Exile (videogioco)
Exile è un videogioco di avventura dinamica fantascientifico pubblicato nel 1988 per Acorn Electron e BBC Micro dalla Superior Software. Nel 1991 fu convertito dalla Audiogenic per Commodore 64, Amiga e Atari ST; per Amiga furono prodotte sia la versione OCS (1991) che quelle AGA e per console Amiga CD32 (1995). Si controlla un astronauta in un vasto ambiente a bassa gravità da esplorare, con meccaniche a piattaforme e sparatutto, caratterizzato da rompicapo da risolvere e da un motore fisico realistico.
Exile videogioco | |
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Piattaforma | Acorn Electron, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64 |
Data di pubblicazione | |
Genere | Piattaforme, sparatutto, avventura dinamica |
Tema | Fantascienza |
Origine | Regno Unito |
Pubblicazione | Superior Software (BBC, Electron), Audiogenic (Amiga, ST, C64) |
Design | Peter J. M. Irvin, Jeremy Smith |
Programmazione | Peter Irvin e Jeremy Smith (BBC, Electron, C64), Peter Irvin e William Reeve (Amiga, ST), Peter Irvin, William Reeve e Tony Cox (Amiga 1200 e CD32) |
Grafica | Peter Irvin e Jeremy Smith (BBC, Electron), Herman Serrano (Amiga, ST), Paul Docherty (C64) |
Musiche | Henry Jackman (Amiga, ST), Paddy Colohan (adatt. CD32) |
Modalità di gioco | Giocatore singolo |
Periferiche di input | Joystick, tastiera, joypad |
Supporto | Floppy disk, cassetta, CD-ROM |
Requisiti di sistema |
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Espansioni | Exile Discovery Disk |
Trama
modificaL'eroe spaziale Mike Finn ha ricevuto una trasmissione di emergenza da un'altra missione, la nave Pericles atterrata sul pianeta Phoebus per investigare la sua possibile colonizzazione. L'equipaggio della Pericles ha scoperto che il pianeta è inospitale in superficie, ma ha trovato una grande rete di caverne e gallerie scavata da un'antica civiltà, della quale restano solo dei piccoli selvaggi simili a scimmie. La spedizione ha stabilito una base nelle caverne, ma poi è stata sopraffatta da altre creature. Nella trasmissione il capitano della Pericles implora di fermare lo scienziato pazzo genetista Triax, condannato molti anni prima all'esilio nello spazio a causa dei suoi esperimenti spietati, ma salvatosi su Phoebus e stabilitosi in un'area remota delle caverne. Triax sta creando un esercito di vermi giganti con cui infestare l'umanità e ha rapito l'equipaggio. Finn ha raccolto la richiesta di aiuto e fermato la propria nave nel cielo di Phoebus, sulla verticale di quel che resta della Pericles atterrata. Tuttavia all'inizio del gioco Triax si teletrasporta brevemente sulla nave di Finn e ruba il suo dispositivo Destinator, impedendogli di ripartire. Finn, dotato di jet pack per volare, è costretto a scendere dalla nave e avventurarsi da solo nelle caverne, con lo scopo finale di distruggere il generatore di vermi di Triax, recuperare il Destinator, possibilmente recuperare l'equipaggio della Pericles e fuggire.[1][2]
Nelle sue prime edizioni per BBC Micro ed Electron, la confezione di Exile include una novella in inglese che fornisce questa introduzione, scritta da Mark Cullen con l'assistenza dei programmatori del gioco.[3] Il racconto non fu incluso con le successive versioni, ma la storia è brevemente accennata nel manuale e le premesse restano le stesse,[4] sebbene qui non venga dato un nome al protagonista.
Modalità di gioco
modificaIl gioco si svolge in uno scenario bidimensionale visto in sezione, a scorrimento multidirezionale, notevole per la sua vastità[5][6]; comprende un labirinto sotterraneo di caverne e strutture artificiali, in alcune zone allagato, e un tratto di superficie arida, dove è atterrata l'astronave Pericles. Il giocatore controlla l'astronauta e inizia dall'interno della propria astronave più piccola, immobile nel cielo, dove dovrà tornare dopo aver raggiunto gli obiettivi. L'astronauta ha una tuta dotata di jet pack e, oltre a camminare sulle superfici piane o inclinate che fanno da piattaforme, può volare dando propulsione in tutte le otto direzioni canoniche, anche sott'acqua. Si risente in modo realistico della gravità del pianeta, relativamente bassa, dell'inerzia, degli urti e del galleggiamento. Ogni cosa ha un proprio peso e questo influisce sul suo trasporto e sull'effetto delle spinte che riceve.[7]
Per progredire nel gioco sono fondamentali l'esplorazione, l'impiego dei numerosi oggetti reperibili e la risoluzione di rompicapi. Le molte situazioni possono avere diverse possibili soluzioni e il gioco ha un approccio non lineare.[8][4]
Lo scenario è popolato da una varietà di creature e dispositivi, in buona parte nemici, come torrette difensive, uccelli aggressivi o che intralciano soltanto, robot, rane, nidi di vespe, funghi che interferiscono con il jet pack o intossicano il protagonista, e lo stesso Triax armato.[9][8] Gli indigeni simili a scimmiette non sono amichevoli, ma sono possibili scambi di oggetti con loro.[5] L'energia vitale persa per gli attacchi nemici si recupera col tempo. Cadere dall'alto invece non è generalmente dannoso per il protagonista.
L'astronauta inizialmente è disarmato, ma potrebbe riuscire a liberarsi di un nemico spingendolo in un precipizio.[8] Progredendo nello scenario si troveranno una serie di armi a distanza, che una volta acquisite sono permanenti, ma hanno bisogno di energia per funzionare: una pistola semplice che su certi bersagli riesce solo a tramortire, una più potente detta Icer, una pistola al plasma con un alto consumo, un Blaster molto potente che danneggia e respinge tutto ma ha un consumo altissimo, e una tuta difensiva che usa l'energia per assorbire gli attacchi. Tra gli altri oggetti che danno potenziamenti ci sono granate a uso singolo, un Booster che può dare più spinta al jet pack ma con più consumo, un fischio che permette di comandare un robot,[9] e chiavi elettroniche che permettono di accedere a determinate porte chiuse e teletrasporti in base al colore; le porte più deboli possono comunque essere sfondate con le granate.[10]
Il jet pack ha bisogno di energia per funzionare, della quale si ha una riserva iniziale che può essere ricaricata con apposite capsule di energia. Se ne possono trovare di fluttuanti, ma la maggior parte delle capsule si ottiene distruggendo i nemici meccanici.[8] Occorre anche raccoglierle e incamerarle rapidamente, altrimenti in tempi brevi esplodono.[10] Le armi usano la stessa energia, che può essere trasferita dal giocatore da/a ciascuna arma di cui è in possesso.
Oltre al normale movimento e sparo, i comandi a disposizione del giocatore sono numerosi.[10] Quando poggia a terra, l'astronauta può saltare e può acquattarsi. Per sparare e lanciare oggetti può alzare e abbassare la direzione di tiro. Gli oggetti, a parte quelli come le armi che diventano caratteristiche permanenti, possono essere raccolti e tenuti in mano uno alla volta o, se la dimensione lo consente, intascati in un inventario con quattro posti. Si possono lasciare, scagliare, spingere, spesso anche spostare a colpi di armi senza distruggerli. L'inquadratura dello scenario può essere spostata in tutte le direzioni anche decentrandola dalla posizione dell'astronauta, per vedere più lontano.[11]
Una funzione importante è il teletrasporto personale. L'astronauta può memorizzare le posizioni in cui si trova, in una coda di fino a quattro posizioni consecutive, più l'interno della propria astronave, sempre disponibile come ultima risorsa. Quando lo desidera può teletrasportarsi nella posizione precedente o, a catena, in quelle ancora precedenti. Il teletrasporto avviene anche in automatico, quando l'astronauta è in condizioni vitali critiche per gli attacchi subiti, per salvargli la vita.[11] Di fatto, in Exile il protagonista non può morire ed è come se si rigenerasse in un punto precedente.[4]
Le versioni del gioco per Amiga, Atari ST e Commodore 64 dispongono di un pannello informativo permanente sotto la scena; le versioni iniziali per BBC Micro ed Electron hanno invece la scena a tutto schermo e le informazioni accessibili solo in una schermata di stato a parte. Tra i principali elementi del pannello ci sono le barre dell'energia del jet pack, di ciascuna delle quattro armi e della tuta difensiva, punteggio e orologio, energia dell'astronauta, e una finestra con le chiavi ottenute.
Il completamento dell'intero gioco ha una durata di diverse ore, anche conoscendo già le soluzioni degli enigmi.[5] È possibile il salvataggio della partita.
Exile Discovery Disk
modificaUn'espansione, Exile Discovery Disk, fu pubblicata dalla Audiogenic nel 1996 per Amiga (versioni OCS e AGA). Fu realizzata perché il gioco originale era spesso ritenuto difficile e molti giocatori non riuscivano ad apprezzarne tutta la vastità. L'espansione di fatto non modifica il gioco, ma consiste in 12 salvataggi preimpostati, che permettono di teletrasportarsi in altrettante posizioni interessanti, e include consigli di gioco cartacei.[12][13][14]
Sviluppo
modificaIl gioco fu progettato e programmato da Peter J. M. Irvin, all'epoca noto per lo sparatutto Starship Command, e da Jeremy Smith, all'epoca noto per il gioco con motore fisico Thrust.[5] Iniziarono sviluppando la versione BBC Micro.
Irvin e Smith erano diventati amici a scuola, quando entrambi avevano un BBC Micro. Smith fu il primo a sviluppare un gioco pubblicato commercialmente, Space Pirates, prima di realizzare il classico Thrust nella sua prima versione per BBC Micro. Dopo l'università, che frequentarono in due atenei diversi, decisero di sviluppare un gioco insieme.[1] Irvin stava lavorando a un gioco su un mago che esplora una caverna a scorrimento orizzontale, ma lo abbandonò quando formarono il duo, adattandone il codice sorgente per un nuovo gioco con un grande mondo bidimensionale. All'inizio i due svilupparono solo le tecnologie, per vedere quanto riuscissero a ottenere con le poche risorse del BBC Micro, poi definirono gradualmente il gioco.[1] Secondo Irvin furono impiegati circa 4 anni-uomo per terminare il progetto.[5]
Exile fu realizzato con appena 32 kB di RAM a disposizione, che rispetto alla complessità del gioco è un risultato tecnico tuttora impressionante.[15] Fu programmato tra l'altro senza avere a disposizione il controllo versione. Irvin sostiene che avrebbe voluto nel gioco anche altre caratteristiche, a cui si dovette rinunciare per le poche risorse, ad esempio un terreno più liscio, cosa che si ottenne solo più avanti nelle versioni per computer a 16 bit.[15] I due programmatori svilupparono anche tutta la grafica, non essendoci stanziamenti per pagare artisti. Il design fu limitato dalla programmazione, una sorta di contrario rispetto a quanto avviene nello sviluppo odierno. La grafica fu orientata alla minimizzazione del consumo di RAM.[15]
La caratteristica che faceva spiccare Exile era il suo motore fisico con gravità e inerzia realistiche, nonché rimbalzi su superfici o tra oggetti, influenza del peso trasportato, effetti del vento.[4] I tipi di creature nel gioco hanno approcci diversi che denotano una certa intelligenza. Secondo Irvin furono sviluppate funzioni di alto livello di comportamento tattico. Ogni oggetto ha un proprio stato per la consapevolezza di cosa sta facendo.[4] Exile fu anche uno dei primi giochi per BBC Micro a fare uso di sintesi vocale, un'aggiunta tarda che in realtà non costò molte risorse.[15]
Per quanto riguarda le successive conversioni, la prima per il meno potente Electron rese necessari solo cambiamenti grafici. Quella per Commodore 64 è sempre opera degli stessi due autori. Nel caso dei più potenti Amiga e Atari ST, basati sul microprocessore Motorola 68000 sul quale i due non avevano esperienza, furono ingaggiate altre persone per una iniziale conversione dall'Assembly del BBC Micro a quello del 68000, poi anche i due autori principali ci fecero miglioramenti.[4] In particolare fu William Reeve, già ammiratore di Exile e appena reduce dalla programmazione di Pipeline per BBC Micro, il responsabile per Amiga e ST. Sull'ST si ottenne maggiore velocità.[16] La grafica di queste versioni fu rifatta da un artista professionista fornito dal nuovo editore Audiogenic, Herman Serrano.[16] La versione Amiga 500/600 (OCS) era un adattamento diretto con estetica migliorata, mentre quella per Amiga 1200 (AGA) del 1995, accreditata a Tony Cox, oltre a un aspetto ulteriormente rinnovato introdusse aree di gioco aggiuntive.[16] La versione Amiga CD32 deriva da quella per 1200, ma con la grafica ravvicinata a mostrare un'area grande la metà, per risolvere problemi di scorrimento e di memoria che aveva dato la console.[16]
Dopo Exile, Irvin lavorò a Frontier: Elite II e Darxide; Smith lavorò a Super Cars e Wonder Dog, ma morì poco dopo, nel 1992.[16]
Accoglienza
modificaExile nelle sue prime edizioni per BBC Micro ed Electron fu molto apprezzato dalla stampa di settore britannica.[17] Nonostante, già al tempo delle conversioni del 1991, lo stile di gioco di Exile potesse essere considerato "all'antica",[9][6] le altre edizioni ebbero almeno altrettanto successo di critica. La stampa di settore europea fu nel complesso entusiasta di tutte le altre versioni Amiga (500, 1200, CD32), Atari ST e Commodore 64, con votazioni spesso equivalenti a 80%-90% o anche più.[18]
La versione BBC Micro è quella che rimane più nota. Quelle per le macchine più potenti sono ben fatte, ma è sul BBC che vennero spinte veramente al massimo le capacità del sistema.[16] Secondo Retro Gamer, Exile è pieno di vita e di fisica realistica, e riuscì a dare sul BBC Micro un senso di immersione come pochi altri titoli sono riusciti a ricreare.[19] Il motore fisico spiccava e il credibile fluttuare del protagonista a bassa gravità era particolarmente notevole.[4] È anche un gioco difficile, che ben pochi giocatori sono riusciti a completare.[4]
La rivista Amiga Power votò la versione OCS di Exile come miglior videogioco del 1991[20].
Eredità
modificaNegli anni ci sono stati svariati tentativi indipendenti di realizzare un remake di Exile per PC moderni, ma molti progetti in corso sono cessati.[4] Lo stesso autore originale Peter Irvin, con la sua compagnia Inventivity, ha iniziato negli anni 2000 lo sviluppo di un rifacimento per cellulari, basato sulla versione Amiga AGA,[16] poi evoluto in un progetto per iOS, che non si è mai concretizzato.[21]
Una sorta di seguito non ufficiale di Exile, sotto forma di freeware per Windows, è stato completato da indipendenti nel 2007 con il titolo The Nameless.[22]
Note
modifica- ^ a b c Retro Gamer 30, p. 31.
- ^ Manuale, The Story So Far, The Aim of the Game.
- ^ (EN) The Exile Novella, su inventivity.co.uk.
- ^ a b c d e f g h i Retro Gamer 30, p. 33.
- ^ a b c d e K 27.
- ^ a b Computer+Videogiochi speciale.
- ^ K 81.
- ^ a b c d Computer+Videogiochi 10.
- ^ a b c Zzap! 58.
- ^ a b c Amiga Byte 34.
- ^ a b Manuali Amiga/ST/C64 e BBC/Electron, che hanno circa gli stessi elenchi di funzioni.
- ^ (EN) Exile Discovery Disk, su Hall of Light - The database of Amiga games - abime.net.
- ^ (EN) Exile Discovery Disk (JPG), in Amiga Power, n. 63, Bath, Future Publishing, luglio 1996, p. 17, ISSN 0961-7310 .
- ^ (EN) Exile (JPG), in CU Amiga, n. 75, Londra, EMAP, maggio 1996, p. 47, ISSN 0963-0090 .
- ^ a b c d Retro Gamer 30, p. 32.
- ^ a b c d e f g Retro Gamer 30, p. 34.
- ^ Elenchi di recensioni su Acorn Electron World; vedi anche (EN) Exile, su uvlist.net.
- ^ Zzap! 58 (91%), Computer+Videogiochi 10 (90%), K 81 (89%), elenchi di recensioni su MobyGames, Hall of Light, Lemon64.
- ^ Retro Gamer 30, p. 30.
- ^ (EN) Our brilliant year (JPG), in Amiga Power, n. 9, Bath, Future Publishing, gennaio 1992, p. 83, ISSN 0961-7310 .
- ^ (EN) Exile, su inventivity.co.uk.
- ^ (EN) The Nameless, su archive.org.
Bibliografia
modifica- (EN) Exile (manuale per Amiga, ST, C64), Audiogenic Software, 1991.
- Exile (JPG), in Zzap!, anno 6, n. 58, Milano, Edizioni Hobby, luglio/agosto 1991, pp. 28-29, OCLC 955306919.
- Exile (JPG), in Computer+Videogiochi, n. 10, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, novembre 1991, pp. 22-23, OCLC 955714397.
- Exile (JPG), in Computer+Videogiochi, speciale annuario 1992, Gruppo Editoriale Jackson, dicembre 1991, p. 12.
- Exile (JPG), in Amiga Byte, n. 34, Milano, L'Agorà/Elettronica 2000, 1991, p. 55, OCLC 955729050.
- Exile AGA (JPG), in Amiga Byte, n. 59, Milano, L'Agorà/Elettronica 2000, 1995(?), p. 47, OCLC 955729050.
- Exiliati (JPG), in K, n. 27, Milano, Glénat, aprile 1991, p. 50, ISSN 1122-1313 .
- Exile (JPG), in K, n. 81, Milano, RCS, febbraio 1996, p. 128, ISSN 1122-1313 .
- (EN) The making of... Exile, in Retro Gamer, n. 30, Bournemouth, Imagine Publishing, ottobre 2006, pp. 30-34, ISSN 1742-3155 .
Collegamenti esterni
modifica- (EN) Exile, su The Encyclopedia of Science Fiction.
- (EN) Exile, su MobyGames, Blue Flame Labs.
- Roberto Nicoletti, Exile, su Ready64.org.
- (EN) Kim Lemon, Exile, su Lemon64.com.
- (EN) Exile, su Hall of Light - The database of Amiga games - abime.net.
- (EN) Exile, su Atarimania.com.
- (EN) Exile (edizione Electron), su acornelectron.co.uk. Include trascrizione del manuale per BBC/Electron.
- (EN) Exile (edizione BBC/Electron), su acornelectron.co.uk.
- (EN) Peter J. M. Irvin, Exile Information, su inventivity.co.uk.
- (EN) Exile Tribute, su exile.acornarcade.com.