Ferrovie Emilia Romagna e Seymour Papert: differenze tra le pagine
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{{Bio
|Nome = Seymour
|Cognome = Papert
|Sesso = M
|LuogoNascita = Pretoria
|GiornoMeseNascita = 29 febbraio
|AnnoNascita = 1928
|LuogoMorte = Blue Hill
|LuogoMorteLink = Blue Hill (Maine)
|GiornoMeseMorte = 31 luglio
|AnnoMorte = 2016
|Attività = attore porno
|Attività2 = informatico
|Attività3 = pedagogista
|Nazionalità = sudafricano
|NazionalitàNaturalizzato = statunitense
|Immagine = Papert.jpg
}}
==
Dopo aver lavorato con [[Jean Piaget]] si trasferisce negli [[anni 1960|anni sessanta]] al [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] per lavorare con il gruppo che si occupava di [[Intelligenza Artificiale]], e in particolare con [[Marvin Minsky]]<ref>{{cita web|url=http://web.media.mit.edu/~papert/|titolo=Papert page at MIT Media Lab|lingua=en|accesso=25 febbraio 2015|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150308021353/http://web.media.mit.edu/~papert/|dataarchivio=8 marzo 2015}}</ref>. Papert introduce il concetto di [[costruzionismo (teoria dell'apprendimento)|costruzionismo]] nelle teorie dell'[[apprendimento]].
Infatti, secondo Papert, il processo di apprendimento è un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce. Rispetto al [[costruttivismo (filosofia)|costruttivismo]], il costruzionismo introduce il concetto di [[artefatti cognitivi]], ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppo di specifici apprendimenti<ref>{{cita web|url=http://gianlucasalvatori.nova100.ilsole24ore.com/2007/12/strutture-come.html|titolo=Papert, Bologna e il mito platonico|autore=Gianluca Salvatori|editore=Il sole 24 ore|data=9 dicembre 2007|accesso=25 febbraio 2015|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20080930115024/http://gianlucasalvatori.nova100.ilsole24ore.com/2007/12/strutture-come.html|dataarchivio=30 settembre 2008}}</ref>.
L'essere umano, a prescindere dall'età, ha bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà.
Papert parte dall'osservazione di attività di alcune civiltà africane in cui i bambini costruivano case in scala o manufatti in giunco. Secondo Papert, la mente ha bisogno di ''[[materiali da costruzione]]'' appropriati, esattamente come un costruttore: il prodotto concreto può essere mostrato, discusso, esaminato, sondato e ammirato.
La lentezza dello sviluppo di un particolare concetto da parte del bambino non è dovuta alla maggiore complessità o formalità, ma alla povertà della cultura di quei materiali che renderebbero il concetto semplice e concreto. Il bambino apprende così con l'aiuto di [[artefatti cognitivi]]. In particolare, Papert sostiene l'uso del computer come supporto all'istruzione e ambiente d'apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee. Il computer viene così usato come macchina per simulare. Realizza anche il [[Logo (informatica)|LOGO]]<ref>{{cita web|url=http://www.comune.jesi.an.it/jesicentro/TDC/DISPENSE/LOGO/storia.htm|titolo=Storia del LOGO|accesso=25 febbraio 2015}}</ref>, un linguaggio di programmazione formalmente molto rigoroso, derivato dal LISP, orientato alla gestione delle liste ed alla grafica della tartaruga (mutuata dal [[Pascal_(linguaggio)|Pascal]]), comprensibile ed utilizzabile anche da bambini delle scuole elementari, dimostrando tra l'altro l'utilità del computer come supporto per l'apprendimento anche per i più piccoli. L'interprete del LOGO è, infatti, uno strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per ottenere rapidamente, ma utilizzando principi matematici e logici rigorosi, risultati concreti: disegni, musica, poesie generate automaticamente. È un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, il controllo del computer.
In quest'ambiente, il docente si trasforma in animatore della comunità, promotore di attività in cui i bambini progettano e imparano esplicitando e discutendo teorie sul mondo con cui interagiscono. Secondo Papert, i bambini dovrebbero essere "indipendenti, responsabili del proprio apprendimento"<ref>{{cita web|url=http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/p/papert.htm|titolo=Bambini e adulti a scuola con il computer, intervista su MediaMente|editore=RAI|data=7 marzo 1997|accesso=30 dicembre 2015}}</ref>.
La classe funziona come comunità di pratiche scientifiche in cui i bambini comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate che siano. Si discute ed ognuno apprende dall'altro. Le idee proposte possono essere valide, altre un po' meno, ma comunque tutti gli allievi partono da uno stesso piano: ogni idea ha la stessa dignità.
Nelle didattiche proposte da Papert, ha grande importanza la gestione dell'errore: la sua idea è che l'unico modo per imparare in modo significativo sia quello di prendere coscienza dei propri errori. Compito dell'insegnante è quindi anche quello di guidare il bambino nel caso di errore.
== Opere ==
*1969 - ''Perceptrons'', (con [[Marvin Minsky]]), MIT Press, 1969 (Enlarged edition, 1988), ISBN 0-262-63111-3
*1972 - ''Learn Think to Children'', UCLA (University of California Los Angeles). L. A. relation
*1980 - ''Mindstorms''. ''Mindstorms. Bambini computer e creatività''. Emme ed. 1984 ISBN 88-294-0051-3
*1993 - ''The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer''. New York: Basic Books. ''I bambini e il computer'', Rizzoli, Milano. 1994 ISBN 88-17-84311-3
*1996 - ''The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap'', Longstreet Press. 1996 ISBN 9781563523359. ''Connected family: Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet.'', Mimesis. 2006 ISBN 9788884834195
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*[[1987]] - ''Some Mathematical Models of Learning'', Proceedings of the Fourth London Symposium on Information Theory, C. Cherry (ed.), Academic Press.
=== Bibliografia ===
* Massimo Capponi, Un giocattolo per la mente. L'"informatica cognitiva" di Seymour Papert, Morlacchi, Perugia 2008, ISBN 9788860742537
== Note ==
<references />
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* [[Artefatti cognitivi]]
* [[Logo (informatica)]]
* [[Marvin Minsky]]
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