Realtà aumentata: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
rimossi wl secondo linee guida vedi Wikipedia:Wikilink#Wikilink nei titoli di sezioni e sottosezioni |
Spam Etichetta: Ripristino manuale |
||
| (14 versioni intermedie di 10 utenti non mostrate) | |||
Riga 9:
Negli anni novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili<ref>Fitzmaurice, G.W. (1993), "Situated information spaces and spatially aware palmtop computers", ''Communications of the ACM'', Volume 36 Issue 7, July 1993.</ref>, Internet<ref>David Gelernter, ''Mirror Worlds: or the Day Software Puts the Universe in a Shoebox...How It Will Happen and What It Will Mean'', 1992.</ref> e la [[geolocalizzazione]]<ref>Spohrer, J.C. (1999), "Information in places", ''IBM Systems Journal'', 38-4.</ref> possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura si stabilizza nei primi [[Anni 2000|anni duemila]]<ref>R. Behringer, G. Klinker, D. Mizell, ''Augmented reality. Placing artificial objects in real scenes'', ''Proceedings of IWAR '98'', 1999.</ref><ref>P. Magrassi, K. Haley, M. Gilbert, P. Redman, J. Fenn, "Technologies soon to enter your radar screen", [[Gartner]] Special Report AV-14-0302, October 2001.</ref><ref>D. De Kerckhove, ''The architecture of intelligence'', Birkhaeuser 2001.</ref> e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio<ref>{{cita testo|url=http://daily.wired.it/news/tech/i-nuovi-prodigi-della-realta-aumentata.html|titolo=I nuovi prodigi della realtà aumentata - Wired.it}}</ref>.
Dal 2025 sono disponibili sul mercato occhiali in realtà aumentata che integrarono l'[[olografia]] per interagire con i contenuti digitali in modo visivo e uditivo, mantenendo il contatto con la realtà esterna.<ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://corrieredellosport.it/news/lifestyle/2025/05/23-140867883/mark_zuckerberg_annuncia_la_fine_dei_cellulari_saranno_sostituiti_da_un_nuovo_dispositivo|titolo=Mark Zuckerberg annuncia la fine dei cellulari: saranno sostituiti da un nuovo dispositivo|sito=corrieredellosport.it|data=2025-05-23|accesso=2025-05-26}}</ref>
== Descrizione ==
Riga 26 ⟶ 28:
[[File:TryLive watch Augmented Reality.jpg|alt=Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.|thumb|upright=1.2|Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.]]
Esistono tre tipi principali di realtà aumentata:
*Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il [[telefonino]] (o ''smartphone'' di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di [[Sistema di Posizionamento Globale]] (GPS), di [[magnetometro]] (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento [[Internet]] per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto<ref>{{Cita pubblicazione|nome=|cognome=|nome2=|cognome2=|nome3=|cognome3=|data=2022-01|titolo=Benchmarking Built-In Tracking Systems for Indoor AR Applications on Popular Mobile Devices|rivista=Sensors|volume=22|numero=14|
*Realtà aumentata su [[computer]]. È basata sull'uso di marcatori, (''ARtags''), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla [[webcam]], vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Le applicazioni di realtà aumentata sono state basate su tecnologia [[Adobe Flash]], divenuto obsoleto il 31 dicembre 2021<ref>{{Cita web|url=https://theblog.adobe.com/adobe-flash-update/|titolo=Flash & The Future of Interactive Content {{!}} Adobe Blog
*Realtà aumentata senza marker. È un’evoluzione delle precedenti tecniche, il contenuto è lo stesso ma non servirà più inquadrare nessun marker. Per questo motivo la possiamo definire più utilizzabile e comoda, infatti vi lascerà piena libertà di movimento. Verrà richiesto solo la prima volta di inquadrare un piano orizzontale, ad esempio il pavimento e dopo pochi secondi il contenuto virtuale apparirà in posizione.<ref>{{cita web|url=https://www.interactivelab.it/app_realta_aumentata/ |titolo= |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>
Riga 36 ⟶ 38:
* Display [[Head-up display|head-up]] (HUD); è un display trasparente che presenta i dati senza richiedere agli utenti di distogliere lo sguardo dai loro soliti punti di vista<ref>{{Cita web|url=http://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%2520reality|titolo=Augmented Reality|sito=merriam-webster.com|accesso=8 ottobre 2015|citazione=an enhanced version of reality created by the use of technology to overlay digital information on an image of something being viewed through a device (such as a smartphone camera) also : the technology used to create augmented reality|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150913022106/http://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%20reality|urlmorto=si}}</ref><ref>{{Cita web | url = http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/augmented-reality | titolo = Augmented Reality|sito=oxforddictionaries.com|citazione=A technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus providing a composite view. | accesso = 15 dicembre 2022 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20140601110635/http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/augmented-reality | urlmorto=sì }}</ref><ref>{{Cita web|titolo=What is Augmented Reality (AR): Augmented Reality Defined, iPhone Augmented Reality Apps and Games and More|url=http://www.digitaltrends.com/features/what-is-augmented-reality-iphone-apps-games-flash-yelp-android-ar-software-and-more/|sito=[[Digital Trends]]|accesso=8 ottobre 2015|data=3 novembre 2009}}</ref>.
* Le [[Lente a contatto|lenti a contatto]] che visualizzano immagini AR sono in fase di sviluppo. Queste lenti a contatto bioniche potrebbero contenere gli elementi per la visualizzazione incorporati nell'obiettivo, inclusi circuiti integrati, LED e un'antenna per la comunicazione wireless<ref>{{Cita web|titolo=Full Page Reload|url=https://spectrum.ieee.org/at-work/innovation/profile-innovega|sito=IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News|lingua=en|accesso=6 maggio 2020}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.google.com/patents/CA2280022|titolo=Patent CA2280022A1 – Contact lens for the display of information such as text, graphics, or pictures}}</ref>.
* Un display retinico virtuale (VRD) è un dispositivo di visualizzazione personale in fase di sviluppo presso lo Human Interface Technology Laboratory dell'[[Università del Washington|Università di Washington]] sotto la direzione del Dr. Thomas A. Furness III. Con questa tecnologia, un display viene scansionato direttamente sulla retina dell'occhio dell'osservatore. Ciò si traduce in immagini luminose con alta risoluzione e contrasto elevato. Lo spettatore vede quello che sembra essere un display convenzionale fluttuare nello spazio<ref name=":2">{{Cita pubblicazione|cognome1=Viirre|titolo=The virtual retinal display: a new technology for virtual reality and augmented vision in medicine|pmid=10180549|issn=0926-9630|pp=
* L'EyeTap (noto anche come ''occhiali di seconda generazione'') cattura i raggi di luce che altrimenti passerebbero attraverso il centro della lente dell'occhio di chi lo indossa e sostituisce ogni raggio di luce reale con luce artificiale controllata da computer. Il Laser EyeTap è simile al VRD, tranne per il fatto che ha anche una profondità di [[Fuoco (ottica)|messa a fuoco]] infinita e fa sì che l'occhio stesso, in effetti, funzioni come sia una fotocamera che un display mediante l'esatto allineamento con l'occhio e la ''ri-sintesi'' (in luce laser) dei raggi di luce che entrano nell'occhio<ref name="GlassEyes2">{{cita testo|url=http://wearcam.org/glass.pdf|titolo="GlassEyes": The Theory of EyeTap Digital Eye Glass, supplemental material for IEEE Technology and Society, Volume Vol. 31, Number 3, 2012, pp. 10–14|accesso=18 settembre 2021|dataarchivio=4 ottobre 2013|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20131004212812/http://wearcam.org/glass.pdf|urlmorto=sì}}</ref><ref>"Intelligent Image Processing", [[John Wiley and Sons]], 2001, {{ISBN|0-471-40637-6}}, 384 p.</ref>.[[File:Aimoneyetap.jpg|alt=EyeTap|miniatura|EyeTap]]
* Un [[Computer palmare|palmare]] utilizza un piccolo display che si adatta alla mano dell'utente. Tutte le soluzioni AR portatili fino optano per il video ''see-through (guardare attraverso)''. Inizialmente l'AR portatile utilizzava ''marcatori fiduciali'' e successivamente unità GPS e sensori [[MEMS]]<ref name="markersnonmarkers">{{cita testo|url=http://researchguides.dartmouth.edu/content.php?pid=227212&sid=1891183|titolo=Marker vs Markerless AR|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130128175349/http://researchguides.dartmouth.edu/content.php?pid=227212&sid=1891183}}, Dartmouth College Library.</ref>. Giochi come ''[[Ingress]]'' utilizzano un'interfaccia Image Linked Map (ILM), in cui le posizioni georeferenziate approvate vengono visualizzate su una mappa stilizzata con cui l'utente può interagire<ref>{{cita web|cognome=Feiner|nome=Steve|titolo=Augmented reality: a long way off?|url=http://www.pocket-lint.com/news/38869/augmented-reality-interview-steve-feiner|opera=AR Week|editore=Pocket-lint|accesso=3 marzo 2011}}</ref>.
* La [[Video mapping|mappatura della proiezione]] (o ''video mapping'') "aumenta" gli oggetti e le scene del mondo reale, senza l'uso di display speciali come monitor, display montati sulla testa o dispositivi portatili. La mappatura della proiezione utilizza proiettori digitali per visualizzare informazioni grafiche su oggetti fisici. La differenza chiave nella mappatura della proiezione è che il display è separato dagli utenti del sistema. Poiché i display non sono associati a ciascun utente, la mappatura della proiezione si adatta naturalmente a gruppi di utenti, consentendo una collaborazione collocata tra gli utenti. Gli esempi includono lampade shader, proiettori mobili, tavoli virtuali e proiettori intelligenti. Le lampade Shader imitano e aumentano la realtà proiettando immagini su oggetti neutri. Ciò offre l'opportunità di migliorare l'aspetto dell'oggetto con i materiali di una semplice unità: proiettore, fotocamera e sensore. Altre applicazioni includono proiezioni da tavolo e da parete<ref>{{Cita pubblicazione|doi=10.1162/105474601753272862|titolo=The Extended Virtual Table: An Optical Extension for Table-Like Projection Systems|rivista=Presence: Teleoperators and Virtual Environments|volume=10|numero=6|pp=
* Dispositivi di [[input]]. Le tecniche includono sistemi di [[riconoscimento vocale]] che traducono le parole pronunciate da un utente in istruzioni per computer e sistemi di riconoscimento dei gesti che interpretano i movimenti del corpo di un utente mediante rilevamento visivo o da sensori incorporati in un dispositivo periferico come un puntatore, un guanto o altri indumenti per il corpo<ref>Marshall, Gary.{{cita testo|url=http://www.techradar.com/news/computing/beyond-the-mouse-how-input-is-evolving-626794?artc_pg=1|titolo=Beyond the mouse: how input is evolving, Touch, voice and gesture recognition and augmented reality}}''TechRadar.computing''\''PC Plus'' 23 August 2009.</ref><ref>Simonite, Tom. {{cita testo|url=http://www.technologyreview.com/news/425431/augmented-reality-meets-gesture-recognition/|titolo=Augmented Reality Meets Gesture Recognition}}, ''Technology Review'', 15 September 2011.</ref><ref>Chaves, Thiago; Figueiredo, Lucas; Da Gama, Alana; de Araujo, Christiano; Teichrieb, Veronica. {{cita testo|url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2377147|titolo=Human Body Motion and Gestures Recognition Based on Checkpoints}}. SVR '12 Proceedings of the 2012 14th Symposium on Virtual and Augmented Reality pp. 271–278.</ref>.
* I [[Proiettore cinematografico|proiettori]] possono essere utilizzati anche per visualizzare contenuti AR. Il proiettore può proiettare un oggetto virtuale su uno schermo e lo spettatore può interagire con questo oggetto virtuale. Le superfici di proiezione possono essere ad esempio pareti o lastre di vetro<ref>{{Cita libro|titolo=Augmented reality and virtual reality : empowering human, place and business|altri=Jung, Timothy,, Dieck, M. Claudia tom|isbn=9783319640273|città=Cham, Switzerland|oclc=1008871983|cognome1=Jung|nome1=Timothy|cognome2=Claudia Tom Dieck|nome2=M.|data=4 settembre 2017}}</ref>.
Riga 55 ⟶ 57:
=== Archeologia ===
AR è stato utilizzato per aiutare la ricerca archeologica. Aumentando le caratteristiche archeologiche nel paesaggio moderno, l'AR consente agli archeologi di formulare possibili configurazioni del sito da strutture esistenti. I modelli generati al computer di rovine, edifici, paesaggi o persino persone antiche sono stati riciclati nelle prime applicazioni AR archeologiche<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape|autore=Stuart Eve|doi=10.1007/s10816-012-9142-7|volume=19|numero=4|rivista=Journal of Archaeological Method and Theory|pp=
=== Architettura ===
Riga 64 ⟶ 66:
=== Istruzione STEM ===
Negli ambienti educativi, l'AR è stato utilizzato per integrare un curriculum standard. Testo, grafica, video e audio possono essere sovrapposti nell'ambiente in tempo reale di uno studente. Libri di testo, [[flashcard]] e altro materiale di lettura educativo possono contenere "marcatori" o trigger incorporati che, quando scansionati da un dispositivo AR, hanno prodotto informazioni supplementari per lo studente rese in un formato multimediale<ref>{{cita testo|url=http://www.prweb.com/releases/2011/10/prweb8899908.htm|titolo=Groundbreaking Augmented Reality-Based Reading Curriculum Launches|accesso=18 settembre 2021|dataarchivio=11 marzo 2022|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20220311010455/https://www.prweb.com/releases/2011/10/prweb8899908.htm|urlmorto=sì}}, ''PRweb'', 23 October 2011.</ref><ref>Stewart-Smith, Hanna. {{cita testo|url=https://www.zdnet.com/blog/asia/education-with-augmented-reality-ar-textbooks-released-in-japan-video/1541|titolo=Education with Augmented Reality: AR textbooks released in Japan}}, ''ZDnet'', 4 April 2012.</ref><ref>{{cita web|url=http://smarterlearning.wordpress.com/2011/11/10/augmented-reality-in-education/|titolo=Augmented reality in education}}</ref>.
=== Produzione industriale ===
L'AR viene utilizzato per sostituire i manuali cartacei con istruzioni digitali che vengono sovrapposte al campo visivo dell'operatore di produzione, riducendo lo sforzo mentale necessario per operare. AR rende efficiente la manutenzione della macchina perché offre agli operatori l'accesso diretto alla cronologia di manutenzione di essa. I manuali virtuali aiutano i produttori ad adattarsi ai progetti di prodotti in rapida evoluzione, poiché le istruzioni digitali sono più facilmente modificabili e distribuite rispetto ai manuali fisici<ref name=":032">{{Cita pubblicazione|cognome1=Mourtzis|nome1=Dimitris|cognome2=Zogopoulos|nome2=Vasilios|cognome3=Xanthi|nome3=Fotini|data=11 giugno 2019|titolo=Augmented reality application to support the assembly of highly customized products and to adapt to production re-scheduling|rivista=The International Journal of Advanced Manufacturing Technology|volume=105|numero=9|pp=
Le istruzioni digitali aumentano la sicurezza eliminando la necessità per gli operatori di guardare uno schermo o un manuale lontano dall'area di lavoro, che può essere pericoloso. Le istruzioni sono infatti in questo modo sovrapposte all'area di lavoro<ref name=":1">{{Cita pubblicazione|cognome1=Mourtzis|nome1=Dimitris|cognome2=Zogopoulos|nome2=Vasilios|cognome3=Katagis|nome3=Ioannis|cognome4=Lagios|nome4=Panagiotis|data=2018|titolo=Augmented Reality based Visualization of CAM Instructions towards Industry 4.0 paradigm: a CNC Bending Machine case study|rivista=Procedia CIRP|lingua=en|volume=70|pp=
=== Commercio ===
Riga 75 ⟶ 77:
L'AR viene utilizzato per integrare il marketing cartaceo (opuscoli, etichette, biglietti da visita...) e video. Il materiale di marketing cartaceo può essere progettato con determinate immagini "[[Trigger (basi di dati)|trigger]]" che, se scansionate da un dispositivo abilitato per AR utilizzando il riconoscimento delle immagini, attivano una versione video del materiale promozionale. Una delle principali differenze tra la realtà aumentata e il riconoscimento diretto delle immagini è che è possibile sovrapporre più media contemporaneamente nella schermata di visualizzazione, come i pulsanti di condivisione dei social media, il video, l'audio e gli oggetti 3D. Le pubblicazioni tradizionali utilizzano la realtà aumentata per connettere diversi tipi di media<ref>Katts, Rima. {{cita testo|url=http://www.mobilemarketer.com/cms/news/software-technology/13810.html|titolo=Elizabeth Arden brings new fragrance to life with augmented reality}} ''Mobile Marketer'', 19 September 2012.</ref><ref>Meyer, David. {{cita testo|url=http://gigaom.com/europe/telefonica-bets-on-augmented-reality-with-aurasma-tie-in/|titolo=Telefónica bets on augmented reality with Aurasma tie-in}} ''gigaom'', 17 September 2012.</ref><ref>{{cita web|autore=Mardle, Pamela|url=http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/ |titolo=Video becomes reality for Stuprint.com|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130312171811/http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/|rivista=[[PrintWeek]]|data= 3 ottobre 2012}}</ref>.
L'AR può migliorare le anteprime dei prodotti, ad esempio consentendo a un cliente di visualizzare cosa c'è all'interno della confezione di un prodotto senza aprirlo. AR può essere utilizzato anche come ausilio nella selezione dei prodotti da un catalogo o tramite un chiosco. Le immagini scansionate dei prodotti possono attivare visualizzazioni di contenuti aggiuntivi come opzioni di personalizzazione e immagini aggiuntive del prodotto nel suo utilizzo<ref>{{Cita web|url=http://www.geek.com/articles/gadgets/lego-demos-augmented-reality-boxes-with-gesture-recognition-20110919/|titolo=Lego demos augmented reality boxes with gesture recognition – New Tech Gadgets & Electronic Devices {{!}} Geek.com
=== Letteratura ===
Riga 82 ⟶ 84:
=== Arte visiva ===
[[File:Augmented reality at Museu de Mataró linking to Catalan Wikipedia (15).JPG|alt=Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato|miniatura|Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato|centro]]
L'AR applicata nelle [[arti visive]] consente a oggetti o luoghi di innescare esperienze artistiche multidimensionali e interpretazioni della realtà<ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=tom Dieck|nome1=M. Claudia|cognome2=Jung|nome2=Timothy|cognome3=Han|nome3=Dai-In|data=luglio 2016|titolo=Mapping requirements for the wearable smart glasses augmented reality museum application|url=https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JHTT-09-2015-0036/full/html|rivista=Journal of Hospitality and Tourism Technology|lingua=en|volume=7|numero=3|pp=
Un esempio italiano di applicazione della realtà aumentata all’arte urbana è il [[Museo di Arte Urbana Aumentata|Museo di Arte Urbana Aumentata (MAUA)]], un museo diffuso in più città che consente di accedere, tramite dispositivi mobili, a opere digitali associate a murales presenti nello spazio pubblico.<ref>{{Cita web|url=https://mauamuseum.com/|titolo=Home|sito=MAUA|accesso=2025-05-04}}</ref><ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://www.mimesisedizioni.it/libro/9788857573908|titolo=L’altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee|sito=Mimesis Edizioni|accesso=2025-05-04}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|cognome=BEPART The Public Imagination Movement|data=2025-04-30|titolo=MAUA {{!}} BRESCIA - Museo di Arte Urbana Aumentata|accesso=2025-05-04|url=https://www.youtube.com/watch?feature=shared&v=zSCKO-bmxSk}}</ref>
La realtà aumentata può aiutare nella progressione dell'arte visiva nei musei consentendo ai visitatori dei musei di visualizzare le opere d'arte nelle gallerie in modo multidimensionale attraverso gli schermi del telefono<ref name="books.google.com">{{Cita libro|url=https://books.google.com/books?id=OyGiW2OYI8AC&q=augmented+reality:+an+emerging+technologies+guide+to+AR&pg=PR1|titolo=Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR|cognome1=Kipper|nome1=Greg|cognome2=Rampolla|nome2=Joseph|data=31 dicembre 2012|editore=Elsevier|isbn=9781597497343|lingua=en}}</ref>. Il [[Museum of Modern Art]] di New York ha creato una mostra nel suo museo d'arte che illustra le funzionalità AR che gli spettatori possono vedere utilizzando un'app sul proprio smartphone<ref name="books.google.com"/>.
=== Cinema ===
La realtà aumentata (AR) sta rivoluzionando il mondo del cinema, creando nuove opportunità per esperienze interattive e coinvolgenti. Un esempio innovativo è ''The Narrator'' di Mariano Equizzi, che utilizza la AR per immergere il pubblico in una narrazione dove può interagire direttamente con il mondo e i personaggi del film, combinando realtà e finzione in modi nuovi e sorprendenti. Questa fusione tra AR e intelligenza artificiale apre nuove frontiere per lo storytelling, trasformando il pubblico da spettatore passivo a partecipante attivo nella narrazione.<ref>{{Cita web|url=https://www.indiscreto.org/il-futuro-del-cinema-con-le-ai/|titolo=Il futuro del cinema con le AI|autore=Marco Milone|sito=L'INDISCRETO|data=2024-10-16|lingua=it
=== Fitness ===
Riga 102 ⟶ 106:
=== Interazione sociale ===
L'AR può essere utilizzato per facilitare l'interazione sociale. Un framework di social network di realtà aumentata chiamato Talk2Me consente alle persone di diffondere informazioni e visualizzare le informazioni pubblicizzate di altri in un modo di realtà aumentata. Le funzionalità di condivisione e visualizzazione delle informazioni tempestive e dinamiche di Talk2Me aiutano ad avviare conversazioni e fare amicizia per gli utenti con persone nelle vicinanze<ref>{{Cita libro|doi=10.1109/PERCOM.2018.8444578|capitolo=Talk2Me: A Framework for Device-to-Device Augmented Reality Social Network|titolo=2018 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications (Per ''Com'')|pp=
=== Videogiochi ===
Riga 110 ⟶ 114:
=== Design industriale ===
L'AR consente ai progettisti industriali di sperimentare la progettazione e il funzionamento di un prodotto prima del completamento. [[Volkswagen]] ha utilizzato l'AR per confrontare le immagini dei crash test calcolate e quelle effettive. AR è stato utilizzato per visualizzare e modificare la struttura della carrozzeria e il layout del motore. È stato anche utilizzato per confrontare i modelli digitali con i modelli fisici per trovare discrepanze tra loro<ref>{{Cita libro|doi=10.1109/ISMAR.2002.1115108|capitolo=Stereo augmentation of simulation results on a projection wall by combining two basic ARVIKA systems|titolo=Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality|pp=
=== Pianificazione, pratica e formazione sanitaria ===
Una delle prime applicazioni della realtà aumentata è stata nel settore sanitario, in particolare per supportare la pianificazione, la pratica e la formazione delle procedure chirurgiche. Già nel 1992, il miglioramento delle prestazioni umane durante l'intervento chirurgico era un obiettivo formalmente dichiarato durante la costruzione dei primi sistemi di realtà aumentata nei laboratori dell'aeronautica statunitense<ref name="B. Rosenberg 1992">{{cita web|cognome1=Rosenberg|nome1=Louis B.|titolo=The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.|data=1992|url=https://apps.dtic.mil/docs/citations/ADA292450|accesso=18 settembre 2021|dataarchivio=8 marzo 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210308023224/https://apps.dtic.mil/docs/citations/ADA292450|urlmorto=sì}}</ref>. Dal 2005 ad esempio per localizzare le vene è stato utilizzato un dispositivo chiamato ''cercatore di vene nel vicino infrarosso'' che filma le vene sottocutanee, elabora e proietta l'immagine delle vene sulla pelle<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=Vein imaging: a new method of near infrared imaging, where a processed image is projected onto the skin for the enhancement of vein treatment|autore=Miyake RK, etal|pmid=16918565|doi=10.1111/j.1524-4725.2006.32226.x|volume=32|numero=8|rivista=[[Dermatol Surg]]|pp=
=== Immersione spaziale e interazione ===
Riga 120 ⟶ 124:
=== Addestramento al volo ===
[[File:C-130J Co Pilot's Head-up display.jpg|alt=Esempio di Head-up display|centro|thumb|upright=1.5|Esempio di [[Head-up display]]]]
Basandosi su decenni di ricerca percettivo-motoria in [[psicologia sperimentale]], i ricercatori dell'Aviation Research Laboratory dell'[[Università dell'Illinois
=== Uso militare ===
Riga 129 ⟶ 133:
=== Luogo di lavoro ===
La realtà aumentata può avere un impatto positivo sulla collaborazione lavorativa poiché le persone possono essere inclini a interagire più attivamente con il loro ambiente di apprendimento. Può anche incoraggiare il tacito rinnovamento della conoscenza che rende le imprese più competitive. L'AR è stata utilizzata per facilitare la collaborazione tra i membri del team distribuiti tramite conferenze con partecipanti locali e virtuali. Le attività di AR includono [[brainstorming]] e riunioni di discussione utilizzando la visualizzazione comune tramite tavoli [[touch screen]], lavagne digitali interattive, spazi di progettazione condivisi e sale di controllo distribuite<ref>{{cita web|url=http://www.hog3d.net/|titolo=Hand of God|autore1=Stafford, Aaron|autore2=Piekarski, Wayne|autore3=Thomas, Bruce H.|accesso=18 dicembre 2009|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20091207022651/http://www.hog3d.net/|urlmorto=si}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=Benford|pp=
=== Trasmissione ed eventi dal vivo ===
Riga 145 ⟶ 149:
=== Musica ===
È stato ipotizzato che la realtà aumentata possa essere utilizzata in nuovi metodi di produzione musicale, mixaggio, controllo e visualizzazione<ref>{{cita web|titolo=Music Production in the Era of Augmented Reality|url=https://medium.com/@Soundspringstudio/music-production-in-the-era-of-augmented-reality-2e79f4926275|sito=Medium|accesso=5 gennaio 2017|data=14 ottobre 2016}}</ref><ref>{{cita web|titolo=Augmented Reality music making with Oak on Kickstarter – gearnews.com|url=https://www.gearnews.com/augmented-reality-music-making-oak-kickstarter/|sito=gearnews.com|accesso=5 gennaio 2017|data=3 novembre 2016}}</ref><ref>{{cita web|cognome1=Clouth|nome1=Robert|titolo=Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-time Music Systems|url=http://mtg.upf.edu/node/2846|accesso=5 gennaio 2017|data=1º gennaio 2013}}</ref><ref>{{Cita libro|doi=10.1109/ICICS.2007.4449564|cognome4=Ahmad|nome7=Yeow|cognome7=Kee Tan|nome6=Chong|cognome6=Jyh Herng|nome5=Corey|cognome5=Manders|nome4=Waqas|nome3=Kejian|capitolo=A multimodal augmented reality DJ music system|cognome3=Wang|nome2=Ka Yin|cognome2=Tang|nome1=Farzam|cognome1=Farbiz|anno=2007|pp=
È stato concettualizzato uno strumento per la creazione di musica 3D nei club che, oltre alle normali funzioni di mixaggio del suono, consente al DJ di riprodurre decine di campioni sonori, posizionati ovunque nello spazio 3D<ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=Stampfl|nome1=Philipp|titolo=Augmented Reality Disk Jockey: AR/DJ|rivista=ACM SIGGRAPH 2003 Sketches & Applications|data=1º gennaio 2003|p=1|doi=10.1145/965400.965556}}</ref>.
Riga 164 ⟶ 168:
I problemi di sovraccarico e dipendenza eccessiva sono il più grande pericolo dell'AR. Per lo sviluppo futuro di nuovi prodotti relativi all'AR, l'interfaccia utente dovrebbe seguire determinate linee guida per non sovraccaricare l'utente di informazioni, impedendogli di fare eccessivo affidamento sul sistema AR. Questo fenomeno è chiamato ''chiave virtualmente aumentata'' (virtually-augmented key). Una volta che la chiave viene ignorata, le persone potrebbero non desiderare più il mondo reale<ref>{{Cita web|url=http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf|titolo=cs.unc.edu}}</ref>.
=== Problemi di
In termini di privacy individuale, esiste la facilità di accesso alle informazioni che non si dovrebbe possedere prontamente su una data persona. Ciò si ottiene attraverso la tecnologia di [[riconoscimento facciale]]. Supponendo che l'AR intercetti automaticamente le informazioni sulle persone che l'utente vede, potrebbe trasmettere qualsiasi cosa estrapolata dai [[social media]], dalla [[Certificato del casellario giudiziale|fedina penale]] e dallo stato civile<ref>{{Cita libro|doi=10.1145/2638728.2641709|cognome3=Denning|nome5=Bryce Clayton|cognome5=Newell|nome4=Ryan|cognome4=Calo|nome3=Tamara|nome2=Tadayoshi|capitolo=Augmented reality|cognome2=Kohno|nome1=Franziska|cognome1=Roesner|anno=2014|pp=
Il Codice etico sull'incremento umano, originariamente introdotto da Steve Mann nel 2004 e ulteriormente perfezionato con [[Raymond Kurzweil|Ray Kurzweil]] e [[Marvin Minsky]] nel 2013, è stato infine ratificato alla conferenza di Virtual Reality Toronto il 25 giugno 2017<ref>{{Cita web|url=https://www.huffpost.com/entry/the-future-of-tech-just-c_b_10929608|titolo=The Future of Tech Just Changed at VRTO--Here's Why That Matters to You|cognome=Damiani|nome=Jesse|data=18 luglio 2016|sito=HuffPost|lingua=en|accesso=18 novembre 2019}}</ref><ref name="vrfocus.com">{{Cita web|url=https://www.vrfocus.com/2016/07/vrto-spearheads-code-of-ethics-on-human-augmentation/|titolo=VRTO Spearheads Code of Ethics on Human Augmentation|sito=VRFocus|lingua=en|accesso=18 novembre 2019|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20200811140128/https://www.vrfocus.com/2016/07/vrto-spearheads-code-of-ethics-on-human-augmentation/|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.eyetap.org/hacode/|titolo=The Code of Ethics on Human Augmentation|accesso=18 novembre 2019|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210228095934/http://www.eyetap.org/hacode/|urlmorto=sì}}</ref>.
| |||