito di un grande eroe del passato o del futuro, il Servant, a cui si lega tramite un patto rappresentato da tre simboli chiamati incantesimi di comando. Il Servant mantiene una certa indipendenza, ma è comunque asservito alla volontà del suo Master, che può costringerlo a compiere determinate azioni sacrificando uno degli incantesimi di comando.
Se un Master esaurisce i suoi incantesimi di comando perde il controllo sul suo Servant, sciogliendo di fatto il patto che li legava insieme e quest'ultimo è destinato a scomparire. A differenza di quanto si potrebbe pensare, l'uccisione di un Servant non segna la sconfitta anche del suo Master. Questi infatti può stringere un patto con un Servant che ha perso il proprio Master, e quindi, in virtù di questo, è da reputarsi prudente uccidere entrambi gli avversari, per evitare di doverli affrontare nuovamente in futuro.
Il Santo Graal si può ottenere solo partecipando attivamente alla Guerra: la reliquia rifiuta di andare nelle mani di un Master che si è tenuto lontano dai combattimenti, nell'attesa che gli altri avversari si uccidessero tra di loro.
Dal momento che chiunque assista allo scontro fra due Master è destinato ad essere ucciso per mantenere il segreto sulla Guerra del Santo Graal, molti Master preferiscono combattere di notte.
Terminologia
Master: sono i sette maghi scelti per la Guerra del Santo Graal. Ognuno di loro detiene una quantità determinata di forza magica (魔力?, Maryoku) da utilizzare per mantenere il Servant legato al mondo e per donargli le forze per combattere. Secondo il regolamento, se un Servant muore, il Master resta comunque in gioco decidendo di stringere un patto con un nuovo Servant, altrimenti può cercare rifugio in una specifica zona di non aggressione controllata dall'imparziale supervisore della lotta che tradizionalmente è un delegato della Chiesa.
Servant: sono Spiriti Eroici evocati dal Graal; reincarnazioni di anime leggendarie (re, guerrieri, semidei, ecc.) del passato e a volte anche del futuro, provenienti dal Trono degli Eroi (英霊の座?, Eirei no za), un luogo ancestrale e metafisico dove risiedono tutti gli eroi della storia. Essi partecipano alla guerra con l'unico obiettivo di chiedere un desiderio al Santo Graal così da compiere rimedio a un rimpianto della loro vita passata. In ogni guerra compaiono sette Servant, ognuno appartenente a una determinata classe in base alle loro caratteristiche. Esse sono: Saber, Archer, Lancer, Rider, Berserker, Caster e Assassin.
Incantesimi di comando (令呪?, Reiju, in inglese Command Spells)ː sono tre magie donate dal Graal ad ogni partecipante e rappresentate da un tatuaggio su una mano. Esse contengono un enorme potere magico al loro interno e permettono ai Master di sfruttarli per avere il pieno controllo del Servant in caso di insubordinazione o per permettergli un'azione eccezionale per un breve lasso di tempo, come il teletrasporto o un attacco estremamente potente. Man mano che gli incantesimi di comando vengono utilizzati, questi scompaiono pure dalla mano del Master, e quando tutti sono stati consumati, il contratto tra Master e Servant può considerarsi in parte concluso.File:Emiya Command Speel.pngGli incantesimi di comando di Shirō Emiya
Armi Nobili (宝具?, Hōgu, in inglese Noble Phantasms)ː sono reliquie, abilità o concetti con un incredibile potenziale magico. Il potere interno di un'Arma Nobile può essere invocato pronunciando il suo vero nome, ma solitamente le reliquie molto famose possono denunciare indirettamente la vera identità del Servant, diminuendo il vantaggio in combattimento che suppone che il nemico ignori l'identità del suo avversario.
Spazio di singolarità (固有結界?, Koyū kekkai, in inglese Reality Marble)ː si tratta di un tipo di magia estremamente complessa. Essa permette al suo utilizzatore di erigere una realtà o dimensione con nuove regole e leggi da usare come campo di battaglia, in modo che gli dia vantaggi sul suo rivale. L'esempio più celebre è lo spazio di singolarità "Unlimited Blade Works" di Archer.
Classi dei Servant
Le sette classi si dividono in due macro categorie distinte: Le tre classi cavalleresche (三騎士?, Sankishi) e il quartetto guerriero (四騎?, Shiki).
Saber (セイバー?, Seibā)ː i cavalieri abili nel combattimento all'arma bianca, agili e adatti nello scontro diretto. È comunemente considerata la classe più forte tra i Servant.
Archer (アーチャー?, Āchā)ː i cavalieri abili con le armi a distanza come frecce o proiettili. La loro abilità peculiare è la completa autonomia in battaglia, grazie alla quale possono allontanarsi a piacimento dal loro Master.
Lancer (ランサー?, Ransā)ː i cavalieri abili con le armi inastate. Sono noti per la loro velocità e per le modalità d'attacco, molto rapide e mirate.
Rider (ライダー?, Raidā)ː i guerrieri abili nel combattimento a cavallo o su altri mezzi di trasposto.
Caster (キャスター?, Kyasutā)ː coloro in grado di utilizzare le arti magiche e di innalzare con facilità spazi separati. È la classe meno adatta allo scontro diretto per questo sono soliti concepire strategie elaborate e sotterfugi in grado di portarli in una posizione di vantaggio.
Assassin (アサシン?, Asashin)ː gli assassini che si nascondono tre le ombre e che attaccano all'improvviso da dietro le spalle. Per quanto sia una delle classi più deboli compensa ciò con un alto grado di pericolosità, anche grazie alla loro abilità peculiare, ovvero la possibilità di celare la propria presenza agli altri Servant senza il pericolo di essere individuati
Berserker (バーサーカー?, Bāsākā)ː i "guerrieri pazzi", coloro che in vita hanno combattuto così violentemente da perdere la ragione. La loro abilità peculiare è proprio la Mad Enhancement (狂化?, Kyōka, questa la traduzione inglese), una condizione che li pone in uno stato di persistente follia ma che gli concede al contempo un grande potere d'attacco. Molto spesso la loro insensata rabbia si dimostra così forte da non permettere al proprio Master di mantenere il controllo sul Servant.
Esiste anche un'ottava classe chiamata Avenger (アヴェンジャー?, Avenjā) alla quale appartiene esclusivamente Angra Mainyu, ovvero "tutti i mali del mondo" (この世全ての悪?, Konoyo subete no aku), un personaggio che compare soltanto nella route Heaven's Feel e in Fate/hollow ataraxia.
Shirō è il protagonista dell'opera. Ragazzo dal carattere mite e docile, si prodiga sempre per aiutare gli altri, e anche se ci sono alcuni che approfittano di questa sua generosità lui non si ribella e anzi, arriva ad avere comportamenti suicidi per rendersi d'aiuto. Dal momento che non è figlio naturale di Kiritsugu non ha potuto ricevere i suoi insegnamenti, ma possiede l'innata capacità di riparare e modificare la materia. In seguito, grazie a Rin, imparerà a controllare i suoi poteri. Partecipa alla Guerra del Santo Graal senza scopi di lucro e non per sua libera scelta, almeno all'inizio. Il suo Servant è Saber. Le motivazioni dietro la natura semplice e apparentemente ingiustificatamente eroica si cela in realtà una ragione ben precisa. Emiya infatti è rimasto traumatizzato dalla catastrofe che quasi lo uccise anni fa e di cui fu l'unico superstite, al punto da soffrire di PTSD e di un incredibile senso di colpa per essere l'unico sopravvissuto che lo spinge a voler utilizzare, più o meno coscientemente, la sua vita per aiutare gli altri. Questo suo comportamento lo porta ad essere fondamentalmente un individuo incapace di pensare a sé stesso come persona, e di conseguenza incapace di pensare al proprio tornaconto, alla propria sicurezza e ai propri desideri, arrivando praticamente al livello da essere classificabile come un malato mentale. Tutto ciò è rafforzato poi da una promessa fatta dal ragazzo al padre poco prima della morte, ovvero quella di portare avanti il suo desiderio di "essere un paladino della giustizia". La novel originale ha come tema centrale in tutte e tre le route l'analisi, tramite gli eventi e le relazioni che Shirō instaura, di questa sua psicologia malata, e i suoi possibili percorsi.
Saber è il Servant evocato involontariamente da Shirō nella Guerra del Santo Graal. Combatte usando una spada invisibile (tecnica utilizzata per coprire l'aspetto reale dell'arma, una delle spade più potenti e famose della storia) e possiede la capacità di rigenerare rapidamente qualsiasi ferita propria. Come tutti i Servant, anche lei ha qualcosa da chiedere al Santo Graal. Genericamente è una ragazza apparentemente fredda e schietta con tutti, anche col Master, estremamente legata a quelli che era stato il suo codice d'onore in vita, da cui deriva il suo carattere orgoglioso e a volte eccessivamente diretto. La sua identità è mantenuta nascosta anche al suo Master, visto che è un mago debolissimo e quindi vulnerabile come gli umani normali a possibili controlli mentali (e mantenere nascosta l'identità del Servant ai nemici è una pratica essenziale per un Master, in quanto conoscere l'identità di un eroe equivale a sapere i suoi punti forti e le sue debolezze), ma viene scoperta ed è uno dei punti focali della route di cui è eroina, in tale storia viene anche approfondita la sua somiglianza con Shirō dovuta ai loro comportamenti autodistruttivi e la loro incapacità di vedere la loro persona come una priorità, e che la portò anche a "eliminare" la sua vera personalità, per assumere il ruolo che lei stessa accettò, e che richiedeva assoluta imparzialità e freddezza.
Compagna di scuola di Shirō, è un altro dei maghi che partecipano alla Guerra. Discende da un'antica dinastia di maghi, una delle famiglie fondatrici del rituale della Guerra, ed è stata educata al meglio al fine di ottenere il Santo Graal. Il suo Servant è Archer. Rin è una ragazza allegra, cordiale e ben educata, che vive la vita con slancio, tanto che pur avendo la sua vita già designata a seguire le orme del padre mago, morto nell'ultima Guerra, decide di seguire le lezioni e fare la vita da studentessa liceale perché lo trova divertente, luogo nel quale è adorata come una studentessa modello. Sotto la facciata che mantiene nella vita di tutti i giorni è in realtà particolarmente grintosa, avara, autoritaria e anche aggressiva, ma anche gentile e con i tratti tipici di una buona sorella maggiore nei confronti di coloro a cui tiene. Come maga pratica l'arte della sua famiglia, ed è in grado di incamerare potenti energie magiche in pietre preziose (tecnica complessa dato che la forza magica genericamente si disperde fuori dal corpo di un mago), ed è per questo piena di risorse, che unite alla sua arguzia e naturale intelligenza la rendono probabilmente il miglior mago nella competizione (se non fosse per il suo difetto di commettere madornali errori di calcolo nelle situazioni più rilevanti).
Una compagna di scuola di Shirō. Gentile e disponibile, si reca tutti i giorni a casa di Shirō per fargli da mangiare e tenergli compagnia. Malgrado si rivolga a lui chiamandolo senpai appare abbastanza chiaro che sia innamorata di lui. Sakura è anche lei segretamente di origine magica, e fu lei la vera Master della famiglia, ma il suo rifiuto a combattere fece si che il controllo sul suo Servant passasse al fratello Shinji. Dietro il suo spirito apparente si nasconde un carattere particolarmente possessivo e a tratti perverso, che cerca di tenere represso, e anche un'enorme tristezza. Sakura infatti ha subito molti abusi nella casa di famiglia, per sviluppare i poteri che ha e per una serie di motivazioni più oscure.
Kinoko Nasu è sempre stato un grande fan di Samurai Resurrection manga che vedeva figure storiche di tutto il Giappone darsi battaglia. Prendendo ispirazione da quest'ultimo, durante il liceo, scrisse inizialmente lo scenario di Fate/stay night senza l'intenzione di farne un gioco, ma un romanzo; ciò che produsse tuttavia era solo la trama della route Fate, le altre due (Unlimited Blade Works e Heaven's Feel) furono scritte solo in seguito. Inoltre nelle prime bozze, Saber era di sesso maschile e il protagonista non era Shirō, ma una ragazza con gli occhiali: questo scenario è stato ripreso in seguito per l'OVAFate/Prototype[9].
Nel 2000, dopo il grande successo della loro prima visual novel Tsukihime, TYPE-MOON si trasformò da gruppo Dōjin soft in una vera software house commerciale a tutti gli effetti, decidendo di dissotterrare l'idea dietro a Fate/stay night per renderlo il primo prodotto di punta dell'azienda. Tutta via Nasu non era sicuro della scelta stilistica, preoccupato che la visual novel, una volta finita, sarebbe stata scambiata per un gioco bishōjo. Quindi decise di modificare gran parte della trama e dei personaggi chiedendo al suo artista Takashi Takeuchi di ridisegnare gran parte dei design originali, ma invertendo i sessi[10].
Originariamente dovrebbero essere state presenti quattro eroine, ognuna con una propria storia. Saber e Rin avrebbero dovuto coprire metà della storia originale, incontrarsi e a quel punto dividere la storia in quattro route. Tutte e quattro le storie sono state scritte in una volta sola, ma poi Nasu ha sentito la necessità di "capovolgere" il racconto. Illya era inizialmente una delle eroine e sarebbe dovuta essere protagonista assieme a Sakura. Durante la nona giornata di Heaven's Feel, oltre a scegliere se diventare l'eroe di Sakura o realizzare i suoi ideali da paladino della giustizia, Shirō sarebbe potuto diventare l'eroe di Illya.
A causa dell'eccessiva lunghezza, si era pensato di rilasciare le route di Saber e Rin in Fate/stay night e quelle di Sakura e Illya in un altro titolo, Fate/other night. L'idea però viene scartata a causa dell'elevato prezzo del prodotto finale. Decidendo quindi di includere la route di Sakura in Fate/stay night, quella di Illya viene combinata con quest'ultima. In fase di sviluppo era presente anche una route dedicata a Caster, scartata poi del tutto ad eccezione della parte di trama relativa alla collaborazione con Rider, presente nel gioco finale. Inoltre, anche se non presenti nel gioco, i file di script contengono una battuta in cui Shirō e Shinji cooperano[11].
Accoglienza
«Giocare a Fate/stay night non significa soltanto godere di una delle migliori visual novel di tutti i tempi, ma assistere ad una vera e propria epopea epica. Probabilmente una delle migliori del XXI secolo.»
(The Artifice, Fate/stay night: Setting Up for a Decade of Quality Success[12])
Dopo il suo rilascio, il 30 gennaio 2004, Fate/stay night vendette circa 146,686 copie[13], un numero incredibilmente alto e raro vista la tipologia di videogioco e il proprio target di pubblico. Il successo non si fermò nemmeno l'anno successivo, nel 2005 infatti il gioco vendette la bellezza di 280,557 copie venendo riconosciuto ufficialmente come un best seller e una pietra miliare del suo genere, oltre all'essere considerato all'unanimità come uno dei più grandi capolavori della storia videoludica nipponica.
Secondo il sito Getchu.com, nel 2004 fu la visual novel più venduta in Giappone; la cosa si ripeterà anche l'anno successivo col seguito Fate/hollow ataraxia[14]. Mentre nel 2007 venne eletto "seconda migliore visual novel di tutti i tempi" dai lettori di Dengeki G's Magazine, superata da Clannad[15]. Nel 2016 si è stimato, contando tutte le differenti riedizioni, che la singola visual novel ha venduto più di 5 milioni di copie sul solo suolo giapponese, con un guadagno complessivo di 1,758,008,600 yen[16].
Al 2018, l'intero franchise di Fate/stay night è stimato sui 1.688 miliardi di dollari di incasso complessivo dal 2004 con vendite in ben 5 continenti[17][18].
Nel 2011, i Game Director americani Chris Klug e Josiah Lebowitz hanno citato Fate/stay night nel loro saggio Interactive storytelling for video games, lodandolo come un grande esempio di gameplay non lineare unito ad un'avventura testuale, paragonando la sua profondità e la sua complessità, a quello di un romanzo tradizionale, facendo riferimento alla trilogia letteraria de Il Signore degli Anelli[19].
Colonna sonora
Tutti e 28 i brani che compongono la Fate/stay night Original Soundtrack[20] sono stati composti da Keita Haga con l'aggiunta della sigla d'apertura e chiusa, rispettivamente This Illusion e Days, ad opera di Number201.
La versione per PlayStation 2 oltre ad alcuni brani remixati, presenta il tema di apertura Ōgon no Kagayaki (黄金の輝き?, Ōgon no kagayaki) di Number 201 feat.MAKI, mentre la versione per PlayStation Vita ha ricevuto nuove sigle di apertura curate dallo studio ufotable, ognuna con un proprio tema cantato dal gruppo idol Earthmind.
Tema di apertura (Réalta Nua PSV, route Heaven's Feel)
Cronologia storica
1790
Le tre grandi famiglie fondatrici, Tōsaka, Makiri e Einzbern si accordano e creano il rito della Guerra del Santo Graal concependo il sistema dei Master e dei Servant.
La città di Fuyuki viene scelta come teatro del rito.
1800
Prima Guerra del Santo Graal
La mancanza di regole e di un mediatore esterno rendono il tutto una strage.
Tutti i partecipanti deceduti, nessun vincitore.
1860
Seconda Guerra del Santo Graal
Il sistema della guerra rimane invariato.
Tutti i partecipanti deceduti, nessun vincitore.
1930
Terza Guerra del Santo Graal
Le tre grandi famiglie concepiscono un regolamento preciso e affidano alla chiesa il compito di fare da giudice durante il conflitto.
Gli Einzbern decidono di andare contro le regole e evocano un ottavo Servant irregolare di classe Avenger: Angra Mainyu.
La sconfitta prematura di Angra Mainyu provoca un irrimediabile corruzione del Santo Graal.
La saga di Fate/stay night, così come le altre opere principali di Kinoko Nasu, è ambientato in un universo condiviso e cronologicamente parallelo detto "Nasuverse".
Le cronache di Fate/stay night prendono luogo nel 2004 subito dopo la conclusione degli eventi narrati nella visual novelTsukihime e 5 anni dopo la conclusione di Kara no kyōkai[28].
Il prequelFate/Zero invece si svolge 10 anni prima, nel 1994, un anno prima dell'inizio di Kara no kyōkai, in un momento dove Tōko Aozaki era già una personalità conosciuta tra le istituzioni del mondo magico, tanto da venire citata da Kayneth El-Melloi Archibald[29].
Il ponte simbolo di Fuyuki col suo caratteristico colore rosso trova la sua controparte reale nel Kobe-ohashi di Kōbe.
Fuyuki, la città adibita allo svolgimento la Guerra del Santo Graal si trova nella prefettura di Kumamoto sull'isola di Kyūshū, ma molti dei luoghi presentati sono ispirati in larga parte a reali zone della città di Kōbe, nell'isola di Honshū[30][31].
A causa delle successive interazioni del brand, la timeline narrativa ufficiale ha avuto bisogno di essere nuovamente redatta dall'autore Kinoko Nasu così da evitare incomprensioni riguardo l'ordine cronologico tra le varie opere e aiutare appassionati e neofiti a muoversi tra le varie realtà narrative. Questa riforma non ha solo riformato il vecchio canone, ma ne ha creato di nuovi, formando un insieme di canoni secondari separati tra loro ma con punti di congiunzione con la timeline del canone principale.
Il canone principale è incentrato prevalentemente sulle guerre del Santo Graal di Fuyuki e le opere comprese in esso sono le visual novel Fate/stay night (tutte le route), Fate/hollow ataraxia e la light novel Fate/Zero.
Il canone secondario (anche soprannominato canone del Moon Cell) è quello legato ai videogiochi della saga Extra, ovvero Fate/EXTRA, Fate/EXTRA CCC, Fate/EXTELLA e la serie anime Fate/EXTRA Last Encore. Tutte si sviluppano in un universo alternativo dove un misterioso incidente verificatosi negli anni '70 ha causato la sparizione del mana dal mondo.
Il terzo canone è il più frammentato e teoricamente inesistente, composto dai restanti spin-off della saga tutti ambientati in universi paralleli slegati dalla timeline principale per piccole e grandi differenze. Tra i più famosi si ricordano Fate/Apocrypha e Fate/strange Fake.Schema della timeline narrativa odierna, con il canone principale centratoSchema della timeline narrativa odierna, con il canone principale centrato
Media derivati
Manga
Fate/stay night
フェイト/ステイナイト (Feito/sutei naito)
Copertina del primo volume dell'edizione italiana, raffigurante Saber
La trasposizione manga di Fate/stay night, illustrato da Nishiwaki Datto, è stato serializzato sulla rivista Shōnen Ace, della Kadokawa Shoten, a partire dal 26 dicembre 2005. Si tratta di un adattamento della visual novel vera e propia, più che dell'anime. A differenza dell'anime, infatti il manga si concentra principalmente sullo scenario Unlimited Blade Works, benché prendendo in prestito alcuni elementi degli altri scenari creando una trama originale. Il manga è stato licenziato per la pubblicazione in lingua inglese dalla Tokyopop nel 2007[32] mentre dal 2008 in Italia è stato pubblicato da Star Comics.
Il 22 novembre 2006, TYPE-MOON ha annunciato un nuovo capitolo nel franchise di Fate/stay night, intitolato Fate/Zero[33]. Esso è un prequel di Fate/stay night ambientato 10 anni prima, durante la quarta Guerra del Santo Graal. A differenza di Fate/stay night, Fate/Zero è una serie di light novel e non di visual novel, ed è raccontata in terza persona, seguendo gli eventi di più personaggi. La serie è una collaborazione fra TYPE-MOON e Nitroplus[34]. Il primo volume è stato pubblicato il 29 dicembre 2006. Il secondo volume è stato pubblicato il 31 marzo 2007. Il terzo volume è stato pubblicato il 27 luglio 2007[34]. Il quarto e ultimo volume è stato pubblicato il 29 Dicembre, 2007, in contemporanea con Fate/Zero Original Image Soundtrack "Return to Zero"[35]. La serie è stata successivamente trasposta in serie televisiva anime dallo studio ufotable, con la prima stagione trasmessa dal 1º ottobre 2011 al 24 dicembre 2011, mentre la seconda dal 7 aprile 2012 al 7 aprile 2012, ottenendo larghi consensi da pubblico e critica.
La prima serie anime di Fate/stay night è stato trasmesso dal 6 gennaio al 16 giugno 2006, per una durata di 24 episodi e narrante una storia originale, in larga parte differenziata dalla visual novel originale. Animato dallo Studio DEEN e prodotto da Fate Project, gruppo che includeva Geneon Entertainment, TBS, CREi, e Frontier Works Inc., la serie in seguito ha ricevuto la sua prima programmazione internazionale sul network Animax nel 2007. La serie è stata quindi licenziata per il Regno Unito, la Corea del Sud, Hong Kong, e Germania[36].
La sua colonna sonora è stata creata dal famoso compositore Kenji Kawai, utilizzando anche le musiche di sottofondo (BGM) principali del videogioco: Yakusokusareta shouri no tsurugi, Emiya e This Illusion, quest'ultima ribattezzata Disillusion.
A causa della scarsa qualità del prodotto finale e delle troppe libertà date agli sceneggiatori, la stessa TYPE-MOON disconosce la serie, omettendola dalle guide ufficiali e dalla lista delle produzioni multimediali della casa[37].
Nel luglio 2014 è stata annunciata[38] la messa in produzione di una seconda serie anime basata questa volta sulla seconda route Fate/stay night: Unlimited Blade Works già trasposta in film. Prodotta da Aniplex, e animato dallo studio ufotable, la serie è andata in onda in 2 stagioni distinte, una in inverno 2014 e la seconda a primavera 2015. Trasmessa in Italia tramite simulcast da parte di VVVVID su concessione di Dynit, è stata doppiata[39] da quest'ultima e infine ripubblicata sul medesimo sito in edizione italiana[40]. L'opera è stata acclamata per la sua fedeltà e il rispetto verso il materiale originario e soprattutto per l'eccezionale comparto tecnico.
Un film d'animazione basato sulla linea narrativa di Unlimited Blade Works del videogioco è stato proiettato nei cinemagiapponesi il 23 gennaio 2010, prodotto da Studio DEEN. Lo staff della serie televisiva, incluso il regista Yuji Yamaguchi, ha partecipato alla lavorazione del film, e la maggior parte dei doppiatori televisivi ha ripreso il proprio ruolo nell'adattamento cinematografico[41]. Per Celebrare l'uscita del film, la serie televisiva è stata ripubblicata in Giappone il 22 gennaio 2010 in due DVD/Blu-ray speciali di 60 minuti Fate/stay night TV reproduction I e II ricapitolano dodici episodi ciascuno utilizzando spezzoni della serie televisiva e nuove animazioni insieme a nuove sigle di apertura e chiusura[42]. Il film ha guadagnato 280 milioni di yen ai box office giapponesi[43], ma venendo anche duramente criticato dai fan e dalla critica specializzata per i diversi problemi di ritmo narrativo e dal riassunto troppo frettoloso e impreciso della trama originale[44].
Nel 2014 è stata annunciata[45] la messa in produzione di una trilogia di lungometraggi basati sulla terza route Heaven's Feel con il primo episodio in uscita il 14 Ottobre 2017 dal titolo Fate/stay night: Heaven's Feel I. presage flower[46]. È inoltre stato annunciato il titolo del secondo film, Fate/stay night: Heaven's Feel II. lost butterfly, in uscita nel 2018[47]. L'annuncio della acquisizione della trilogia da parte di Dynit è avvenuto durante la conferenza dell'editore bolognese in occasione del Lucca Comics 2017, dove è stato inoltre preannunciato il passaggio al cinema del primo film per il 13 e 14 febbraio 2018[48].
Spin-off
In questa sezione si farà riferimento esclusivamente alle opere base.
Eventuali trasposizioni in differenti medium verranno presentati nelle specifiche pagine.
Dopo l'enorme successo ottenuto dalla visual novel, il brand di Fate/stay night è diventato in poco tempo il più remunerativo della software houseTYPE-MOON, portando così alla messa in atto di un forte franchising legato alla saga, con la creazione di numerosi spin-off di varia natura, per quanto nessuno di essi si possa considerare effettivamente canonico.
Fate/Unlimited Codes: picchiaduro sviluppato da Capcom rilasciato nel 2008 su cabinato Arcade e successivamente per Playstation 2 e Playstation Portable.
Fate/Grand Order: mobile game JRPG free-to-play sviluppato da DELiGHTWORKS pubblicato in Giappone nel 2015 e successivamente in Cina, Corea e Stati Uniti.
Manga
Himuro no Tenchi Fate/School Life:manga comico yonkoma che ruota intorno alla vita quotidiana dei personaggi secondari di Fate/stay night e Fate/Hollow Ataraxia, e principalmente di Kane Himuro, compagna di classe del protagonista Shiro Emiya. È stato serializzato su Manga 4-koma Kings Palette e ne sono stati tratta tre volumi pubblicati dalla Ichijinsha[49].
Fate/Prototype: OAV di 12 minuti prodotto dallo studio Lerche mostrante, con scene sconnesse tra loro, il "prototipo" della trama di ciò che sarebbe diventato la visual novelFate/stay night.
Carnival Phantasm: serie OAV prodotto dallo studio Lerche, parodia delle varie opere del Nasuverse.
Light Novel
Fate/Apocrypha: serie di light novel di 5 volumi, scritta da Yūichirō Higashide e illustrata da Ototsugu Konoe ambientata in un universo alternativo dove la terza Guerra del Santo Graal si è svolta in modo diverso.
Fate/strange Fake: serie di light novel scritta da Ryōgo Narita e illustrata da Morii Shizuki., ambientata negli Stati Uniti dove è in corso una falsa Guerra del Santo Graal.
Lord El-Melloi II case files: serie di light novel scritta da Sanda Makoto e illustrata da Mineji Sakamoto narrante le vicende di Walter Velvet (alias Lord El-Melloi II), uno dei protagonisti di Fate/Zero.
La saga Fate è diventata in poco tempo è uno dei franchise più remunerativi dell'intero panorama mediatico, incassando in Giappone un introito annuo di milioni di dollari. Oltre agli spin-off, la serie ha ottenuto, grazie ad un attento sfruttamento commerciale, la distribuzione di un'ampia gamma di prodotti destinati agli appassionati come un vasto numero di modellini, vestiti, elettrodomestici, carte collezionabili, poster, portachiavi e altri oggetti di varia natura.
Dōjinshi
Il fenomeno di Fate/stay night ha prodotto anche un vasto numero di disegnatori dilettanti che si sono cimentati nella produzione di dōjinshi basati sulla saga[50] in tipologie che vanno dalle fan fiction agli hentai, oltre che a ovviamente la creazione di dōjin soft.
Impatto culturale
Fate/stay night è considerata uno delle poche opere del suo genere ad aver ottenuto un tale riscontro anche in occidente, grazie soprattutto alle differenti trasposizioni che in un modo o nell'altro sono state acquisite e pubblicate al di fuori del territorio nipponico, diventando una delle serie di visual novel più famose al mondo[51][52] e creando attorno a sé una solida fanbase di appassionati che hanno dato vita ad una serie di progetti per creare una patch per tradurre il gioco in moltissime lingue, tra cui inglese, francese, tedesco, italiano, spagnolo, portoghese, russo, ungherese, coreano, cinese e vietnamita[53].
Una cosplay di Saber Alter
La sua popolarità, però, non si è solo fermata al mondo delle visual novel, ma anche al restante ambiente collaterale dei manga, degli anime e della cultura otaku in generale, diventando uno dei suoi esponenti più caratteristici e popolari. Soprattutto nel mondo dei cosplay, la serie si è sempre contraddistinta per un intenso sfruttamento dei propri personaggi nelle interpretazioni in costume degli appassionati, in primo luogo grazie al character design ispirato ed esteticamente peculiare ideato da Takashi Takeuchi.
Molte scene e frasi iconiche presenti nell'opera sono entrate in poco tempo nella cultura pop, diventando veri e propri capisaldi del brand, tra le più importanti ricordiamo: la battuta di Kotomine Kirei durante il primo incontro con Shiro Emiya «yorokobe shounen» (lett. "gioisci ragazzo") divenuta popolare grazie all'interpretazione del doppiatore della serie animata Jōji Nakata, e soprattutto la formula magica di Archer durante l'evocazione dello spazio di singolarità "Unlimited Blade Works".
«I am the bone of my sword Steel is my body and fire is my blood I have created over a thousand blades Unknown to Death, Nor known to Life. Have withstood pain to create many weapons Yet, those hands will never hold anything So as I pray, Unlimited Blade Works.»
(Archer, Arma nobile: Unlimited Blade Works)
Menzione particolare per il Gate of Babylon, l'Arma Nobile di Gilgamesh, immagine entrata così profondamente nell'immaginario collettivo, da venire citata da altri autori anche sotto forma di parodia come nella light novel Noucome e nel manga Keijo!!!!!!!!.
Il caso del "People die if they are killed"
"People die if they are killed" (lett. "le persone muoiono se vengono uccise") è una citazione, pronunciata dal protagonista Shirō Emiya, proveniente dall'episodio 23 della prima trasposizione animata prodotta da Studio DEEN nel 2006, divenuta molto popolare su Internet, soprattutto sulle pagine della famosa imageboard4chan, rendendola ben presto un meme, tra i più famosi al mondo. Tale successo è dovuto all'ilarità provocata dall'insensatezza della frase in sé e all'ovvietà del suo significato retorico, anche se ciò è dovuto solamente ad un errore di contestualizzazione dovuta alla traduzione letterale dal giapponese all'inglese.
Infatti in lingua giapponese, questa frase è un rimando ad un detto popolare su persone che sono così toste ed ostinate che "non muoiono nemmeno se vengono uccise", concetto rimarcato da Shirō in quel determinato momento prendendo atto di ciò che sarebbe dovuto succede, ma che non è successo; In lingua giapponese, in verbo utilizzato in questa frase 殺す(korosu, lett. "uccidere") implica solo un'azione mortale che dovrebbe risultare nella morte di una persone, ma tuttavia non implica che tale azione dia quel risultato nel 100% delle possibilità quindi, nel suo caso, il senso corretto della sua frase è quindi più o meno questo: "Quando la gente riceve un certo numero di ferite gravi, muore, però a me non è successo"[54][55].
^Fate/Grand Order mobile game revenue:
August 2015 to December 2016 – $370 million($175 million on App Store, and $195 million on Google Play)
2017 – $982 million
January 2018 – $17.81 million on Google Play
February 2018 – ¥10 billion ($89.15 million)
April–May 2018 – $116 million
Japan – $58 million on App Store and $48 million on Google Play
China – $6 million on App Store
English – $2 million on App Store and $2 million on Google Play
^Fate/Zero Announced, su animenation.net, AnimeNation, 22 novembre 2006. URL consultato il 21 agosto 2010 (archiviato dall'url originale il 6 marzo 2014).